Время, в которое был осуществлен запуск серверов WoW, было воистину волшебным — все, кто тогда катал в эту игру согласился бы со мной. Концепция квестов (взамен нудному и монотонному гриндингу) была свежа и захватывающа. Мир казался огромным, полным тайн и приключений.
Игровые классы, с другой стороны, были очень «сырыми» и недоделанными по сравнению с сегодняшними своими версиями. И хотя многие игроки сегодня искренне жаждут возврата к Ваниле, я очень сильно сомневаюсь, что большинство из них предпочли бы, чтобы их класс вернулся к своей оригинальной версии. И хотя одни были лучше, чем другие, каждый класс имел свои собственные «несуразности». И в этой статье я хотел бы выделить наиболее выделяющиеся, на мой взгляд, несуразности каждого из девяти первоначальных классов — и как с тех пор Blizzard фиксили каждую из них.
На момент запуска WoW присты были весьма странными личностями. К примеру, «Внутренний огонь» обеспечивал дополнительную силу атаки – да-да, именно так, ведь ветка талантов «Дисциплина» изначально была запланирована как мили-спек (тогдашний вариант монка-дд). Но главная нелепость «ванильных» пристов таилась в абилках, которые они приобретали в зависимости от выбранной игроком расы.
В Ваниле пять рас могли быть пристами: ночные эльфы, люди, дворфы, нежить и тролли. Каждая раса давала пристам две дополнительных абилки. И всё было бы просто замечательно, если бы эти способности были бы похожи, с небольшими вариациями — они могли бы быть желанным и вкусным дополнением к классу. Но это был не тот случай. Расовые абилки очень различались как в плане своей полезности, так и в плане мощности.
Хуманы, как правило, считались худшим выбором для пристов. У них был самоотхил с 10-минутный кулдауном (оригинал «Молитвы отчаяния») и «Обратная Связь», которая накладывала баф, сжигающий ману у любого кастера, который попал по присту спелом. Воистину полезные абилки, жаль, что их нет сейчас!
Дворфы-присты были полной противоположностью хуманам. Они были единственными священниками с «Защитой от страха». «Защита от страха» была уберпопулярна как в PvP, так и в PvE. Боссы Ванилы любили фирять танков, что нередко приводило к вайпам. Несколько же пристов-дворфов в рейде могли полностью свести механику подобных боссов на нет. Они автоматически приглашались в большинство рейдящих гильдий вне зависимости от гира игрока, его мастерства или поведения. «Защита от страха» была столь крутой, что стала первой классовой абилой, которую могли изучить абсолютно все присты у своего тренера в патче 2.3.
Для пристов выбор расы имел первостепенное значение — и это был выбор, о важности которого понятия не имели новоиспеченные игроки при создании своего перса. Проблема усугублялась ещё и тем, что в те времена Blizzard еще не предоставляли услугу «Смена расы», так что выбор расы был необратимым решением. Очень много пристов достигали максимального уровня, начинали рейдить, а затем были вынуждены создавать новых персонажей «правильной» расы, когда становилось понятно, что расовые абилки имели огромное влияние на успех команды. Расовые абилки также стали предметом вайнов и недовольства для игроков Орды, которые вообще не имели доступа к антифиру.
Blizzard пофиксили эту ахинею в БК. Эльфы крови и дренеи оба получили расовые спелы. Окончательно проблема была решена в ЛК, когда большинство расовых скилов пристов были удалены из игры. «Всепожирающая чума», «Гимн надежды» и «Молитва отчаяния» выжили и стали доступными для всех пристов. «Воздаяние» позже возродилось в Катаклизме как «Слово Света: Воздаяние».
В Ваниле никто не был бы весьма удивлен узнав, что компания Blizzard разработала хантов последними. У них была мешанина абилок для дальнего и ближнего боя, так как Blizzard не могли окончательно решить — хотят ли они сделать хантов мили-дд или нет? Ветка «Выживание» сохранила пережитки концепции «хант-мдд» и была довольно запутанной и непонятной в Ваниле. 8-ярдовая «мертвая зона», которая не позволяла применять оружие дальнего боя против милишников врага, была другим пережитком этой концепции — и прожила довольно таки долго. Бесконечные стаки расходных боеприпасов, которые приходилось постоянно таскать с собой, прожили ещё дольше. Механика кормления петов и их счастья была милой и симпатичной, но вскоре начинала бесить и надоедать. Но наибольшей проблемой хантов в классике была мана.
Сама по себе мана абсолютно бессмысленна для хантов как с тематической точки зрения, так и с точки зрения их классовой механики. Помимо «Чародейского выстрела» способности ханта даже близко не попахивают магией. Даже в Азероте ваша способность стрелять из лука или ружья не имеет ничего общего с освоением магической энергии: как вары, так и роги удачно использовали это оружие и без синей полосы. Здесь, конечно, контраргументом было то, что ханты юзали это оружие по-своему, через способности, на использование которых и тратилась, собственно, мана. И всё равно было чувство, что что-то здесь не так. И это, порой, приводило к странным явлениям, таким как наличие бонусной силы заклинаний на предметах тира ханта из Храма Ан'Киража.
Класс не был предназначен для мана-системы. Верьте или нет, но система концентрации у хантов, которую, в конечном итоге, Blizzard реализовали в Катаклизме, была доработанной версией того, что класс имел в бета-версии. Бета-тестирование показало, что система была слишком крутой по сравнению с другими классами, и, ввиду отсутствия лучшей альтернативы в последние дни перед релизом игры, Blizzard решили взять за основу ранее существовавшую концепцию маны.
Проблема состояла в том, что охотники не имели хорошего способа восстановления затраченной маны. Рейдящие ханты оказались крепко связаны с мана-потами, юзание которых позволяло сохранять свой ДПС. Иногда они юзали «Притвориться мертвым», чтобы выйти из боя и хлебнуть маночки из бутылочки. Они могли также использовать «Укус гадюки» против вражин с маной, но ванильный дебафф, в большинстве случаев, мешал этому способу стать жизнеспособным. Blizzard, в конечном счете, дали охотникам «Дух гадюки», претерпевший несколько различных преобразований, пока, наконец, не позволил регенить определеный процент вашей маны с каждым ударом. Тем не менее, ценой за реген маны было нанесение на 50% меньше урона. Плюс вы не могли включить аспект, который бафал ваш дамаг. DOUBLE STRIKE!!!
Короче говоря, класс имел огромные проблемы с маной вплоть до середины БК.
К большому огорчению охотников система маны сохранилась и в ЛК. Наконец, с Раскола в патче 4.0.1, ханты перешли на концентрацию и стали классом, изначально задуманным Blizzard.
Локи, как класс, у которого всегда подразумевается наличие маны и который имеет чёткую роль в бою, в Ваниле поживали лучше хантов. Они, можно сказать, «уклонились от некоторых пуль»: 30-минутный кулдаун на «Изгнание» в бете, например, никогда не был реализован в живой игре.
Осколки души были, безусловно, худшим аспектом жизни чернокнижников в Ваниле. Осколки были необходимы буквально для всего: вызова петов, создания «Камня души» и «Камня здоровья», сумона игроков. «Камень души» вообще требовал двух шардов вплоть до патча 1.2. Осколок можно было получить, убив моба (или, с патчем 1.5, игрока адекватного уровня) оригинальным заклинанием «Похищение души».
Осколки души были не только временной проблемой — они постоянно были проблемой наполненности сумок. Они не стакались, даже если вам были необходимы тонны их для нормального рейдинга. В Ваниле локи часами фармили шарды для того, чтобы подготовиться к рейдам. Потом, когда они присоединялись к рейду и вздыхали с облегчением от осознания факта того, что теперь то можно забыть о фарме, нормально расслабиться и порубить врагов, их просили присумонить … ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ!!! В отличие от нынешних удобных шкафов для сумона, локи в те дикие и темные времена могли сумонить только одного игрока за один раз… и ценой тому был осколок души. Другими словами, все затраченное вами время на фарм шардов переводилось на сохранение времени для попадания всех других игроков в инст. После этого «самаритянства» оставалось только молиться, что вы успеете пополнить запас осколков, убивая треш перед боссами. Во время перерывов многие локи были вынуждены покидать инсты и фармить осколки, тогда как все остальные могли побаловать себя аперитивом и закусками. И это было просто замечательно!
Blizzard частично решили проблему места в сумках, постепенно добавляя всё большие сумки для шардов – вплоть до 32 слотов в ЛК. Однако фундаментальные изменения в механике появились только в Катаклизме, когда осколки стали элементом UI – частью механики для афли-локов. Сейчас фарм осколков души остался в прошлом, и ничто не омрачает существование наших милых чернокнижников.
Многие игроки, вероятно, могут сказать, что тотемы были основной проблемой ванильных шаманов, и, возможно, они правы. В конце концов, тотемы уж точно не состояли в разряде вещей типа «пульнул и забыл». Они должны быть размещены по одному на каждый ГКД. Тотем, накладывающий бафф, существовал одну минуту и бафал только вашу группу, а не весь рейд. Они были дорогими в плане затрат маны. В отличие от благословения паладина, их можно было уничтожить. Что, собственно, часто и происходило. Ни один из элементов интерфейса не показывал вам, сколько и какого вида тотемов вы поставили. Вы должны были следить за ними своими воспаленными глазками (или же отслеживать свои баффы), что было очень сделать нелегко во время безумной схватки с боссом.
Несмотря на эти трудности, однако, многие шаманы любили и до сих пор любят концепцию тотемов, их взаимосвязь со стихиями, памятные классовые квесты, прохождение которых давало вам тотемы различным типов – Blizzard проделали много работы в этом направлении. Тотемы стали гораздо более удобны для использования, но их изначальная концепция остается неизменной. Вы ставите их на землю. Они не двигаются. Они могут быть уничтожены. Но если ты стоишь рядом с ними, то они помогут тебе победить.
Самый больший трабл для шаманов в Ваниле, по крайней мере, на мой взгляд, состоял в одном таланте: Двуручные топоры и Двуручное дробящее (да-да, тогда это был талант). В принципе, он был хорошей идеей: энханс-шаманы, при желании, могли использовать двуручное оружие ближнего боя. Это был прикольный и популярный талант.
Так в чем же дело? А вот в чём – в Ваниле были навыки владения оружием, числовое значение, которое определяло способность персонажа носить оружие. Чтобы иметь возможность эффективно использовать оружие, вам необходимо было повысить уровень скилла, размахивая волыной. При сбросе талантов ваш персонаж терял навыки владения Двуручными топорами и Двуручным дробящим. Когда вы заново изучали талант, то игра рассматривала навыки владения этим оружием так, как будто вы только что приобрели их от тренера. Они вновь были равны 1!
Только представьте на минутку. Каждый раз, когда вы респекались, вам нужно было прокачать оба навыка от 1 до 300. Даже если вы планировали сохранить этот талант, даже если вы просто хотели перекинуть парочку очков талантов в ветке «Совершенствования» …ваши…навыки…будут…СБРОШЕНЫ!!!
Представьте себя новоиспеченным, гордым и суровым шаманом 60-го уровня, который качался в энхансе. Мастерство владения двуручными топорами и двуручным дробящим на максимуме, естественно. Вы хотите попробовать свои волшебные руки и силы в исцелении своих собратьев, так что вы респекаетесь в рестора (а в Ваниле практически все шаманы были ресторами). Потом у вас просыпается непреодолимое желание поквеститься или просто порубить врагов — и вы спекаетесь обратно в энха. Все вроде хорошо…пока вы не атакуете моба 60-го уровня. Вы промахиваетесь, снова и снова, и чат постепенно заполняется сообщениями типа «Ваш навык владения двуручными топорами увеличивается до 2».
Никакой другой класс не имел подобного таланта, так что никакой другой класс не сталкивался с этой проблемой. Blizzard были не в состоянии исправить это до патча 1.11, который позволил вашему персонажу сохранять набранные ранее очки владения оружием. Конечно, навыки владения оружием были позже полностью удалены из игры в Катаклизме.
В следующий мы с Вами поговорим о крупнейших проблемах в жизни ванильных магов, варов, друидов, разбойников и палов!
Авторский перевод с Wow Insider
комментарии (49)