
Внимание: спойлеры! Уже с первых строк, эта статья содержит информацию о сюжете дополнения, поэтому будьте осторожны.
Всем /кот!
Вот и вышло в свет долгожданное дополнение к Diablo III – «Reaper of Souls»! Ряды нефалемов, штурмующих V Акт стремительно пополняются, а я, уже поучаствовав во всех удивительных приключениях, отложил свой варварский топор и взялся за перо, в результате чего получилась довольно объемная статья.
В ней я расскажу о многочисленных новшествах игры, об игровом процессе, лоре, атмосфере и музыке дополнения, поделюсь своими собственными впечатлениями и отвечу на вопрос: «А стоит ли играть?»
Вперед!
P.S.: все изображения кликабельны.
По мрачным готическим городам
Первое, на что в начале сразу обращаешь внимание – на то, что игра стала еще мрачнее и темнее, чем была раньше. Жуткие готические города, по которым мы бродим грозовыми ночами, горы безжизненных тел, жуткие демонические создания, неожиданно возникающие из ниоткуда. Обманчиво тихие руины и кладбища, чьи обитатели готовы в считанные секунды уничтожить зазевавшегося героя. Опасные топи, каждый шаг по которым грозит смертью. Огромные цитадели, бесцветные, холодные, словно Смерть своим дыханием лишила их жизни и навсегда остановила время. Все это сопровождается отличной музыкой, идеально вписывающейся в окружение и погружающей слушателя в атмосферу игры.
И атмосфера, стоит сказать, получилась что надо!
Более подробно про атмосферу игры я расскажу ближе к концу статьи, в разделе, посвященном музыке.
Через удивительные приключения
Скучать по мере прохождения игры явно не приходится – приключений много хороших и разных. Интересные задания, необычные сражения, новые открытия, неожиданные встречи — все это ждет каждого игрока.
Пятый акт поистине огромен, он гораздо больше, чем любой другой акт. Я, заглядывая в каждый дом, каждую пещеру, участвуя во всех событиях и выполняя дополнительные задания, в общем счете потратил более 12 часов на его прохождение. (Я специально качался медленно, в одиночку, чтобы, никуда не торопясь, полностью насладиться игрой и сюжетом) Поэтому не стану описывать все подробно, а лишь немного расскажу тех эпизодах, что запомнились больше всего.
Самым первым местом в игре, где я воскликнул: «Ого!» стало интереснейшее сражение дополнения – схватка с Урзаэлем, которая ждет героев в конце путешествия по Вестмаршу. Эта динамичная битва, проходящая на вершине горящей башни, пусть не блещет эпическим размахом, но вызывает бурю эмоций, а необычная механика держит в напряжении до самого конца.
Урзаэль задает жару!
Мне эта битва доставила много хлопот, поэтому для прохождения пришлось вызвать подмогу в лице знакомого колдуна. Когда злодей наконец-то пал под натиском моих топоров и маленьких, но очень острых кинжалов фетишей, я испытал огромное удовольствие, сравнимое с победой над настоящим рейдовым боссом в World of Warcraft. Пусть наш «рейд» состоял лишь из двух героев, да и общий масштаб был не так велик, все полученные ощущения оказались поистине отличными! Точно такая же эйфория, радость и легкая гордость за себя, что смог одолеть столь непростого противника.
К слову, сражения с Адрией и главным злодеем дополнения – Малтаэлем тоже имеют интересную необычную механику и более эпичны по размаху, но, лично для меня, уступают битве с Урзаэлем, хотя, несомненно, заслуживают внимание, находясь на голову выше битв с любыми другими боссами классической Diablo III.
Искателям приключений в Reaper of Souls очень часто встречаются различные события («эвенты»). В основном это проклятые святилища и сундуки, очистить которые можно, убив за ограниченное время всех появившихся противников.
В подземельях Вестмарша встречается особое событие, вызвавшее у меня небольшой восторг, – огненная буря. Для его выполнения также нужно расправиться с кучей монстров, но беззаботной резне мешает ограниченное пространство и вращающиеся вокруг четырех колонн смертоносные огненные хлысты.
Второй раз я удивился: «Ого!», когда начался штурм врат Крепости Пандемония, — мы вместе с Тираэлем оказались прямо на огромном таране, усиленном волшебными рунами. Бам! И появляется толпа демонов, от которой нам приходится отбиваться. Бам! И выходит босс, которому очень не нравятся наши намерения. Бам! И врата пробиты. (Это сражение чем-то напоминает битву на кораблях в Цитадели Ледяной Короны или полеты на спине Смертокрыла в Душе Дракона) Очень необычные ощущения.
В новом дополнении исследовательские начинания игроков поощряются с лихвой – довольно часто встречаются различные пещеры, дома и подвалы, заглянув в которые можно найти вкусный лут или, как это часто бывает, особые сюжетные события, превращающиеся в серьезные задания на несколько этапов. Нужно спасти невинных жителей, разобраться с монстрами или суровыми боссами, что-то исследовать, узнать, осмотреть. За их выполнение персонаж получает хорошую награду, а игрок – порцию интересного лора.
Также исследовательский дух поддерживают и сундуки с добычей, хорошо распрятанные по всей игре: заглянув под куст, забравшись в узкий переулок или ткнув в неприметную телегу здоровенным топором можно совершенно неожиданно обнаружить там золотой сундук с лутом. Вроде и мелочь, но как приятно!
Третий раз я сказал «Ого!», когда ступил на мост в самое сердце Крепости Пандемония. Там, где раньше находился Камень Мироздания, разрушенный Тираэлем в конце «Lord of Destruction», над бесконечной пропастью висит огромная жуткая сфера – действительно впечатляющее зрелище. Внутри нее, о чем нам хорошо намекает окружающая обстановка, происходит финальная битва с самой Смертью.
К необычным событиям можно отнести и особого монстра – внушительного Рассекателя миров, который притворяется порталом в подземелье, заманивая в него героев. Если убить этого босса, на месте его смерти действительно появится портал в загадочный потусторонний мир, наполненный различными существами. Забавно, что внутри находятся точно такие же порталы, из которых выскакивают другие боссы или группы чемпионов, видимо попавшие в ловушки других рассекателей.

Порадовали и «секретные», как я их поначалу назвал, задания, появляющиеся в определенное время после разговора с разными НИПами: спутниками или ремесленниками. Например, задание с негодяем Линдоном, который отправляется вызволять своего брата из лап Гильдии воров или квест, по ходу действия раскрывающий все удивительные секреты ювелира Шена (это, кстати, мой самый любимый второстепенный персонаж). Эти задания никак не относятся к основной сюжетной линии, но очень и очень интересны с точки зрения истории, поскольку открывают до этого неизвестные стороны привычных персонажей.
В следующем замечательном ролике можно взглянуть на некоторые описанные мною места:
Остановись, мгновенье! Reaper of Souls: Frozen Time.
Испытание силы
В Reaper of Souls было добавлено два новых развлечения, сильно повлиявших на игру – это режим приключений и нефалемские порталы. Уже через 15 минут после знакомства с первым я сделал вот такую запись:
Скажем «нет» бездумному шатанию как попало! Скажем «да» целенаправленному посещению интересных мест Санктуария с пользой!
И действительно, после многих часов проведенных в режиме приключений, эти слова только подтверждаются.
Приключения – это особый режим игры, в котором можно свободно передвигаться по всем пяти актам и выполнять специальные поручения. Например, нужно убить особого босса (допустим, Мясника), уничтожить большое количество монстров (150 существ на Плато Воющих Ветров + босса), очистить оскверненное святилище или сундук, поучаствовать в событии и т.д.
Все это очень просто, быстро и эффективно: выбираем приглянувшийся акт, поручение, с помощью телепортации по карте «выезжаем на место» и спокойно его выполняем. За выполнение одного поручения получаем опыт и золото, а за все пять в одном акте — сундучок с хорадримскими сокровищами, содержащий гору вкусной добычи.
Обычные «куда глаза глядят» забеги за лутом становятся целенаправленными, — сейчас мы не просто истребляем всех попавшихся на пути монстров, бегая как попало, а подходим к этому делу с умом, да еще и получаем за это дополнительную награду. Суть одна и та же, а подход и впечатления – разные: гораздо интереснее стремиться к какой-нибудь цели и достигать ее, вместо того, чтобы бесконечно блуждать в надежде на лучшее.
По всей игре теперь появляются Чаши отражения, выпив из которых герой будет получать на 25% больше опыта до тех пор, пока не умрет или наберет определенное количество опыта. Довольно полезная прибавка – заставляет ценить жизнь своего персонажа чуточку больше. До первой смерти. ("Frozen. Jailer. Arcane Enchanted"). А потом снова – на вражеские штыки!
За выполнение поручений даются особые осколки портала, с помощью которых можно поучаствовать в еще более интересном приключении – отправиться в нефалемский портал.
Нефалемский портал – специальное подземелье, состоящее из одного (огромного) или нескольких небольших уровней, битком набитых разнообразнейшими монстрами. Главная цель – уничтожить некоторое количество демонов (100% на заполняющейся шкале), а затем победить появившегося стража портала – сложного толстого босса из которого, как уже можно догадаться, тоже падает куча добычи.
Уровни представляют собой разнообразнейшие, порой даже недоступные участки Санктуария, каждый из которых может отличаться от другого по стилю (например, первый – Далгурский оазис, второй – район Моста Корсика, третий – улицы Вестмарша и т.д.). Также случайны и существа, их населяющие, причем иногда попадается нечто совсем необычное: мишки-обнимашки, толстенькие единорожки и цветочки из секретного уровня или целые участки, битком набитые алчными гоблинами (вот где — рай-то!). Кроме того, в порталах встречаются особые святилища, которые дают полную неуязвимость к урону, максимальную скорость, значительно увеличивают урон или окружают специальной аурой, которая бьет молниями всех находящихся рядом противников и уничтожает их с пары ударов. Веселись – не хочу!
Также в дополнении появилась своеобразная «защита от неудачи», дающая дополнительные шансы на получение нужной вам вещи. Это торговка Кадала, которая за кровавые осколки, падающие в режиме приключений и нефалемских порталах, продает предметы экипировки со случайными характеристиками. Все, что вы знаете о предмете, до того, как купите его – только его тип: кольцо, например, или ботинки. Не трудно догадаться, почему многие игроки ласково зовут ее «Кидала»: получить что-то более ценное, чем обычный желтый предмет, у этой мадам довольно сложно.
Хотя бы раз побывав в этих местах, навсегда изменяешь свой стиль игры – тебе хочется посещать только приключения и нефалемские порталы, поскольку это гораздо интереснее и, с точки зрения добычи, полезнее, чем простые прогулки по обычным локациям.
Играй как хочешь
Новое дополнение принесло в игру новые свободы.
Теперь уровни совершенства («парагоны») бесконечны и не принадлежат к конкретному персонажу – они закреплены за всей учетной записью, поэтому вы можете играть совершенно любым героем, не задумываясь о том, что напрасно тратите свое время.
Кроме того, парагоны превратились в своеобразную систему талантов (которой так не хватало некоторым игрокам), позволяющую повышать те или иные характеристики. С каждым полученным уровнем совершенства вы можете усилить своего персонажа, повысив показатель в одной из четырех категорий:
- «Характеристики» — основную характеристику класса, живучесть и скорость передвижения, увеличить запас ресурсов.
- «Атака» — скорость атаки, уменьшение времени восстановления умений, вероятность критического удара и критический урон.
- «Защита» — увеличение запаса здоровья (в процентах), прибавку к броне и сопротивлению всем типам урона, а также восполнение здоровья.
- «Другое» — урон по области, уменьшение затрат ресурсов, восполнение здоровья при ударе и поиск золота.
Для меня в стародавние времена, прокачка после 60 уровня казалась немного бесцельной и бесполезной, но теперь все мои персонажи и общий прогресс постоянно улучшаются, развиваются, медленно, но верно идут к пусть и не достижимой, но видимой цели.
Также новые свободы дает и измененная система сложности. Вместо старой системы, по которой сначала нужно было пройти игру на обычном уровне сложности, а затем, по очереди, на уровнях «Кошмар», «Ад» и «Пекло», появилась новая динамическая система, согласно которой сила монстров зависит от текущего уровня персонажа и растет вместе с ним.
На замену старым появилось 10 новых уровней сложности, которые не только делают монстров сильнее, но и значительно увеличивают получаемую за них награду: предметы, золото, опыт. Это — «Обычная», «Высокая», «Эксперт», «Мастер» и «Истязание» (I-VI). (Например, на Истязании VI вы будете получать на 1600% больше добычи, однако монстры будут чрезвычайно опасными). Сложность можно легко настроить под себя в удобном интерфейсе игры (и, не теряя прогресс и не выходя из игры, понизить, если повстречалось совсем неодолимое препятствие), а не мучаться с «/см», как это было раньше.
Всю мощь нововведений я ощутил, когда начал качать маленького крестоносца 1 уровня в 4 акте: режим приключений дал мне возможность передвигаться по всем локациям без ограничений, динамическая сложность подстраивала всех существ под меня, а очки совершенства сделали моего персонажа сильнее – я смог расправляться с монстрами на сложности «Мастер», получая за это дополнительный опыт и добычу.
Стоит рассказать и про новые социальные системы, немного расширившие возможности игроков – кланы и сообщества.
Клан в Diablo – это копия гильдии в World of Warcraft – имеется свой состав (не более 150 человек), ранги, новости, чат (с автоматически появляющимися в нем сообщениями о полученных игроком легендарных предметах и достижениях), возможность быстрого вступления в группы. Разве что общего банка нет. Перед именем игрока, состоящего в клане, отображается его название или аббревиатура: Wishmaster.
Сообщество – это своеобразная «группа по интересам» неограниченного размера со списком новостей-анонсов. Состоять можно только в одном клане, но в любом количестве сообществ. Вот, в принципе, и все.
Ничего особо полезного в кланах я для себя не нашел, кроме возможности общения и проведения совместных игр.
К слову о Крестоносце. Поиграть им удалось лишь немного, но, тем не менее, класс, чем-то напоминающий смесь паладина и воина, впечатлил: игровой процесс за него довольно интересен и необычен. Однако, игра за варвара мне нравится гораздо больше — «Крусак крут, но барб – ван лав!» — поэтому менять своего мейна на воина света в латах и с цепом не буду.
Дополнение, кстати, принесло множество классовых изменений (в лучшую сторону, конечно!) и несколько новых способностей. Мне трудно говорить что-то относительно других классов, но играть за варвара стало еще интереснее и удобнее – многие проблемы, например, отсутствие достойных атак дальнего боя, были исправлены.
Довольно интересно то, что игра в общем и целом стала еще больше подталкивать людей к совместной игре.
- Во-первых – вместе играть легче: многих сложных, казалось бы неубиваемых, боссов всегда проще победить в группе, чем в одиночку, из-за наличия массовых баффов и взаимодействия классов (Например, варвар топотом притягивает мобов, а чародейка заливает их мощным точечным уроном).
- Во-вторых – полезнее: члены группы получают бафф на увеличение шанса выпадения добычи и могут обмениваться найденным лутом (Кровь воина Бул-катоса, с которой я бегаю до сих пор, выпала моему другу, игравшему чародейкой. Спасибо кстати
).
- В-третьих – интереснее: играть в группе всегда веселее!
Pro Tip: Игра настолько «социальна», что сделав один неосторожный клик вы автоматически присоединитесь к группе и тут же начнете загружаться в игру. Просматривайте списки друзей и соклановцев с огромной осторожностью!

Раньше я предпочитал путешествовать в одиночку, но после выхода Reaper of Souls полностью изменил свои взгляды: теперь мне даже как-то некомфортно играть без группы.
Основные новшества дополнения
(Присутствуют русские субтитры)
Легендарные сокровища ver. 2.0
Что греха таить, Diablo – игра про добычу. И перемены в этом аспекте игры, пожалуй, можно назвать самым лучшими изменениями дополнения, которые вернули и даже усилили интерес к игре. Я говорю об отключении Аукциона и Loot 2.0.
Наличие места, где можно легко продавать и покупать предметы на любой вкус и кошелек превратило Diablo III из игры в добычу, игру в аукцион. Обладая даже небольшим количеством средств, можно было неплохо одеть любого персонажа, пропуская важную часть игры – фарм предметов из монстров. В итоге от игрового процесса оставались рожки да ножки, и он быстро надоедал игрокам. Отключение аукциона, как источника всей добычи, вернуло игроков из меню в живой мир, полный опасностей и приключений. В мир, где каждая вещь достается своим собственным трудом, мир, где не пылится броня и не ржавеют клинки.
Отличным нововведением стал великий и могучий Loot 2.0, включающий в себя «Умную добычу» и изменение свойств предметов.
Благодаря «Умной добыче» почти все выпадающие предметы словно созданы для вас – тип предмета и его характеристики прекрасно подходят для класса вашего персонажа, а на вещах предметах больше нет бесполезных статов, вроде интеллекта для варвара.
Однако из всех правил есть исключения: неподходящие для вас предметы все же будут падать, но очень редко: за месяц игры мне выпало лишь 2 легендарки, которые варвар не может одеть.
Иными словами, сейчас есть гораздо больше шансов получить именно нужный предмет, а не какую-нибудь бесполезную штуковину, которая сразу же идет на распыление. Но эта вещь не всегда будет иметь лучшие характеристики, чем та, которую вы носите сейчас, поэтому быстро приодеться во все самое лучшее точно не получится.
Неимоверно радует то, что после установки патча 2.0 и недавних срочных исправлений легендарные и комплектные предметы стали падать гораздо чаще, чем это было в классической Diablo III — за вечер усердной игры можно добыть примерно 2-7 предметов. Я думаю, что это самое оптимальное количество, которое не даст перенасытиться обилием «добра» и не даст заскучать от его отсутствия.
Характеристики всех предметов теперь разделены на две категории:
- Основные (максимум 4 шт.) — включают в себя прибавки к основным характеристикам (сила, интеллект, живучесть и т.д), повышают урон, защиту, восполнение здоровья или эффективность классовых способностей.
- Второстепенные (максимум 2 шт.) – менее полезные характеристики – бонусы к поиску золота, радиусу сбора золота/сфер здоровья и т.д.
Характеристики на предметах больше не воспринимаются как случайное нагромождение статов — «Мы вам тут случайно чего-то понакидали, а вы уж пользуйтесь как-нибудь» — теперь они выглядят гораздо проще и понятнее.
У многих легендарных предметов среди второстепенных могут появиться специальные «легендарные» характеристики, например: «При использовании умения «Угрожающий крик» герой может подчинить себе противников и заставить их сражаться за себя», «При использовании умения «Гнев берсерка» ближайшие противники впадают в гипнотический транс и неконтролируемо подпрыгивают в течении 6 секунд», «После открытия сундука наносимый урон увеличивается на 100% на 10 секунд» и многих других интересных эффектов, вроде колец, высасывающих жизнь у всех находящихся рядом противников, наручей, которые вызывают золотой дождь или призывают группы элитных существ при использовании святилищ.
Кстати, теперь легендарные и комплектные предметы намертво привязаны к учетной записи, поэтому их нельзя продать или дать поносить своим друзьям. Хотя, в течение двух часов, их все же можно передавать, но только между членами группы, в которой вы состояли на момент выпадения вещи.
Благодаря нежданно-негаданно появившейся гадалке Мирьям, можно перековывать предметы, превращая одну характеристику в другую. Например, можно перековать ненужную живучесть в полезную силу, или «уменьшение времени восстановления способностей» в критический урон и т.д. Перековать можно только одну характеристику, поэтому создать из найденной в лесу коряги идеальный топор вашей мечты не получится.

Не обошлось здесь и без госпожи случайности, поскольку предлагаемые для выбора характеристики при перековке будут подбираться случайным образом (по две штуки за один раз, да еще и со случайным значением). Поэтому, при попытке замены, например, живучести вы можете потратить море ресурсов, получая не силу, а совсем бесполезные «левые» статы.
Мне пришлась по вкусу трансмогрификация, которой занимается та же гадалка. С помощью нее можно заменить текущий внешний вид предмета на тот, какой вам пожелается.
Система работает точно так же, как и в WoW, за одним важным исключением: предмет, чей образ вы используете для могрификации не обязательно должен находиться в ваших сумках или банке – достаточно лишь один раз его встретить (подобрать в инвентарь), чтобы его «образ» был навеки сохранен. Благодаря этой функции, отлично сочетающейся с возможностью покраски предметов, персонажи выглядят именно так, как хочется их владельцам, а не так, будто они только что ограбили местную барахолку. И это круто!
Выпадающие легендарные предметы, в силу того, что их 2 часа можно передавать друг другу, часто идут по рукам всей группы, «на подержать», для сохранения «образа».
Стиль Blizzard
В новом дополнении явно виден особый «Стиль Blizzard».
Во-первых, его заметно по огромному количеству пасхалок, широко представленных как в оригинальной, так и локализованной версии игры, в частности, в названиях достижений (где встречается множество поговорок или просто очень забавных фраз) и диалогах персонажей.

Крыс Спринтер — финальный босс одного из эвентов Вестмарша -
пасхалка на Сплинтера из черепашек-ниндзя.
Локализация, кстати, как всегда на высоте и не вызывает совершенно никаких нареканий. Этой особенности я совсем не удивляюсь, а воспринимаю как нечто само собой разумеющееся: перевод любой игры Blizzard можно считать эталонным.
Однако, название пары вещей все же вызвало улыбку: «Превосходное то, чего не должно быть мужества» или «Превосходное величавое ужасное нечто». Хотя мне думается, что адекватно и не искажая смысл, это никак не перевести: «Thing That Should Not Be» и «Unspeakable Thing». («Unspeakable Thing That Should Not Be» — «То нечто, чего не должно быть» xD)
Во-вторых, по огромнейшему внимаю к деталям и проработке всех персонажей.
Шикарнейшая детализация игры при беглом взгляде не бросается в глаза, но стоит только внимательно присмотреться, как замечаешь огромное количество различных мелочей, превращающих виртуальный мир в совсем живой. Все местности, города, обстановка домов, в которые обычный путник, может быть и не заглянет, так хорошо проработаны, что ими можно любоваться долгими часами и удивляться мельчайшим деталям.
Прекрасно проработаны истории главных персонажей и локаций, узнать которые можно в основном из книг, в обилии встречающихся по всей игре, или даже самому поучаствовать в некоторых событиях. Перечитав все книги про Адрию, например, уже совсем иначе будешь смотреть на эту героиню и на ее довольно трагическую судьбу.
Раз уж мы затронули перевод, то стоит отметить что русская озвучка персонажей все же отличается от оригинальной. Она передает немного другие интонации, создает иное впечатление о герое, его характере. До выхода дополнения я играл с английской озвучкой и привык к оригинальному голосу варвара, создав в своем воображении некий образ этого персонажа, но, когда переключился на русский язык, был немного удивлен – передо мной предстал человек с совсем другим характером.
Однако, если смотреть на озвучку в отрыве от оригинала, не сравнивая ее ни с чем, то она очень хороша.
В-третьих, по отличному юмору.
Раньше я обращал на это очень мало внимания, но стоило внимательно присмотреться к происходящему вокруг, как оказалось, что разговоры героя и его спутников можно хоть сейчас разбирать на анекдоты и цитаты – они очень часто заставляют улыбнуться, а то и рассмеяться в голос.

Без улыбки не взглянешь и на некоторых занимательных персонажей вроде того же неуклюжего Шена, на каждом шагу попадающего в забавные ситуации, или вора Роберта, который раскапывает могилы на жутком кладбище и искренне удивляется появлению полчищ скелетов, страждущих его убить.
Diablols Reaper of Souls
Не верю!
Немного разочаровал меня такой аспект игры, от которого я совсем не ожидал подобного сюрприза – сюжет.
Главному злодею дополнения – Малтаэлю – уделено слишком мало внимания. Да, он находится где-то рядом, занимается своими коварными планами, иногда даже появляется на пути героя в виде загадочных ужасающих образов, сотрясая серпами посылает угрозы и… все.
Не верится, что он является самой главной угрозой Санктуарию и вот-вот собирается уничтожить всех его обитателей. От Малтаэля не исходит никакой опасности – а ведь он, между прочим, вооружен черным камнем души, в котором заключены все сущности повелителей Преисподней – этаким "концентратом зла". Но до самой финальной схватки никак им не пользуется, ничего не разрушает, никого не убивает (хотя вроде и готовится). Он никак не демонстрирует свои силы, на встречу герою посылает лишь своих прислужников, большинство из которых, с виду, с Малтаэлем никак не связаны.
Слишком неожиданно и прямолинейно раскрывается главная интрига дополнения – зачем же Малтаэлю понадобился Черный камень души. Раз – и мы все знаем: Ангел Смерти собирается уничтожить всех обитателей Санктуария, поглотив демоническую часть их душ.
Если бы мы медленно, по частям собирали картинку происходящего, пытаясь найти ответ на этот вопрос, было бы гораздо лучше – можно было бы подумать, поразмышлять, и, возможно, даже самому догадаться обо всем, получив от этого огромное удовольствие. Но подсказок оказалось чрезвычайно мало, недостаточно для того, чтобы по ним можно было бы что-то узнать.
Слишком быстро и просто мы расправляемся с Адрией, которая, будто бы, смиренно нас дожидалась, никак себя не проявляла и не готовила героям смертельно опасных ловушек.
Я все еще очень надеюсь на то, что в игру будет возвращен замечательный персонаж, над созданием которого разработчики так хорошо потрудились, что спустя несколько минут после первой встречи, очень сильно к нему привязываешься – это Лия, ставшая жертвой безжалостного плана Diablo. То, что в Reaper of Souls о ней не было никаких вестей, тоже огорчает.
Пожалуй, над главной сюжетной линией дополнения все же стоило поработать лучше, создать интригу, загадку, продемонстрировать силу Малтаэля, чтобы игроки поверили, что он – главная опасность и прониклись сутью происходящего. В общем счете затея с самой Смертью, которую никто не может остановить, была чрезвычайно интересна, но реализация, к сожалению, подкачала.
Все ролики дополнения
A Mortal Heart
Самую главную вещь относительно истории Reaper of Souls окончательно понимаешь лишь после просмотра финального ролика. (Может быть, именно поэтому главная сюжетная линия оказалась не столь яркой, как хотелось бы)
Это дополнение совсем не про Малтаэля, нет. Это дополнение про нас, Нефалемов.
Все книги, рассказы, посещаемые места, происходящие события так или иначе связаны с историей Нефалемов, которой уделено гораздо больше внимания, чем личности главного злодея. С каждым шагом, с каждой минутой, проведенной в землях V Акта, все больше и больше проникаешься древней историей, стоящей за твоим персонажем, понимаешь насколько он важен и силен, раз его мощь пугает и Ангелов, и Демонов.
В памяти остаются последние кадры финального ролика и сопровождающие их слова Тираэля. С огнем в глазах, в лучах яркого света, среди осколков крепости Пандемония стоит герой, а бывший архангел справедливости, смотря на персонажа снизу-вверх, рассказывает:
«Нефалему удалось невозможное: остановив саму Смерть, он искупил грехи ангелов и спас человечество. И в тот счастливый миг победы я увидел Нефалема в новом свете. Он – бесстрашный варвар, защитник невинных, способный одолеть лучших воинов Небес и Преисподней. Но в его груди бьется смертное сердце, в котором однажды может поселиться зло. Хватит ли у него сил выстоять, когда этот день придет? Или он принесет нам гибель?..»
Здесь начинаешь понимать, что Reaper of Souls подготавливает благодатную почву для следующего дополнения и переводит акцент с демоническо-ангельской сюжетной линии, которой мы следовали во всех играх серии, на историю Санктуария, мир смертных людей, и на героя-нефалема. Ощущаешь все большее и большее единение со своим персонажем, вместе с которым готов преодолевать любые трудности и сражаться с любыми противниками.
Правда последние строки вызывают некоторую тревогу: мне бы не хотелось, чтобы мой герой поддавшись демоническому влиянию, впустил зло в свое смертное сердце и стал очередным злодеем, с которым пришлось бы расправиться новому поколению героев.
Куда теперь мы отправимся? – вот самый главный вопрос которым начинаешь задаваться после прохождения игры, но ответ на него знает лишь время… и разработчики, конечно.

Pure Bliss
I have no words to express my feelings about Reaper of Souls music...
It sounds very different from original Diablo III music, but it so gorgeous, epic
and at the same time heartbreaking and a bit sad.
Beautiful and impressive.
Awesome. Pure bliss to my ears
All hail to the Blizzard Composers!
It sounds very different from original Diablo III music, but it so gorgeous, epic
and at the same time heartbreaking and a bit sad.
Beautiful and impressive.
Awesome. Pure bliss to my ears

All hail to the Blizzard Composers!
Теперь мне хочется рассказать о важном аспекте любой игры, которому я всегда уделяю особое внимание — музыке.
Как говорил Декард Каин, «Stay awhile and listen!» («Постой и послушай!»). При чтении этой части статьи настоятельно рекомендую не торопясь ознакомиться со всеми представленными здесь треками. Обещаю: вы получите истинное наслаждение.
[К сожалению система блогов Mmoboom не позволяет встраивать сторонние плееры, поэтому нам придется обойтись лишь теми треками, что присутствуют на Youtube. Но вы, если того пожелаете, можете послушать всю музыку, о которой я расскажу, прямо в Котоблоге]
В последнее время я все чаще стал замечать, что для игр и фильмов пишется гораздо более серьезная, качественная музыка, чем многая из создаваемой для «повседневного» прослушивания. Композиторы уделяют гораздо больше внимания и сил этим саундтрекам, создавая фантастические композиции, навеки оставляющие след в памяти слушателя. Звуковое сопровождение нового дополнения – ярчайший тому пример.
Музыка в Reaper of Souls потрясающа! (Повторю: потрясающа!).
Это одно из самых лучших творений Blizzard за последнее время, для меня, пожалуй, затмившее даже саундтрек Mists of Pandaria. Это совсем не та музыка, которую мы слышали в оригинальной Diablo III — она создает ощущение чего-то совершенно нового, необычного, будто играешь не в продолжение столь знакомой Diablo, а в нечто необычное, до этого невиданное.
В Вестмарше можно услышать мрачную, жутковатую, тревожную музыку, полностью соответствующую атмосфере этого места, но, одновременно с этим, уловить нотки чего-то эпичного, отдающего былой славой, величием и мощью города. Также внимательный слушатель может заметить и потусторонние звуки, показывающие присутствие незримой призрачной сущности, от которой нигде невозможно скрыться.
Вестмарш
Очень часто в саундреке дополнения можно слышать особое хоровое пение, ставшее настоящей «фишкой» звукового оформления игр Blizzard, которое иногда поднимается аж до «10 уровня эпичности».
[...]
Sehyen Ehvis
Sehyen Ehvis
Мне очень запомнилась гипнотическая, сводящая с ума, создающая необычное нарастающее напряжение музыка с Кладбища Бриаторн (первые 3 минуты следующего трека). Ее довольно сложно сравнить с чем-то в реальности, я, пожалуй, и не назову объекта, который может издавать такой звук.
[...]
Руины
Особо выделяется уникальная музыка боя с Урзаэлем. Эта отличная динамичная композиция, не дающая расслабиться ни на минуту, идеально вписывается в сражение с боссом. Спокойно стоять весь бой точно не получится!
Битва с Урзаэлем
Аналог данному отличному треку, который оставит одно из самых ярких впечатлений о звуковом сопровождении встреч с монстрами дополнения, просто невозможно найти ни в одной игре Blizzard. (Однако, чтобы полностью прочувствовать эпичность этой музыки, нужно лично встретиться с Урзаэлем и посмотреть, на что он способен).
Музыка Кровавого Болота спокойна, таинственна и мистична, но за внешней безмятежностью скрываются опасные тайны, несомненно требующие разбирательства героя. Вместе с этим, ощущаешь что-то на удивление знакомое, будто древние нефалемские руины, погребенные на дне топи, – твоя давно забытая родина.
Довольно часто в болоте звучит особая героическая мелодия, которую можно назвать музыкальной темой нефалемов. Впервые она прозвучала во вступительном ролике Reaper of Souls — и с тех самых пор накрепко запала мне в память.
Цепи судьбы
Во время различных событий, с которыми очень часто приходится сталкиваться игроку, играет агрессивная музыка, сильно отличающаяся от основного саундтрека локации, которая с самых первых звуков заставляет мгновенно схватиться за оружие и подготовиться к необычному сражению.
[...]
Музыка событий
Музыка событий
Путешествие по Пандемонию сопровождается грандиозной музыкой, рисующей в воображении бескрайние просторы, на которых проходит вечная битва Небес и Ада. В Крепости Пандемония звучит потустороннее хоровое пение, словно пленные души пытаются о чем-то рассказать, предупредить. А вот при сражении с Малтаэлем тоже играет особый боевой трек, менее динамичный, чем в бою с Урзаэлем, но гораздо более эпичный, отдающий особой важностью происходящего – словно у героя нет ни единого шанса на ошибку.
[...]
Сражение с Малтаэлем
Сражение с Малтаэлем
Довольно необычно звучат скрипичные мелодии, очень похожие на отрывки из классических произведений – их можно слышать в самых, казалось бы, совсем не подходящих для этого местах. Словно присутствуешь на таинственном концерте одинокого призрачного исполнителя, ощущая одновременно и важность, и трагичность происходящих событий, в которых ты – самое главное действующее лицо.
Abbatoir
Один из сопартийцев во время прогулки по мрачному подземелью, где звучала эта удивительная музыка, сказал, что на самом деле это — немного измененная композиторами Blizzard известная мелодия. Хотя мне в творчестве классиков так и не удалось найти ничего похожего.
Часто встречающийся в саундтреке дополнения дуэт скрипки и гобоя, привносит в звуковое оформление удивительно пронзительную нотку, пробирающую до самой глубины души. Слушая эту музыку, ощущаешь приближение чего-то неотвратимого, неизбежного, будто сама Смерть следует за тобой по пятам и вот-вот неминуемо настигнет.
[...]
Неизбежность
Неизбежность
Финальная нотка дополнения – особый трек, звучащий уже после прохождения игры, в титрах, – является последним аккордом, великолепно дополняющим бережно создаваемую композиторами музыкальную картину. Он является истинной наградой за преодоление всех испытаний и не только вселяет спокойствие и умиротворение – Санктуарий в безопасности, близится долгожданный отдых, – но и заставляет гордиться собой – именно благодаря тебе добро вновь победило.
Смертное сердце
Эмоции и настроение довольно просто можно описать словами или изобразить визуально, но чтобы передать те же самые ощущения музыкой нужно обладать огромным талантом и мастерством. Игрок, руководствуясь лишь тем, что он слышит, должен создать в своем воображении верную картину происходящего, у него должны возникнуть правильные ассоциации, он должен ощутить именно то, о чем хочет рассказать ему автор.
Композиторы Blizzard справились со своей задачей на ура – я не только полностью проникся духом дополнения, ощутив фантастическую атмосферу мира Diablo, но и стал немного ближе к своему герою.
Откладываю топор и преклоняю колено. Браво, Blizzard!
Стоит ли?
Вы спросите: «А все же, стоит ли играть в Reaper of Souls?»
Я забросил классическую DIII полтора года назад – осенью 2012 – и с тех пор у меня не появлялось никакого желания вновь заходить в игру, поэтому я не застал ни парагонов, ни многих внесенных за это время изменений.
Вернувшись после патча 2.0, что случилось около месяца назад, я стал заходить в игру каждый день и каждый раз испытывать огромное удовольствие от уничтожения полчищ монстров и получения зелено-оранжевой экипировки. Может быть, мне просто не во что играть или я уже соскучился по играм подобного жанра, но RoS ни сколечко не надоедает, а наоборот, вызывает непреодолимое желание зайти и играть, играть, играть, позабыв обо всем.
Берегите ваши души! – игра затягивает.
Не смотря на незначительные недостатки со стороны сюжета, это очень и очень удачное дополнение. Разработчики учли те ошибки, которые они совершили при создании классической Diablo III и выбрали верный путь развития, открыв игре второе дыхание.
Reaper of Souls — это та Diablo, которую мы все ждали. Игра ощущается более новой, необычной, располагает к приятному, и, самое главное, интересному и полезному времяпровождению в ней. Каждая минута, проведенная в Санктуарии, будет потрачена с пользой.
Даже если вы не хотите приобретать Reaper of Souls, опробовать большинство «вкусных» изменений – обновленную систему добычи и способности героев, очки совершенства, систему сложности – можно и без него: новшества доступны всем без исключения владельцам обычной версии Diablo III.
Как минимум все это стоит «пощупать» самому, составить свое личное мнение и решить для себя: «А стоит ли?».
Я отвечу: «Да!»
*Поднимает топор и торжественно уходит в закат* =Р