Времена Ванилы в WoW по праву могут считаться золотым веком для всеми любимой ММО. Эволюционные идеи в игре были захватывающими, художественный стиль был свежим, а игровой мир — полон загадок. Некоторые стремятся вернуться в то время. Но многие забывают, что на момент релиза WoW игровые классы страдали от различных действительно напрягающих недоработок. В прошлый раз мы с вами обговорили расовые абилки пристов, ману хантов, фарм шардов у локов и выносящее мозг сбрасывание оружейных навыков у шаманов. Сегодня же мы с вами обсудим наиболее выделяющиеся и запоминающиеся несуразности в игре за ванильных варов, магов, друидов, разбойников и палов.
С места в карьер – чего таить, в Ваниле вары, в основном, чувствовали себя просто зашибенно. В те времена они были единственным классом, по сравнению со всякими гибридами, который мог хорошо танчить и, при этом, выдавать приятный глазу ДПС. Конечно же, и тогда у варов были траблы с яростью, но, однако, всё работало довольно сносно – просто раги нужно было больше и всё, вся проблема, подумаешь! Большинство игроков раздражал «танец стоек», другие же часто им пользовались и по праву считались про-варами. К тому же, во время релиза игры у воинов нашёлся довольно таки «милый и безобидный» баг – все вражеские доджи и парри игра учитывала как промахи, что автоматически сводило на нет возможность юзать «Превосходство» (всего на всего!). Этот баг делал процесс кача на лоулевелах довольно болезненным и трудным, и был исправлен спустя несколько месяцев.
Наибольшей головной болью ванильных (да, впрочем, БК тоже недалеко ушло) варов были кожаные доспехи. В Ваниле кожаная броня имела довольно странный набор статов, но корнем проблемы стала ловкость. Она была слишком нереально крутой. Агила обеспечивала вас доджем, броней, критом и ещё добавляла силу атаки классам, для которых считалась приоритетным статом. Для того, чтобы сбалансировать статы на шмоте, Blizzard заменили определенную часть ловкости на силу атаки, которая, впрочем, не стала полноценной заменой агилы. Более того, разделение статов отдельно на ловкость и АП привело к тому, что кожаная броня теперь имела на одни стат больше, чем латная броня. А, учитывая систему распределения и учета статов на шмоте в Ваниле, чем больше у тебя статов – тем больше ты надамажишь.
Особого внимания заслуживает и выносливость, так как в основном она была в большем количестве сосредоточена на латных доспехах, чем Blizzard хотели, видимо, показать, что латная броня «более прочная».
Так что совсем не удивительно, что кожа с ловкостью для варов была более предпочтительной, чем латы с силой. И игроки очень быстро осознали это. Кожаная броня стала главным приоритетом в процессе одевания дд-варов. Ловкость давала крит, а сила атаки – дамаг. По тем же причинам предпочтение отдавалось оружию и кольцам с ловкостью.
Кольчуга также включала в себя довольно-таки много различных шмоток, вкусных для варов, но даже кольчужная броня с ловкостью часто имела и абсолютно бесполезные для варов статы типа интеллекта, духа и силы заклинаний.
Многие латные доспехи так и сгинули в веках, так как не могли составить достойную конкуренцию коже. И сей факт оставался непреложный вплоть до ЛК.
Короче говоря, систему распределения и учета статов на кожаном шмоте привела к тому, что кожаные доспехи стали предметом воздыхания и для варов, и для разбойников, и для фералов, и для хантов, и для энхов, и даже для палов! Однако, лучше всего кожа «сидела» на варах. Фактически, они, можно сказать, родились в ней! Много варов, однако, предпочитало носить родные латы, хоть это и означало потерю ДПС. Некоторые же просто ненавидели выглядеть как роги. В то же время роги и фералы от всей души ненавидели варов, которые нидили их, такой родимый и приятный, шмот. Игроки обоих противоборствующий сторон в этой «кожаной проблеме» чувствовали себя наказанными Blizzard за грехи, которых они, вроде как, не совершали.
В патче 3.1 Blizzard изменили стойку берсерка – теперь она давала бонус в зависимости от силы, а не от АП, но это стало решением только для фури-варов. Для армсов же ловкость оставалась приоритетнее.
Окончательное решение Blizzard в этой проблеме было таковым. Во-первых, в Катаклизме они убрали АП как стат – теперь классы, наносящие физдамаг получали АП отдельно либо от силы, либо от ловкости. Это решило вопрос с большим количеством статов на кожаной броне. Во-вторых, они внесли специализацию на типах брони. Она обеспечивает вас 5%-ым бонус к вашему основному стату, если вы одеваете броню, подходящую вашему классу. И это нереально крутое нововведение. До него практически все классы бегали в мешанине из различных типов доспехов, постоянно нидили их друг у друга и плакались по этому поводу друзьям в жилеточку. Теперь же этому пришёл конец. Специализация на определенном виде брони стала приятным нововведение как для игры в целом, так и для варов в частности.
Как и вары, роги в Ваниле катались как сыр в масле. Их ДПС был высок, а их энергия, в отличии от маны хантов, была неиссякаема. Да и, в конце концов, они же запросто могут уйти в инвиз, если дело запахнет жареным – чем не жизнь-малина?! Однако, даже наши миленькие рогулики не избежали кривобокостей Ванилы.
Было достаточно сложно выбрать между взломом замков и ядами, но я всё же решил остановиться на ядах. Взлом замков был, бесспорно, приятной классовой абилой, но он никак не влиял на ДПС в случае, если вы его не качали. Как говориться – на нет и суда нет! Яды были неотъемлемой частью класса как в PvE, так и в PvP. Если вы их не юзали – вы не могли считаться благопристойным и образцовым разбойником!
Несмотря на прикольные квестовые цепочки на получение различных видов ядов, они были ещё той головной болью. В Ваниле яды вешались только на полчаса. К тому же, они исчезали, если вы покидали определенную зону. Ехали ли вы на дирижабле или на корабле, или же входили/покидали инст, или же просто умирали и воскрешались – вы должны были опять накладывать яды на волыны, так как тогда пойзоны были крафтовыми предметами, а не бесконечными, как сейчас.
Да-да, вы не ослышались – как и взлом замков, ядопроизводство было отдельной минипрофессией, где вы должны были качать скилы, чтобы делать более крутые яды. Как и любой другой навык крафта, этот процесс не был особенно интересным. В то время как прокачка профессий была целесообразной с ролевой точки зрения, процесс прокачки ядоварения откровенно напрягал, так как ты понимал, что никакой другой класс не должен заниматься подобными делами. А вот ты такой бедный и несчастный!
К тому же, пойзоны не скалились от силы атаки. Они давали вам фиксированный бонус, основанный на уровне сделанного яда. Единовременно вы могли наложить только одни тип яда, так что, если рейду был необходим дурманящий яд, то вы, фактически, жертвовали своим ДПС в угоду глупым и неоправданным прихотям своего РЛа!
Blizzard улучшали механику ядов на протяжении всего существования WoW. Они пофиксили проблему, связанную со сменой зон в патче 1.11. В патче 2.3 время существования наложенного яда было увеличено до часа. Наука ядоварения было упразднена в ЛК и все яды теперь можно было приорести у специальных вендоров. Тогда же яды стали скалиться от АП. В конце концов, в МоП яды стали простыми заклинаниями.
Люди, которые не играли в Ваниле за магов вполне могут посчитать наибольшей их несуразностью тот факт, что они считались азеротскими передвижными торговыми аппаратами по продаже водички. Вне сомнения, жизнь без магов под боком была сложна и некомфортна. Вы, как истинный и преданный успеху общего дела маг, должны были без перерыва крафтить водичку для пополнения маны и потом отдельно, каждому игроку в ручки индивидуально, передавать её. Бесспорно, в наше время крафтовая вода магов не является какой либо проблемой – ну, не поставил стол, лень было, ну и ладно, сами как то выкрутятся, не маленькие! Но во времена Ванилы хилы пили буквально между каждым пуллом, так что без магов в рейде было очень туго. И дорогостояще!
Тем не менее, ничто не может сравниться с несуразностью, с которой встречался каждый фаер-маг, когда он в первый раз переступал порог Огненных Недр. Агась, главный и эндгеймовый рейд Ванилы заключался в истреблении вражин, состоящих из огня. Вполне логично, с точки зрения здравого смысла, что если ты состоишь из огня, то тебя нельзя убить огнем. Также, вполне логичным можно считать и тот факт, что такой иммунитет к огню был, буквально, показанным прямо в лицо бедным и сердобольным фаер-магам средним пальцем со стороны боссов Огненных Недр. Ваш самый мощный спел в виде фаербола не мог даже поцарапать Рагнароса. Все, чего вы могли добиться, пуляя в него своими огоньками – это его смех и надписи «IMMUNE» в виде желтых строчек над его большой огненной фигурой.
Иммуны вообще были достаточно распространенным явлением в Ваниле. Ледяные враги не могли быть заморожены. Призраки не подвергались кровотечениям и не могли быть отравлены. Эти ограничения вполне логичны и реалистичны – вряд ли кто-нибудь может с этим не согласиться. Но они сделали жизнь некоторых спеков жалкой и невыносимой. Вам не было смысла даже рыпаться в Огненные Недра, Логово Ониксии и Логово Крыла Тьмы, если вы были фаер-магом. Если вы были аркан или фрост-магом, то вам нечего было ловить с Азурегосом. Без двойной специализации и возможности быстрого респека, процесс смены специализации был довольно-таки затруднителен, нуден и дорогостоящ!
Множество магов выбирало гибридный спек двух веток талантов и говорило что-то типа «и так зашибись!». И при этом они чувствовали себя уязвленными до глубины души, так как их спек определялся не их собственными предпочтениями, а механикой боссов. В конце концов, если вы называете своего единственного и неповторимого мага как-то типа «Firestorm», то вряд ли вы захотите играть во фросте, ведь правда же?!
Да, правда, что многие классы в те времена страдали из-за нежизнеспособных спеков, но никакой другой класс не получал таких мучений из-за иммуннов, как маги. Blizzard, в конце концов, отказались от идеи сопротивляемости мобов в конце БК. Они также добавили спелы типа «Стрелы ледяного огня», которая наносит комбинированный дамаг от магии огня и льда.
Blizzard похоронили множество проблем со спеками друидов в Ваниле. Мишки даже близко не имели тех средств выживаемости, которые были у протоваров. Роги превосходили кисонек буквально во всём. Мили ДПС для фералов даже не скалился с вашего оружия вплоть до ЛК. Blizzard добавили в патче 1.8 стат типа «Сила атаки зверя», но только редкие волыны могли им похвастаться, остальные же были просто не приспособлены для фералов.
Пожалуй, самым печальным и несуразным спеком из всех для ванильного друида был «Баланс». Баланс даже не имел формы. Любой другой друид врывался на поле боя в виде яростного тигра, упитанного медвежонка или корявого полена. Балансеры же врывались как… чуваки, которые умеют кастовать «Лунный огонь». Слабовато! Облик мункина друиды получили в патче 1.8 вместе с веткой талантов на 31 очко. И об это даже не было отдельно указано в патчнотах!
Если вы хотели рейдить друидом в Ваниле, то вы должны были играть поленом. Третьего было не дано… Для того, чтобы подчеркнуть несостоятельность и слабость других спеков, рестодрули имели в своем арсенале «Озарение». Этот спел становился доступным через вкачивание 31-го очка в рестоветке и имел огромное значение в ванильном PvE.
Конечно же, все гибридные классы, кроме варов, в Ваниле были хилерами. И друиды не были исключением. Но ни один другой класс не был столь многообещающ и разнообразен относительно вашей роли (танк, мдд, рдд, хил), как друиды. Ядром класса, вне сомнения, была возможность смены формы. В Ваниле люди, играющие друидами, представляли их классом, который может преображаться из формы в формы в зависимости от ситуации. Но если они хотели пройтись по данжам или попасть в рейд, то они проводили основную массу своего времени на 60-ом уровне в виде доброго поленца.
Приемлемая жизнеспособность «не деревянных» спеков была предметов долгой и упорной борьбы. Мишки и котэ вроде бы как получили бафы в БК, но все же оставались второсортными спеками вплоть до ЛК. В этом аддоне, в конце концов, Blizzard постарались сделать все спеки играбельными, чего они окончательно добились в Катаклизме.
Нууу, хотя бы в теории добились…
Вот мы и приехали к последнему ванильному классу, другому универсальному гибриду, который все свое время в оригинальном WoW проводил в роли хила. Впрочем, в отличии от друидов, палы не так уж и усердно хилили. Паладинчики были в рейде по одной единственной причине: чтобы благословлять!
Наложение благословления в наши дни настольно упрощено, что вызвало бы реальную физическую и душевную боль у палов времен Ванилы, если бы они сравнили эти два процесса блессинга рейда – тогда и сейчас. Сейчас вы просто жмякаете на нужный вам баф и обеспечиваете им рейд на целый час.
В Ваниле процесс благословления игроков воистину был искусством. И огромной головной болью. Понимаете ли, оригинальное благословение вешалось на 5 минут. Этого, конечно же, не хватало ни на один замес с боссом. Даже близко не хватало! Благословить можно было только одного игрока за раз. В рейдах на 40 человек к тому времени, когда вы бафнули всех этих прекрасных людей, вы могли успеть снять пару-тройку дебафов перед тем, как опять бафать своих любимок. Фактически, вы могли наплевать на свой гир, так как благословение и снятие дебафов никак от него не скалились.
Вы могли держаться на плаву, если у вас в рейде было несколько паладинов, так как они давали игрокам различные бафы – один на каждого пала. Что ещё более усугубляло обстановку, потому что теперь нужно было ещё и распределить какой пал ответственен за какой баф. И так дела обстояли вплоть до ЛК. Приблизительно тогда же вышел аддон «PallyPower», единственной задачей которого было распределение бафов между палами.
К тому же, заклинания из категории «Длань чего-то там» учитывалась как благословение. Следовательно, если вы накладывали «Длань …» на игрока, то с него слетало благословение. Романтика!
Самым «приятным» моментом в рейде для пала было то, что вот ты такой классный и красивый, бафнул перед пуллом поочередно весь рейд из 40-ка человек, чувствуешь себя мужиком! И тут оказывается, что какие то особо отличившиеся личности были АФК и теперь вернулись к компам! И спустя 3 минуты ты опять бафаешь все эти 40 осточертелых лиц!
ААААААААААААААааааааааааа!!!!!!!!!!!11111
Хвала Blizzard и свету небесному, что те смутные времена остались в прошлом. Как и с остальными «боками» эту несуразность решали на протяжении нескольких аддонов и патчей. Великое благословение было добавлено в Ваниле и позволяло бафать игроков одного класса. Это было хорошее нововведение, но имело свои недочеты – если в рейде были протвары и фуривары, которым нужны были разные блессинги, то опять приходилось возвращаться к индивидуальным бафам. В катаклизме, наконец-то, покончили с этими махинациями и превратили благословения в обычные рейдовые бафы.
Как бы мы не любили Ванилу, никто не захочет ещё раз испытать на себе все эти «классовые прелести». С момента релиза игры все классы прошли долгий и тернистый путь на пути к совершенству и на сегодняшний день всеми ими интересно и весело играть. Blizzard заслужили множество печенек за проделанную работу, чтобы сделать каждый класс и спек уберкрутым и фановым. Без этого WoW был бы совсем другим «тортом»!
Авторский перевод с Wow Insider
комментарии (46)