Mists of Pandaria привнесут в WoW «новую» изюминку – режим испытания. Он подразумевает под собой прохождение подземелий героического уровня сложности за определенный промежуток времени. Чем быстрее вы пройдете подземелье – тем более навороченный дроп вы получите.
Однако далеко не все игроки в курсе, что во времена Ванилы нам также был доступен подобный режим испытания, известный не иначе как 45-минутный тайм ран в Стратхольме. Ну, или, в простонародье, таймран на Барона (который Ривендер). Этот «режим испытания» был всего на всего квестом, по которому вы должны были успеть убить Барона Ривендера за 45 минут. В противном случае он казнил своего пленника и квест считался проваленным. Почему именно 45 минут? Да потому что Барон делал всем больно!
Таймран был, пожалуй, наиболее «задротским» из всей квестовой цепочки по улучшению сета вещей «Подземелье 1» из данжей Ванилы в смесь «синьки» и «фиолета», известного как сет «Подземелье 2» или же «Тир 0,5». Эта квестовая цепочка была добавлена в игру в патче 1.10, а после удалена в «Катаклизме».
Так как таймран в Страте был частью данной цепочки квестов (приблизительно третья её часть), то каждый хотел вложиться в заветные 45 минут. Торговый канал чата был переполнен сообщениями типа «Ищу пати в Страт 45». Однако стоит сказать, что лишь малая толика пугов в те времена заканчивала ран вовремя. Это было действительно хадркорно.
Нежить Стратхольма имела несколько гадких сюрпризов для неподготовленных групп игроков, посмевших посягнуть на жизнь и существование Ривендера. Горгульи, патрулирующие улицы Стратхольма, могли зафирять всю вашу группу, после чего люди, которых вы прежде считали своими друзьями и согильдийцами, превращались в стадо панически бегущих в разные стороны особей, пулящих другие паки мобов. Это не только замедляло скорость прохождения таймрана, но и могло привести к вайпу, если вы были не достаточно осторожны. Также в Страте присутствовала и другая «приятная» разновидность мобов – Глаз Наксрамаса. Это были существа с малым запасом здоровья, которые изначально пребывали в состоянии невидимости. Однако, при столкновении с игроком, они выходили из инвиза, и у вас было несколько секунд, чтобы их быстренько изничтожить. В противном случае они призывали аддов. Оп-па, вот и ещё одно замедление скорости прохождения таймрана.
Из-за этих опасностей группе был необходим так называемый пуллер – человек, знающий ротацию патрулирования каждого пака мобов в Стратхольме. Процесс пулла – одно из того, что можно считать утраченным искусством в современном WoW. Хороший пуллер редко необходим в наши дни (за исключением, конечно же, безумного и сумасшедшего треша при входе в Сумеречный Бастион). Но во времена Ванилы, в оригинальных данжах типа Огненных Недр, Верхней части Черной Горы и Стратхольма подготовленный и своевременный пулл был единственным ключом к победе и прогрессу.
В былые времена Стратхольм населяло намного больше разнообразных монстров, лишь малую толику из которых мы можем увидеть сейчас. Двор возле первого зиккурата просто кишел нежитью. Вы бы не смогли уничтожить всех врагов и вложиться в срок таймрана. Поэтому необходимо было правильно выбрать цель для пулла и проложить свой путь сквозь неисчислимую рать нежити. Последняя часть таймрана, непосредственно перед Бароном собственной персоной, представляла собой большую площадь, битком набитую поганищами. У них была сила удара Тайсона, и они также могли заразить вас настакивающимся ядом. Случайный пулл слишком большого количества этих няшек был равносилен вынесению смертного приговора вашим надеждам на светлое будущее.
После того, как вы с боевыми товарищами прорвались сквозь полчища тварей и оказались перед Бароном Ривендером, он сразу же брал вас в оборот. Неважно, сколько времени вы потратили на путь к нему — если вы не убивали Ривендера с первой попытки, то он казнил своего пленника, и ваш квест считался проваленным. Единственное, что вы могли сделать в случае неудачи – устроить сладкую месть Барону (в виде его тотального уничтожения) за потраченные в пустую время и нервы… Нууу, и за убитую пленницу.
И, скажу я вам, Ривендер был далеко не слабаком в битве. Его АоЕ-аура наносила урон всей группе и сбивала касты. Необходимо было правильно рассредоточить своё пати таким образом, чтобы хилеры и ренжи были вне зоны действия этого АоЕ. Учитывая тот факт, что во времена Ванилы был очень ограниченный набор заклинаний для АоЕ хила, то аура была нешуточной угрозой для групп, состоящих из мили дпсеров. К тому же, для игроков Орды, только жрецы могли обеспечить группу баффом на сопротивление к темной магии. Если у вас не было приста, то дамаг по группе проходил очень даже о-го-го какой.
Кроме всего прочего Барон ещё и призывал аддов (скелетов), благодаря которым он отхиливался, если вы быстро их не убивали. К сожалению, хорошие АоЕ дамажащие абилки в Ваниле были такой же редкостью, как и АоЕ хил. В зависимости от классов персонажей, собранных в группе, процесс уничтожения скелетов были либо трудным, либо вообще хардкорным. Если Ривендер отхиливался хотя бы раз, то вероятность того, что ваш хилер умрет от дамага либо от недостатка маны увеличивалась в геометрической прогрессии. А без хила в пати что обычно происходит? Правильно – здравствуй, дружище вайп! Да-да, в Ваниле не было рыцарей смерти, и, в частности, рыцарей смерти ветки «Кровь», которые ныне проходят рейды на героической сложности без какого либо участия лекарей. Так что смерть хилера в те времена – 100% вайп!
В случае же вашей победы вы освобождали пленницу, завершали квест и получали полный мешок разнообразных зелий и снадобий. Вы также могли продолжить выполнение квестовой цепочки для пополнения своего сета «Подземелье 2» новым шмотом, который был наилучшей наградой за потраченные время и усилия.
Ввиду того, что «Страт 45» в Ваниле действительно был хардкорным испытанием и занимал первое место в цепочке квестов, то он играл роль своеобразного громоотвода для жалоб и вайнов игроков, которые, буквально сразу же, в начале долгого пути одевания, теряли возможность получить первые части сета «Подземелье 2». Таймран был создан Blizzard для того, чтобы игроки, которые неактивно или неудачно принимали участие в тогдашних PvE рейдах, имели возможность приодеться. Большинство из подобных игрок восприняли «Страт 45» в штыки, так как посчитали его не дополнительной возможностью для получения более продвинутого гира, а как ещё одну часть контента, пройти которую могут лишь харкорные игроки и гильдии. Те, кто не мог пройти 45-минутный забег, теряли надежду на завершение квестовой линии и начинали заявлять, что это ещё один случай «анти-казуальной дискриминации» в Ваниле.
Это правда, что рейдящие игроки с заряженным шмотом и большой командой единомышленников могли пройти таймран намного быстрее и проще, чем группа, состоящая из игроков, одетых в шмот из обычных подземелий и даже не имеющая сервера Ventrilo. Также был правдой и тот факт, что только малой части из этих игроков действительно были необходимы вещи, дающиеся за выполнение линейки квестов.
Однако таймран не был непреодолимым препятствием для неодетых игроков. Всего на всего необходимо было разузнать, какие паки мобов нужно пулить, а какие можно просто обойти и пропустить. Быстрое уничтожение мобов и выживание всех членов группы увеличивало ваши шансы. Осведомленность была критическим фактором. Игроки использовали любые имеющиеся запасы и ресурсы, будь то зелья, настои, камни души и прочее. Да, все это, несомненно, было преимуществом, но не существенным. Реальным мастерством считалось правильно прокладывать путь сквозь толпы монстров, быстро убивать Глаза Наксрамаса, не получать фир от горгулий и, тем самым, не пулить всю нежить, населяющую Стратхольм. Если вы все это умели и ДПС вашей группы был приблизительно на среднем уровне, то вы вполне укладывались по времени в успешное завершение квеста.
Я никогда не забуду тот первый таймран, который я завершил со своей гильдией. Уже сражаясь с Рамштайном (предпоследний босс Стратхольма) мы были на грани нервного срыва, так как времени практически не оставалось. Мы прорвались к Ривендеру буквально в последние секунды. Когда он умер в агонии, то мы ещё около 5 минут кричали в Ventrilo от восторга и радости.
Стоит сказать, что таймраны в ММО не пользуются всеобщей любовью. Обычный дисконнект может стать причиной вашего провала. Простой лаг в неудачный момент — и всем вашим надеждам не суждено сбыться. Таймраны являются причиной стрессов для хилеров, так как они должны одновременно следить за количеством своей маны и поддерживать на высоком уровне запас здоровья других игроков. Ставки ещё выше и потому, что в случае неудачи вы не сможете просто ещё раз спуллить босса. Вам всем придется начинать заново. В случае оригинального тайм рана в Зуль-Амане, если вы потерпели крах, то вы не могли повторить попытку целых 3 дня!
Лично я двояко отношусь к таймранам. В целом я предпочел бы иметь дело с более сильными мобами и боссами, чем быть ограниченным во времени. Но я прекрасно понимаю, что Blizzard намного проще поддерживать идею подобных забегов на скорость, чем внедрить новые уровни сложности в подземельях. Но уж лучше новый режим испытаний, чем вообще ничего!
Мне по душе, что режим испытаний не является бинарным тестом «удача/провал» типа Стратхольма. Совсем наоборот, новые режимы имеют собственную шкалу оценивания, по которой вам и будет выдаваться награда. Чтобы получать более навороченные награды вы должны будете постоянно совершенствовать свое мастерство в игре. Таймран в Стратхольме давал чувство самоудовлетворения и сыгранности с другими игроками, и я надеюсь, что испытаю подобные ощущения и в режиме испытаний в MoP!
Авторский перевод с Wow Insider
Особая благодарность FORZi за помощь в оформлении
комментарии (20)