
Если Ваш малонаселенный сервер до сих пор ещё не объединился с другим таким же, то ждите – сие событие уже не за горами. Это очень решительный шаг для ВоВ, который должен решить уже давно существующую проблему малого количества населения на большом количестве серверов по всему миру.
А вот во времена, когда Близы запускали свои первые сервера Ванилы, они решали совершенно противоположную задачу – что делать с огромным наплывом игроков? Ведь сервера попросту не справлялись с нагрузкой!
Давайте же вернемся в далекий 2004 год и вспомним, через что пришлось пройти игрокам и про
действия Близзов, которые старались сделать геймерскую жизнь лучше и комфортнее!

Сервера, на которых базировались игровые миры ВоВ, всегда были окутаны тайной. Технические детали и секреты никогда не становились достоянием общественности.
В 2005 году продюсер Шейн Дебири в своем интервью так ответил на вопрос, связанный с серверами:
«К сожалению, я реально не могу ничего Вам рассказать о инфраструктуре наших серверов. Вся
информация по этому поводу очень сложная и является собственностью компании.»
В ранние годы существования ВоВ, как только Близы проводили апгрейд железа серверов, постоянно ходили слухи и многие высказывали свои догадки насчет того, что именно Близы покупают и у кого. Люди постили сообщения на форумах, где заверяли всех, что их брат или сват работает на одном из складов, который недавно доставил большой заказ разнообразных комплектующих в центр Близов в Бостоне. Но им никто не верил!
Даже журналисты, которые были приглашены в один из центров Близов в Ирвине смогли лишь ненароком (через окно) увидеть комнату «Вычислительного Центра», в которой происходил мониторинг игровых миров. Фотографы в эту комнату категорически не допускались, но "Arc Technica" в 2010 году опубликовали следующее:
«То, что мы видели, было большими картами, на которых отображалась информация о стабильности игровых серверов по всему миру. Данные отображались на огромном экране, расположенном на одной из стен помещения. Персонал с очень серьёзными лицами сидел за целыми рядами компьютеров. Миллионы игроков со всего мира обслуживались в этой комнате. Это было круто!»
Только сотрудники компании знали, как выглядела эта комната зимой 2004 года, но они хранили молчание. Можно представить, как это было – круглосуточная боевая готовность, вой сирен, зашкаливание датчиков и циферблатов, и, может быть, даже густые струи пара, вырывающиеся из огромных труб над зданием компании. Вы спросите почему? Потому что серверов не хватало
на всех. Категорически не хватало!

Так, как и слухи и догадки распространяется по интернету с огромной скоростью, так и население ВоВ росло настолько быстро, что даже Близы не надеялись на такой рост в своих самых смелых надеждах и ожиданиях.
Количество продаж вводило в эйфорию руководство компании, но для людей, которые призваны были обеспечивать работу серверов, все происходящее превратилось в кошмар. Никто не ожидал такого огромного взрыва численности игроков, и серверы платили за это кровавую цену.
Технические проблемы начались сразу же, в самые первые дни существования ВоВ: частые дисконнекты, нереальные лаги и падение серверов. После падения сервера, когда он опять приобретал статус «on-line» все ОДНОВРЕМЕННО пытались залогинится. Сервера, отвечающие за логин игроков, даже после перезагрузки не могли справится с таким «наводнением». Тысячи злых новых подписчиков могли только пялиться в свои экраны без надежды войти в игру.
В своем блоге Том Чик (сотрудник «Gamespy») так писал о технических проблемах, с которыми он столкнулся на следующий же день после первого запуска серверов:
«14:15. На главном экране игры висит объявление о том, что некоторые серверы отключены «для срочного технического обслуживания». Звучит зловеще. Моего сервера нет в списке отключенных, так что я надеюсь на расслабляющий сеанс рыбалки. Ан нет, вместо этого моему внимания предстает экран с сообщением «Загрузка списка персонажей».
14:52. В конце концов, после долгого ожидания, я вошёл в игровой мир. Играется в целом приятно и плавно, за одним исключением – я ни с чем не могу взаимодействовать. В связи с чем меня убили. Так что теперь я ожидаю, пока я стану призраком и смогу вернуться в тело.
15:02. Ок, теперь я призрак и возвращаюсь к своему телу.
15:03. Я нашёл свой труп, но не могу вернуться в мир живых.Я просто парю над ним. Меня выгнали из моего собственного тела и не хотят пускать обратно. Жутковато.
15:13. Появилась кнопка «Воскреснуть?». Нажимаю на неё, но ничего не происходит.
15:19. Наконец-то! Я воскрес. Я воспользовался камнем возвращения и вышел из игры.
15:25. Сервер, в конце концов, выпустил меня из игры и теперь у меня опять висит объявление «Загрузка списка персонажей», с которого и началась моя попытка провести расслабляющий сеанс рыбалки в игре более часа назад. Мда, чувствую, на сегодня с меня достаточно ВоВ.»
Обратите внимание на временные рамки. Чику потребовалось 37 минут, чтобы залогиниться. 16 минут, чтобы воскреснуть после нереальных лагов сервера, которые его и убили перед этим. Даже после всего этого кошмара процесс выхода из игры занял 5 минут! В конечном итоге, он потратил больше часа, пытаясь поиграть. И на большинстве серверов игроки испытали то же самое!
Конечно же, игроки выразили свой протест и на официальном сервере и вообще везде, где только можно было.

Одной из наиболее распространенных проблем была огромная нагрузка на базу данных шмота. Тысячи игроков собирали добычу с миллионов поверженных врагов, что подразумевало под собой огромный поток данных, с которым не могли справиться игровые серверы. В следствии чего Ваш персонаж попросту застревал в игре в момент анимации поднятия лута из добычи: сгорбившись и протянув руки к поверженному врагу в поисках сокровищ.
Когда же игроки теряли надежду заполучить законно добытую добычу, они убегали прочь от трупа врага. Ну, не то чтобы «убегали». Ведь анимация бега после этого не работала! Целые игровые зоны были наполнены игроками, которые «расхаживали» по округе не иначе, как неподвижно и на
корточках! Вот Вам пародия на этот лаг от людей, которые от него пострадали:

Этот лаг стал известен под названием «loot lag». Даже если Вы вступали в новый поединок с другим врагом, то Ваш персонаж возвращался в уже привычную позу сразу после выхода из боя. И, чтобы окончательно добить Вас, даже во время сбора травы/руды/прочего Ваш персонаж мог «стать в позу» даже тогда, когда серверы почти не лагали. Игроки называли это «проклятием травников» или «проклятием рудокопов».
«Loot lag» можно было вылечить двумя лекарствами. Вы могли просто подождать, пока сервера
обработают информацию о луте (процесс занимал от 10 минут и более) или же Вы могли выйти из игры и зайти вновь (что в те времена было очень рискованно).

До сих пор наиболее мучительной проблемой, однако, является падение серверов, так как оно часто сопровождается «откатами». Откат происходит, когда перезагружается игровой мир. После отката все то, что с Вами произошло за несколько минут до падения сервера попросту исключается из Вашего пространственно-временного континуума так, как если бы всех этих событий вообще не было.
Игрок, который долгое время добирался до столицы своей фракции, после отката мог обнаружить себя опять находящимся где-то в пустыне, далеко от города. Игрок, который буквально только что очень осторожно и продуманно раскидал очки в ветке талантов после отката мог увидеть, что все его старания были напрасны, и всё придется делать заново. Игроки, которые несколько минут
назад, после упорной борьбы, одержали победу над страшным боссом в подземелье, и получили заветную награду, могли обнаружить себя стоящими перед уже живым и здоровым боссом, но уже без полученной ранее добычи.
Есть в этом что-то, разрушающее твое мировоззрение, когда ты видишь, что проделанная тобой трудная работа и достижения попросту «отменены». Всякий раз, когда игроки получали ценную шмотку, делали сложный ачив или выполняли долгий квест, их охватывал панический страх того, что всё это может быть утеряно и всё нужно будет начинать сначала. Только спустя
продолжительный промежуток времени Вы могли быть окончательно уверены в том, что ничего не пропадет, и всё произошедшее с Вами надежно вошло в анналы истории сервера, а не было вычеркнуто оттуда после очередного отката.
В результате всего этого Марк Ашер из «Gamespy» предупредил людей держаться подальше от игры:
«Позвольте сказать, что разница между игрой в ВоВ в течении дня и вечером такая же, как разница между ночью и днём. ВоВ лежит в руинах вечерами из-за наплыва игроков и он попросту неиграбелен для подавляющего большинства людей. Я не говорю, что игра лагает – я имею ввиду, что в ВоВ просто невозможно играть… На данный момент всё действительно плохо. Если Вы
размышляете, купить ли Вам ВоВ, то лучше не стоит этого делать, пока Близы не решат эти проблемы. Я уверен, что они со всем разберутся, но поберегите свой мозг от взрыва до того момента, как они это сделают.»

В ответ на протесты игроков относительно качества работы серверов президент Blizzard Майк Морхейм заявил следующее:
«Мы очень довольны успехом ВоВ в первый же день его существования. Как только мы увидели количество игроков в первый день, то сразу же осознали, что нам необходимо немедленно увеличить пропускную способность серверов, чтобы они могли корректно справляться со все возрастающим количеством игроков. Мы рады, что так много людей присоединилось к миру ВоВ и предпримем все возможное, чтобы сделать пребывание игроков в Азероте комфортным для
каждого.»
У Близов действительно был план. Была только одна проблема:огромное, и, что главное, непредвиденное и никем не ожидаемое, количество продаж игры свело на нет этот план.
Близы запустили ВоВ с 41 сервером в Северной Америке, Австралии и Новой Зеландии. Перед поступлением игры в продажу компания планировала добавлять новые серверы с течением времени, рассчитывая на постепенный рост население серверов и своевременно вводя в строй новые игровые миры.
После первого дня продаж в стадию выполнения сразу же вступил другой план. Всего за несколько
недель Близы удвоили серверные мощности одной только Северной Америки до 75 единиц.
Но даже этого было не достаточно. Даже близко.

Близы продолжали добавлять железо и улучшать работу существующих игровых миров для постоянно увеличивающегося числа игроков. Конечно же, как только проводилось техническое обслуживание сервера, то он становился недоступным для игры. Между тем, популяция игроков продолжала расти.
Никакое количество серверов, вне зависимости от скорости добавления новых, не казалось
достаточным. Для того, чтобы сохранить серверы от неизбежной катастрофы, Близы предприняли единственно верный шаг: они внедрили сервер очередей. И теперь игроки на густонаселенных серверах могли простоять в очереди 4-5 часов.
Вскоре игроки научились «правильно» это делать. У некоторых вошло в привычку логинится и становится в очередь задолго до того времени, как они вообще могли играть. Некоторые даже просили родственников или друзей стать в очередь тогда, когда сами они были в школе или на работе, пытаясь с пользой провести то время, которое они безвозвратно потеряли бы, если
бы сидели дома и ожидали своей очереди на вход в игру.
Другие же, удачливые настолько, чтобы в конце концов залогинится и попасть в игру, делали все
возможное, чтобы не допустить выход своего персонажа из игрового мира не смотря на то, играли ли они в данный момент или нет. Так как игра автоматически дисконнектила игроков, которые были афк больше 15 минут, то они должны были быть бдительными, чтобы оставаться онлайн. Как вы уже поняли, подобный метод делал продолжительность очередей для менее удачливых игроков просто нереальной.
В эпоху очередей дисконнект был катастрофой, сравнимой с Армагеддоном. Нужно было становиться в конец очереди. Учитывая тот факт, что дисконнекты были частой проблемой на серверах, то все это превращалось в порочный и замкнутый круг: очередь – ожидание – вход в игровой мир – дисконнект, и так могло продолжаться бесконечно.

По состоянию на 7 декабря 2004 года сервера так часто стали отключаться для технического обслуживания, что Близы добавили страницу «Состояние игровых миров» на свой вебсайт. Здесь игроки могли увидеть в каком состоянии находится интересующий их сервер. Близы надеялись, что теперь сайт обеспечит игроков свежей информацией и, таким образом, существенно снизит количество возникающих на форуме тем, касающихся работы серверов.
По иронии судьбы страница, которая должна была информировать игроков о неработающих серверах, так же не работала. Она часто отображала некорректную информацию о статусе серверов, что приводило к ещё больших жалобам и созданию ещё большего количества тем на форумах.
Один из блоггеров так описывал свою боль и тоску в январе 2005:
«Когда Вы видите, что на странице состояния игровых миров все серверы отмечены как онлайн, хотя на самом деле это не так, то начинаете спрашивать самого себя – может это маркетинговый ход Близов? Или им просто лень фиксить эти баги? Заходя на эту страницу я ни разу не видел, что бы сервер отображался оффлайн, когда он действительно был оффлайн. Сейчас все игровые миры
оффлайн, так как сегодня проводится еженедельное техническое обслуживание, которое длится уже больше 4 часов. И знаете что? На странице состояния все сервера значатся онлайн, как бы вполне себе живыми и полными игроков, которые прямо сейчас, в данный момент, сражаются с кабаном или каким-нибудь пауком, выполняя квест!»
Для того, чтобы хоть как-то унять чувства разгневанных и недовольных игроков, Близы начали предоставлять игрокам дополнительное игровое время взамен того, которое они теряли, когда серверы были оффлайн. Конечно же, подарочное время не покрывало всего того, что игроки теряли, когда проводилось техническое обслуживание. Просто Близы добавляли дополнительное время после окончания Вашей игровой подписки.
Одним из дней, когда было «нипаиграть», было 22 декабря 2004 года, на следующий день после выхода патча 1.2. Игроки были в шоке! Им нужны были работающие сервера, чтобы опробовать все вкусности первого крупного патча игры, а все игровые миры были оффлайн! И никакое дополнительно игровое время не могло скомпенсировать чувство потери!
Что же было дальше? Об этом во второй части статьи!