Люблю я Россию, ее историю, природу, людей и, конечно, мифологию. Правда, не уверен, что Россия любит меня, в истории слишком много вранья, моя природа — суровые зимы, да жуткое испарение от болот летом, а люди все больше меняются под грузом дикого капитализма. Но мифология наша остается неизменной и с каждым днем становится только краше и насыщеннее. Сегодня, я бы хотел поговорить о том, есть ли место нашему словесному творчеству в современной сфере развлечений и, в особенности, в мире Варкрафта.
Что мы знаем о истории нашего государства? Об истории Запада, Востока, Америки, Африки, да и всей нашей планеты? Какие события, даты, имена хранит наша память? Что и кого мы запомнили из курса школьной программы, из телевизора, интернета, литературы? Вот первобытные люди с факелами и громкими криками гонят несчастного мамонта в ловушку. Чуть дальше, прямо на нас движется махина — троянский конь. Неподалеку спартанцы идут в бой, и почему-то их триста и все они, конечно, только что пнули кого-то прямо в грудь. Если взглянуть правее, мы увидим красавца боевого слона, бронированного похлеще современных танков, а если переместимся на море, то успеем запечатлеть невероятную картину — византийский флот сжигает яростным пламенем русские ладьи. Только рассеялся дым, как мы уже видим древний китайский монастырь, и, конечно, сотню монахов парящих в позе лотоса. На горизонте виднеется громадная стройка — да это же будущий Тадж-Махал! Ах, им еще неведома его печальная история. А что это за остров? Япония. А что за поле, усыпанное трупами, и что это за единственный выживший воин? Ах да, это Последний Самурай. Глядите, да это же Америка! Но что это? Ее атакуют гадкие русские! Сволочи, они нападают на крутых истребителях и боевых медведях, но доблестные американцы не дают им пройти, вот уже две тысячи лет!
Что из этого правда, а что ложь решать каждому. Но, в любом случае, нет ничего зазорного, что люди верят в приукрашенную историю. Гораздо хуже, когда мы верим в приукрашенную реальность. И если пример с русскими на боевых медведях кажется вам слишком безумным, то вполне реальное событие с радиотрансляцией "Войны Миров" в США, думаю, будет уместным. Впрочем, вера в, извините, всякую фигню присуща абсолютно всем, в том числе и русским. Но ближе к делу. Да, Америка и Европа охотно верят в плохих русских, в vodka, medved, balalaika и в Borschtsch. Да, русские сами охотно этому соответствуют, особенно на курортах заграницей. Но главным "разносчиком русских" является СМИ. Пока шла холодная война, обе стороны активно рисовали друг из друга вселенское зло. Газеты, радио и телевидение в этом помогали. Но вот СССР распался, а мир прочно оплела паутина интернета. Изменился баланс сил, изменилась экономика, политика и сфера развлечений. Конечно, с исчезновением СССР ядерное оружие России не исчезло, и парочка атомных кораблей до сих пор может заставить играть в фэлаут любой континент. Но кто сейчас боится ядерное оружие? Даже бэтмен уже может легко с ним справиться. Да и вообще, бояться русских как-то не актуально. Тот же Китай кажется более опасным и непредсказуемым. Казалось бы, Россию можно оставить в покое, но государство с такой богатой историей не может не интересовать иностранцев. Но что мы можем предложить? Давайте посмотрим.
Что из этого правда, а что ложь решать каждому. Но, в любом случае, нет ничего зазорного, что люди верят в приукрашенную историю. Гораздо хуже, когда мы верим в приукрашенную реальность. И если пример с русскими на боевых медведях кажется вам слишком безумным, то вполне реальное событие с радиотрансляцией "Войны Миров" в США, думаю, будет уместным. Впрочем, вера в, извините, всякую фигню присуща абсолютно всем, в том числе и русским. Но ближе к делу. Да, Америка и Европа охотно верят в плохих русских, в vodka, medved, balalaika и в Borschtsch. Да, русские сами охотно этому соответствуют, особенно на курортах заграницей. Но главным "разносчиком русских" является СМИ. Пока шла холодная война, обе стороны активно рисовали друг из друга вселенское зло. Газеты, радио и телевидение в этом помогали. Но вот СССР распался, а мир прочно оплела паутина интернета. Изменился баланс сил, изменилась экономика, политика и сфера развлечений. Конечно, с исчезновением СССР ядерное оружие России не исчезло, и парочка атомных кораблей до сих пор может заставить играть в фэлаут любой континент. Но кто сейчас боится ядерное оружие? Даже бэтмен уже может легко с ним справиться. Да и вообще, бояться русских как-то не актуально. Тот же Китай кажется более опасным и непредсказуемым. Казалось бы, Россию можно оставить в покое, но государство с такой богатой историей не может не интересовать иностранцев. Но что мы можем предложить? Давайте посмотрим.
Классы
Раз уж мы на ресурсе, посвященном игровой индустрии в целом и миру Варкрафта в частности, то из истории будет уместным выделить только факты связанные с детищем Близзард.
История России начинается с Русов. О тех временах известно не так уж много, а что из того правда, а что вымысел совсем не ясно. Но с той эпохи нам важно то, что Русы были настоящими разбойниками! Они ни к чему особо не стремились, никого не щадили, и были крайне жестоки. Этот факт можно взять на заметку, разбойникам в мире Варкрафта есть место. Русы были язычниками, а значит имели шаманов. В Азероте религии уделено немало внимания, и уж тем более шаманизму. После прихода к власти Рюрика начало зарождаться русское государство, появилась армия, а значит и воины. А после крещения добавились храмы с служителями. И раз уж речь зашла о классах, то охотники на Руси тоже были. Друидов и паладинов к русским точно не отнести, это все же ближе к Европе. Маги и чернокнижники у нас, конечно, были, но уж слишком отличались от западных. Так что пять классов, думаю, будет в самый раз. Но! Слава о богатырях слишком сильна, чтобы закрыть на них глаза. Мы еще поговорим о наших конных воинах, но будет уместным выделить их в отдельный, шестой класс.
Территория
Во времена Киевской Руси территория владения русских охватывала в основном степи и горы. Князья стремились получить преимущество в море, но это не особо давалось. Большие открытые пространства и полноводные реки сильно влияли на развитие Руси. Во времена Орды нашим предкам пришлось ближе познакомиться с северными землями, богатыми лесом, рыбой и суровыми зимами. Позже мы узнали всю прелесть Сибири, раскрыли тайны северных морей и даже побывали на Аляске. Но давняя мечта русских — юг, осталась в прошлом.
Политика
Нам важно то, что русским приходилось иметь дело с: Китаем (Пандария), Монголами (Яунголы), Скандинавией (Нордскол) и Западом (оригинальная история Азерота). Отношения с Китаем были у русских всегда, но особых проблем другу — другу, в общем то, ни одна сторона не доставляла. Но, так как Китай сегодня очень серьезное государство и наш сосед, то любая история интересна. Из Скандинавии нас интересуют только викинги, и прежде всего за то, что у нас с ними немало общего. А вот проблемы с Европой и Золотой Ордой были очень острыми, и вызывают сильные споры среди историков и привлекают наше внимание. В России всегда были люди, которые стремились всеми возможными способами объединиться с Западом. Но Европа желала не объединения, а завоевания. С Ордой всё сложнее. Историки всех стран обожают устраивать холивары на тему "Кем была Орда для Руси?". "Золотая Орда держала русских в настоящем рабстве" — кричат одни. "Золотая Орда была союзником русских" — кричат другие. "Никакой Орды не существовало" — кричат третьи. Есть и четвертые, и пятые, и десятые. Наблюдать за их спорами очень весело, но где-нибудь на третьем спутнике юпитера, а тут у нас и так есть чем заняться. Вообще, взаимоотношения с Ордой очень повышают шансы попадания Руси в мир Варкрафта, думаю, не трудно догадаться почему.
Наука, культура, архитектура
Когда в Азерот добавляют расы, прообразами которых являются реально существующие народы, то большая часть знаний, традиций, искусства и образа жизни также переходит в мир Варкрафта. По большей части, цель этого — добиться лишь ощущения близости к оригиналу, поэтому в ход идет только самая стереотипная информация. Мы создаем воргена и сразу оказываемся в Англии, создаем пандарена и появляемся в китайском монастыре. Когда мы впервые приплыли к берегам Нордскола, то, еще не успели прогрузиться все текстуры, а мы уже почувствовали пронизывающий холод древних легенд скандинавских стран. Как только мы оказываемся в новом для нас месте, нам, в первую очередь, подают несколько стереотипов, по которым мы определяем где находимся и как себя вести. В этом нет ничего плохого, ведь стереотипы и придумали для того, чтобы сократить время на освоение чего-нибудь нового. На мой взгляд, в четвертом дополнении стереотипы сыграли злую шутку с разработчиками. Близзард изо всех сил старались сделать так, чтобы нам было интересно исследовать земли Пандарии. Но "Китайский" континент буквально кишит стереотипами. Ни у одного игрока не возникло того ощущения новизны, которое возникало при первом путешествии по землям Запределья. Мы будто бы уже были в Пандарии, но так давно, что забыли все пути и секреты. Русский континент на этом фоне выглядит более обещающе. Россия невероятно огромна, а знают о ней не так уж и много. Разработчикам не составит труда разыскать у нас что-нибудь интересное и освежающе новое.
Когда мы приплыли в Нордскол, нам подали тундру и поселение викингов, когда мы создаем человека, то оказываемся перед церковью, орки в первую очередь видят большие открытые пространства, дворфы и гномы — подземные дома, гоблины — золото и помпезность. Но что показать игроку, впервые оказавшемуся на русском континенте? Конечно, любой иностранец ожидает, что как только нога его персонажа ступит на русскую землю, то, в ту же секунду, подъедет бурый медведь на одноколесном велосипеде и сбацает офигенное соло на балалайке. В следующий миг его смачно раздавит танк, из люка высунется бородатый мужик в ушанке, залпом осушит полторашку водки, а после получит очередь из калашникова. Более того, я думаю, что такая сцена не будет лишней в одном из веселых квестов, которые разработчики аккуратно вставляют в каждом дополнении.
Сложновато пытаться понять, чего ожидают от России иностранцы, ведь Советский Союз сильно изменил восприятие к нам. Мало кто понимает, что до СССР русские были совсем другими. Но каждый, более менее, образованный иностранец знает несколько отличительных черт, по которым можно легко распознать Россию. Прежде всего, знают о нашей природе. Благодаря телевизору и Беару Гриллзу любой школьник отличит Сибирь от Аляски или северных стран. Наша Архитекура нет-нет, да и промелькивает в учебниках, на сайтах, в телепередачах. Наши писатели и художники хорошо известны всем, кто интересуется искусством. А ощутить на себе великое русское гостеприимство и широту души жаждет каждый.
Солнечный зимний денек, сверкающая протоптанная дорожка меж мохнатых елей, тройка мохноногих лошадей, которая с ветерком промчит игроков до ближайшей деревни. Там, несколько деревянных избушек, искусно украшенных резьбой. Гостей встречают просто, но с радостью. Все в красивых традиционных нарядах, игроки с удовольствием получат такие в награду за несколько квестов, показывающих, что чужестранцу тут очень рады. Для начала, думаю, этого будет вполне достаточно. А уж когда игрок почувствует себя как дома, то можно будет начинать показывать все достоинства Руси, ее историю, культуру, традиции. Я уверен, что одного нашего Ломоносова хватит на целый аддон, поэтому о науке беспокоиться не стоит. Архитектура наша отлично впишется в Азерот, деревянный строения с потрясающими узорами так и просятся в мир Варкрафта, будто созданы для него. Наша культура уникальна, но, в тоже время, понятна западу, а подчеркнув русским духом можно будет сделать ее более интересной для игроков. Флот Петра Первого легко затмит суденышки Альянса. Гоблины полопаются от зависти, как воздушные шарики, когда увидят Царь-пушку. Каждый из вас легко сможет продолжить список. На Азероте просто не хватит места, чтобы разместить все интересности Руси. Нам есть, что показать.
Когда мы приплыли в Нордскол, нам подали тундру и поселение викингов, когда мы создаем человека, то оказываемся перед церковью, орки в первую очередь видят большие открытые пространства, дворфы и гномы — подземные дома, гоблины — золото и помпезность. Но что показать игроку, впервые оказавшемуся на русском континенте? Конечно, любой иностранец ожидает, что как только нога его персонажа ступит на русскую землю, то, в ту же секунду, подъедет бурый медведь на одноколесном велосипеде и сбацает офигенное соло на балалайке. В следующий миг его смачно раздавит танк, из люка высунется бородатый мужик в ушанке, залпом осушит полторашку водки, а после получит очередь из калашникова. Более того, я думаю, что такая сцена не будет лишней в одном из веселых квестов, которые разработчики аккуратно вставляют в каждом дополнении.
Сложновато пытаться понять, чего ожидают от России иностранцы, ведь Советский Союз сильно изменил восприятие к нам. Мало кто понимает, что до СССР русские были совсем другими. Но каждый, более менее, образованный иностранец знает несколько отличительных черт, по которым можно легко распознать Россию. Прежде всего, знают о нашей природе. Благодаря телевизору и Беару Гриллзу любой школьник отличит Сибирь от Аляски или северных стран. Наша Архитекура нет-нет, да и промелькивает в учебниках, на сайтах, в телепередачах. Наши писатели и художники хорошо известны всем, кто интересуется искусством. А ощутить на себе великое русское гостеприимство и широту души жаждет каждый.
Солнечный зимний денек, сверкающая протоптанная дорожка меж мохнатых елей, тройка мохноногих лошадей, которая с ветерком промчит игроков до ближайшей деревни. Там, несколько деревянных избушек, искусно украшенных резьбой. Гостей встречают просто, но с радостью. Все в красивых традиционных нарядах, игроки с удовольствием получат такие в награду за несколько квестов, показывающих, что чужестранцу тут очень рады. Для начала, думаю, этого будет вполне достаточно. А уж когда игрок почувствует себя как дома, то можно будет начинать показывать все достоинства Руси, ее историю, культуру, традиции. Я уверен, что одного нашего Ломоносова хватит на целый аддон, поэтому о науке беспокоиться не стоит. Архитектура наша отлично впишется в Азерот, деревянный строения с потрясающими узорами так и просятся в мир Варкрафта, будто созданы для него. Наша культура уникальна, но, в тоже время, понятна западу, а подчеркнув русским духом можно будет сделать ее более интересной для игроков. Флот Петра Первого легко затмит суденышки Альянса. Гоблины полопаются от зависти, как воздушные шарики, когда увидят Царь-пушку. Каждый из вас легко сможет продолжить список. На Азероте просто не хватит места, чтобы разместить все интересности Руси. Нам есть, что показать.
Русский дух
Давным-давно, когда славяне расселялись по континенту нашему, ступил на землю русскую великий Рюрик. Кто он такой нам неведомо, но все твердят, мол, был он мудрым варягом с глазом сокола и недюжинною силою. И пусть мы также знаем мало правды о его правлении и политических целях, зато мы знаем кое что более важное. С его правлением начал зарождаться русский дух. Именно с тех времен стали родиться на земле люди, сильные душой и телом, с ясным взором, знающие, что такое честь, верные, готовые пожертвовать всем ради спасения своих близких, с доброй и щедрой душой. И это мы предки тех великих людей, это мы способны в любой ситуации не падать духом, это мы можем пережить что угодно, ради великой цели, это мы можем прощать прошлые обиды, ради светлого будущего, это наша вера — самое прочное, что есть в этом мире, это мы придумали запивать антибиотики водкой, чтобы… Стоп стоп стоп. Да, действительно, мы, русские, очень классные ребята, но, к сожалению, тех людей с ясным взором, духом и силушкой богатырскою благополучно уничтожили в XIII веке, когда русской щедрой душе пришел конец. Именно в тот век князья, видно окончательно пресытившись властью и роскошью, придумали себе новую забаву — резать соседние княжества. Если до этого при внутренних конфликтах князья весело мочили только друг друга, то теперь, по новой моде, после поражения князя, стало классно перерезать еще и добрую половину его народа, а остальную сдать в рабство. Итог таких пвп матчей нам известен — к приходу Орды Русь была порвана в клочья. "Объединение" с татарской кровью несколько изменило ситуацию, и, спустя триста лет, русские снова стали способны вернуть себе русский дух. Много кто хотел привести Россию к величию, многого удалось добиться — территории, власть, военная мощь, независимость, культура, наука. Избавившись от нашествия ига русские смогли укрепиться по всем фронтам, но та чистая и светлая душа к нам уже не вернулась.
Утерянная русская душа все же является нашим достоянием. И хоть мы уже мало похожи на киевских предков, но в каждом из нас, где-то в глубине, еще таится частичка русского духа. Именно ее замечают все иностранцы, которые оказываются среди истинно русских людей, уважающих свою культуру, традиции, обычаи и историю. И при построении русского мира в фэнтезийной вселенной не удастся обойтись без нее. Возможно это будет что-то вроде специального ворлд баффа. Можно оформить русский дух в виде духа гармонии, и игрокам нужно будет его собирать. Можно сделать целью всего аддона — найти утраченный русский дух. Вариантов много, и любой из них будет смотреться уместно и интересно в мире Варкрафта.
Утерянная русская душа все же является нашим достоянием. И хоть мы уже мало похожи на киевских предков, но в каждом из нас, где-то в глубине, еще таится частичка русского духа. Именно ее замечают все иностранцы, которые оказываются среди истинно русских людей, уважающих свою культуру, традиции, обычаи и историю. И при построении русского мира в фэнтезийной вселенной не удастся обойтись без нее. Возможно это будет что-то вроде специального ворлд баффа. Можно оформить русский дух в виде духа гармонии, и игрокам нужно будет его собирать. Можно сделать целью всего аддона — найти утраченный русский дух. Вариантов много, и любой из них будет смотреться уместно и интересно в мире Варкрафта.
Татаро-монгольское иго и прочие "полезные враги".
Византия, половцы, печенеги, европейские государства, католическая церковь, Золотая Орда, Наполеон, две мировых войны, холодная война. Что мы знаем о них? Казалось бы, раз еще живы ветераны Великой Отечественной Войны, то мы знаем о ней всё. Но ведь если подумать, то каждая страна, участвовавшая в ней представляет историю по разному. Конечно, цифры показывают, что правда на нашей стороне, но никого это особо не волнует. Большинство государств представляют Вторую Мировую в выгодном для них свете. И в этом есть некоторый смысл, ведь считать себя ключевой стороной такого события выгодно. Хотя, конечно, такое поведение не делает им чести. Но суть в другом. Если мы не можем узнать правду о событиях семидесятилетней давности, то что говорить о временах более древних. Какую мы можем знать правду о Золотой Орде, если мы не знаем почти ничего о фашистах? Мы считаем себя победителями в мировых войнах, в битвах с Наполеоном, в войнах с западом, но почему мы считаем себя проигравшими в нашествии Татаро-Монголов? У ученых нет ни одного весомого доказательства, что мы были чуть ли не рабами у ига. Равно как нет и доказательств других теорий. С какой стати нам вдалбливают в голову, что мы подчинились Орде? Передо мной лежат три книги — классическая история татаро-монгольского нашествия, художественная книга о Золотой Орде и Книга Льва Гумилева о тех же событиях. Я прочитал их все и не нашел ни единого доказательства, что хоть одно слово в них правда. Так зачем же мне нужно верить в признанную историю? Почему я не должен поверить Гумилеву, который говорит, что Орда была нам союзником, а не оккупантом? Какого черта я должен верить в зло, если я могу верить в добро?
Дальнейшие рассуждения сильно затрагивают политику и уходят в совсем другую тему, поэтому лучше вернуться к мморпг. Я думаю, что переосмысление влияния Орды на русских может открыть новые направления в сфере развлечений и искусстве. На мир Варкрафта это также бы сильно отразилось, особенно у Орды. Встретить "древнюю Орду" было бы очень приятно и поучительно членам "Орды Тралла". Особенно после проблем с Гаррошем. И, думаю, вы со мной согласитесь, что злые Татаро-Монголы тут как-то не в тему. А вот как было бы здорово тауренам, после стольких лет уничтожения своих "братьев" Таунки и Яунголов наконец найти настоящую родню — Таунтаров, близких по духу не только к ним, но и ко всей Орде.
Дальнейшие рассуждения сильно затрагивают политику и уходят в совсем другую тему, поэтому лучше вернуться к мморпг. Я думаю, что переосмысление влияния Орды на русских может открыть новые направления в сфере развлечений и искусстве. На мир Варкрафта это также бы сильно отразилось, особенно у Орды. Встретить "древнюю Орду" было бы очень приятно и поучительно членам "Орды Тралла". Особенно после проблем с Гаррошем. И, думаю, вы со мной согласитесь, что злые Татаро-Монголы тут как-то не в тему. А вот как было бы здорово тауренам, после стольких лет уничтожения своих "братьев" Таунки и Яунголов наконец найти настоящую родню — Таунтаров, близких по духу не только к ним, но и ко всей Орде.
Что такое русская мифология
Слово миф постоянно меняет свое значение. Если раньше под мифами подразумевали греческие произведения, то сегодня мифология с радостью принимает под свое крыло любые рассказы разных народов. Песнопения и сказания — вот два слова которыми наиболее полно характеризуется весь русский фольклор. Современному человеку немного трудно понять насколько важны были на Руси песни, сказки, былины. Мы привыкли к другим понятиям — к фантастике и мифологии. И, если для европейца и американца это нормально, то для нас, в общем то, нет. Для кого то будет сюрпризом, что у русских нет мифологии, а рассказы о сказочных существах не являются мифами. Это кажется странным и удивительным до тех пор, пока не осознаешь, что в православных былинах нет эпоса (на сегодняшний день это крайне спорный вопрос), который является первым критерием мифа. Русские сказания вообще очень скромны по сравнению с европейскими. Хотя по сравнению с Одиссеей Гомера, любое произведения кажется худеньким и слабым. Но пусть вас не смущает, что Илья Муромец не участвовал в троянской войне и не ходил под парусами гигантского флота, и пусть битвы были не с всемогущими богами, а с маленькими татаро-монголами, которые отлично бы подошли на роль жуткого роя насекомообразных чудишь, но были лишь простыми людьми. Смысл наших произведений столь же мощный и глубокий, как и у известных мыслителей античности. Кажущаяся простота русской мифологии объясняется образом жизни и наших исторических событий. Для достижения эффекта русским не было нужды прибегать к легендарным историям, вовлекать в сказания огромных существ с божественной силой и сталкивать добро со злом. Наша культура мифологии более мягкая и нежная, она максимально очищена от мерзости, смерти, предательств, ужасов и многих других приемов, которыми с радостью пользовались другие народы. В наших произведениях гораздо больше добра и крайне мало насилия. Мы, по праву, можем гордиться нашей мифологией.
Состав
Состав русской мифологии очень богат. У нас есть как собственные уникальные существа, так и аналоги из других народов. На описание всех уйдет столько текста, что у меня отрастет борода и волосы до плеч, и я стану похож на русского гусляра. Так что, думаю, всем будет лучше если я расскажу только о трех наших злодеях, да о самых известных богатырях.
На первый взгляд, с Кощеем всё ясно. Это самый обыкновенный лич — костлявый, хорошо владеет магией, живет в уединении, чтобы его убить, нужно сначала разрушить филактерию. А раз так, то и место ему в Варкрафте где-то между Королем Личем и Кел'Тузадом. Но на самом деле это далеко не так.
Увы, но сам по себе Кощей не только не может стать полноценным боссом, его даже нельзя назвать злодеем. История Кощея затерялась в веках, но она как-то связана с мальчиком пленником. Возможно Кощей большую часть жизни провел в плену. Может он был хранителем казны. Может был пленником могущественного колдуна, ведь в простом плену особо то не поучишься магии. Может даже был рабом языческого бога-повелителя воды, ведь именно Вода придает Кощею сил. То есть "при жизни" Кощей не обладал властью, а даже, наоборот, ощущал власть над собой. Европейцы бы наверняка сделали из такого "раба" злодея, желающего власти, но русские поступили иначе. Вместо желания уничтожить всё живое Кощей имеет три других мечты — накопить немереное количество золота, найти самую чистую воду и, хмм… найти красавицу, которая согласилась бы добровольно выйти за него замуж.
Мы, любители фентези и просто игроки в варкрафт, много раз встречались с личами и хорошо знаем кто они и с какой скоростью от них бежать при встрече. Кощей на их фоне выглядит просто забавным старикашкой, и, в общем-то говоря, так и есть. Кощей слишком неоднозначная фигура и я думаю, что если кто-нибудь когда-нибудь решит добавить его в фентези вселенную, то придется сильно изменить "лича всея Руси".
Но это не всё. Мир Варкрафта потрясающе проработан. Чем только не занимались игроки за столько лет, проведенных в Азероте. Только вот не чувствуем мы себя доблестными рыцарями. А всё почему? Да потому что каждый добропорядочный рыцарь должен иметьдрагоценную ониксовую пантеру белоснежного грифона, сразить дракона и конечно же спасти красавицу из высокой и страшной башни. Ну что за дела? Даже Шрек спас принцессу, а мы, герои Азерота, не можем этого сделать. Даёшь Кощея-похитителя красавиц в Азерот!
Увы, но сам по себе Кощей не только не может стать полноценным боссом, его даже нельзя назвать злодеем. История Кощея затерялась в веках, но она как-то связана с мальчиком пленником. Возможно Кощей большую часть жизни провел в плену. Может он был хранителем казны. Может был пленником могущественного колдуна, ведь в простом плену особо то не поучишься магии. Может даже был рабом языческого бога-повелителя воды, ведь именно Вода придает Кощею сил. То есть "при жизни" Кощей не обладал властью, а даже, наоборот, ощущал власть над собой. Европейцы бы наверняка сделали из такого "раба" злодея, желающего власти, но русские поступили иначе. Вместо желания уничтожить всё живое Кощей имеет три других мечты — накопить немереное количество золота, найти самую чистую воду и, хмм… найти красавицу, которая согласилась бы добровольно выйти за него замуж.
Мы, любители фентези и просто игроки в варкрафт, много раз встречались с личами и хорошо знаем кто они и с какой скоростью от них бежать при встрече. Кощей на их фоне выглядит просто забавным старикашкой, и, в общем-то говоря, так и есть. Кощей слишком неоднозначная фигура и я думаю, что если кто-нибудь когда-нибудь решит добавить его в фентези вселенную, то придется сильно изменить "лича всея Руси".
Но это не всё. Мир Варкрафта потрясающе проработан. Чем только не занимались игроки за столько лет, проведенных в Азероте. Только вот не чувствуем мы себя доблестными рыцарями. А всё почему? Да потому что каждый добропорядочный рыцарь должен иметь
Наш любимый православный дракон. Особо нового о нем сказать нечего. Горыныч не слишком сильно отличается от драконов Варкрафта, но так как он на стороне зла, то занять может только место Смертокрыла или Нефариана. Но есть тут пара деталей. Наш дракон интересен тем, что он является морским чудовищем, и вот почему. Русский народ ассоциировал Змея-Горыныча прежде всего с сильными грозовыми тучами. Вспомните хорошенько, что такое настоящая грозовая туча, несущая ураган, молнии и град. Глядя на такие тучи даже современный человек узрит в них дракона, не то что темные деревенские люди. Кстати, вспоминается момент во вступительном ролике к дополнению Катаклизм, где Смертокрыл вылетел из Подземья и устремился на Калимдор, оставляя после себя страшные черные тучи из дыма.
Хоть грозовые тучи и несли с собой ураган и сильные ливни, люди боялись больше не их, а грозы, из-за которых начинались страшные пожары. Возможно именно поэтому считали, что Горыныч умело обращается не только с водой, но и с огнем. Интересно, что в некоторых местностях Змея-Горыныча называли Смок. Немного поиграв словами можно получить название Смокдрэгон — Дымовой дракон, и уже с этим прозвищем подыскать нашему дракоше место в Азероте.
Хоть грозовые тучи и несли с собой ураган и сильные ливни, люди боялись больше не их, а грозы, из-за которых начинались страшные пожары. Возможно именно поэтому считали, что Горыныч умело обращается не только с водой, но и с огнем. Интересно, что в некоторых местностях Змея-Горыныча называли Смок. Немного поиграв словами можно получить название Смокдрэгон — Дымовой дракон, и уже с этим прозвищем подыскать нашему дракоше место в Азероте.
Ну уж нет, с таким именем нашей злой старушке в фентези делать нечего. На первый взгляд, придется попотеть чтобы придумать звучное имя, да так чтоб на всех языках классно звучало. Но на самом деле на помощь приходит сам мир Варкрафта, смотрите — Яга — Йага — Йога— Йогга. Ничего не напоминает? Еще немного подумав можно, по аналогии с Йогг-Сароном, приписать Яге и вторую часть имени. На мой взгляд, хорошо звучит Йогга-Иттарма, от названия куклы-иттармы, являющейся вместилищем душ.
Удивительно, но соединение русского фольклора с миром Нордскола обретает все больше смысла. С одной стороны в этом конечно нет ничего хорошего, ведь Древние Боги уже всем порядком поднадоели. С другой стороны, речь ведь не об этом, а о том, есть ли нашим вымышленным персонажам место в мире Варкрафта. А раз так, то мы рады любым общим чертам с Азеротом.
Также как Кощея и Горыныча, Бабу Ягу сложно представить в нынешнем Азероте, усугубляется ситуация еще и тем, что женских персонажей в Варкрафте совсем уж немного, а старушек из них можно пересчитать по пальцам. Поэтому лучше подумать кем бы она могла стать в будущем.
Вообще, Баба Яга очень умна. Грубо говоря, она кладезь знаний о загробном мире и структуре магии. Если взять за основу, что Древний Бог в очередной раз напал на несчастную планету, то прежде всего было бы разумным взять под контроль Ягу, чтобы герои не смогли получить доступ к ценной информации, хранящейся в ее голове. Кроме того, в поверьях Яга живет на границе между живыми и мертвыми, поэтому Йогг-Сарону, возможно, удастся перекрыть эту границу, отрезав мир духов от мира живых. Я уже говорил в своей прошлой статье, что загробный мир почти не изведан игроками, поэтому Йогга-Иттарма могла бы стать шагом навстречу первого путешествия к праотцам.
Удивительно, но соединение русского фольклора с миром Нордскола обретает все больше смысла. С одной стороны в этом конечно нет ничего хорошего, ведь Древние Боги уже всем порядком поднадоели. С другой стороны, речь ведь не об этом, а о том, есть ли нашим вымышленным персонажам место в мире Варкрафта. А раз так, то мы рады любым общим чертам с Азеротом.
Также как Кощея и Горыныча, Бабу Ягу сложно представить в нынешнем Азероте, усугубляется ситуация еще и тем, что женских персонажей в Варкрафте совсем уж немного, а старушек из них можно пересчитать по пальцам. Поэтому лучше подумать кем бы она могла стать в будущем.
Вообще, Баба Яга очень умна. Грубо говоря, она кладезь знаний о загробном мире и структуре магии. Если взять за основу, что Древний Бог в очередной раз напал на несчастную планету, то прежде всего было бы разумным взять под контроль Ягу, чтобы герои не смогли получить доступ к ценной информации, хранящейся в ее голове. Кроме того, в поверьях Яга живет на границе между живыми и мертвыми, поэтому Йогг-Сарону, возможно, удастся перекрыть эту границу, отрезав мир духов от мира живых. Я уже говорил в своей прошлой статье, что загробный мир почти не изведан игроками, поэтому Йогга-Иттарма могла бы стать шагом навстречу первого путешествия к праотцам.
Описание континента
Русский континент точно должен находиться в Азероте. Невозможно сделать его по типу Аутленда. Мы можем отправиться на планету Эфиралов, уйти в другой мир к Пылающему Легиону, разыскать где-нибудь во вселенной Наару или найти в далеких уголках галактики родину Титанов. Но поселить русских за пределами любимой планеты невозможно. Даже Пандарию можно было бы отправить в другое измерение, но у России слишком много общего с народами и странами, аналоги которым есть в Азероте. Понятно, что места тут уже нет, но делать нечего. Я думаю, никто не обидится, если мы поместим продолговатый континент между Калимдором и Восточными Королевствами по другую сторону от Водоворота. Можно пойти дальше и сделать его "обратным континентом" — то есть землей с другой стороны океана. Этот способ мы могли наблюдать в третьей части Пиратов Карибского моря, когда Воробей и команда переворачивали корабль. Если этот способ не устраивает можно выдумать что-то "поэксклюзивнее", но, так или иначе придется, сделать некую защиту православной земле, чтобы, подобно Пандарии, она стала неожиданностью.

Континенту нужно название. Пандарию назвали в честь сами знаете кого, с Русскими так не пройдет, потому что у нас слишком много разных народностей, и было бы не очень вежливо называть континент в честь одного из них. А вот название по географическому положению, как Нордскол, подходит. Если взять за основу, что на континент можно попасть с другой стороны океана, то вполне подойдет что-то типа реверслэнд, или лучше Ревелэнд. Не самое звучное название, но для статьи самое то.
Итак, Ревеленд. Вытянутый узкий континент, расположенный между Калимдором и Восточными королевствами с "изнаночной" стороны океана. Крайняя северная точка находится почти у северного полюса, южная точка чуть ниже экватора. На севере — заснеженные земли, соответствующие Крайнему северу и Сибири. Ниже расположены высокие горы, наподобие Кавказа, и более низкие, наподобие Урала. Далее на юг — плодородные земли, плавно переходящие в суровые степи.
В мире Варкрафта континенты принято разграничивать на зоны, и мы не будем отходить от этого правила. В крайнюю северную область удобно поселить рыболовов, думаю Калу'ак будут тут к месту. Ниже, в сибирских просторах, хорошо приживутся человекоподобные медведи. Чуть левее от них немногочисленное, но очень веселое племя Брауни. Далее, глубоко в горах столица Зодчих и святилище всех рас Ревелэнда — Яроград. Левее таинственный Темный лес, в котором пройдут масштабные битвы за очередное спасение Азерота. Ниже холмистая местность, плодородные земли — место обитания Антов. Далее, вытянутая область степи, где пасут свои стада Таунтары. И на самом юге почти пустынная местность и столица Таунтаров.
Фантазировать конечно здорово, но статья, увы, не резиновая, так что, думаю, каждый из вас сам сможет мысленно наполнить все зоны.

Континенту нужно название. Пандарию назвали в честь сами знаете кого, с Русскими так не пройдет, потому что у нас слишком много разных народностей, и было бы не очень вежливо называть континент в честь одного из них. А вот название по географическому положению, как Нордскол, подходит. Если взять за основу, что на континент можно попасть с другой стороны океана, то вполне подойдет что-то типа реверслэнд, или лучше Ревелэнд. Не самое звучное название, но для статьи самое то.
Итак, Ревеленд. Вытянутый узкий континент, расположенный между Калимдором и Восточными королевствами с "изнаночной" стороны океана. Крайняя северная точка находится почти у северного полюса, южная точка чуть ниже экватора. На севере — заснеженные земли, соответствующие Крайнему северу и Сибири. Ниже расположены высокие горы, наподобие Кавказа, и более низкие, наподобие Урала. Далее на юг — плодородные земли, плавно переходящие в суровые степи.
В мире Варкрафта континенты принято разграничивать на зоны, и мы не будем отходить от этого правила. В крайнюю северную область удобно поселить рыболовов, думаю Калу'ак будут тут к месту. Ниже, в сибирских просторах, хорошо приживутся человекоподобные медведи. Чуть левее от них немногочисленное, но очень веселое племя Брауни. Далее, глубоко в горах столица Зодчих и святилище всех рас Ревелэнда — Яроград. Левее таинственный Темный лес, в котором пройдут масштабные битвы за очередное спасение Азерота. Ниже холмистая местность, плодородные земли — место обитания Антов. Далее, вытянутая область степи, где пасут свои стада Таунтары. И на самом юге почти пустынная местность и столица Таунтаров.
Фантазировать конечно здорово, но статья, увы, не резиновая, так что, думаю, каждый из вас сам сможет мысленно наполнить все зоны.
Расы.
Давным-давно, Врайкулы заселяли почти весь Нордскол. Они были перворожденной расой и отличались невероятной силой. Но, как только Титаны покинули Азерот, так и сила Врайкулов стала исчезать. Дабы спасти мощь своего народа, король Имирон стал уничтожать слабых детей. Но не все Врайкулы смирились с таким положением. Многие семьи начали покидать Нордскол, в надежде укрыться в неведомых землях. Возможно, именно от них и возникла человеческая раса.
Но несколько семей ушли на кораблях в неверном направлении. Они попали в жуткую бурю и навсегда исчезли с этого мира.
Из шторма, благодаря чуду и мастерству моряков, вышло только одно судно. На нем была семья рунных магов — Кощея и Иттармы. После бури они плыли еще сутки и, наконец, увидели землю.
На Ревеленде Врайкулы почувствовали некую силу и душевный подъем. Они прозвали эту землю спасительной и поклялись, что сделают континент еще краше и будут принимать и помогать каждому путнику, которого судьба приведет сюда. Кощей и Иттарма поселились в Темном лесу и стали заниматься магией, а остальные Врайкулы выстроили город неподалеку в горах и прозвали себя Зодчими.
Но несколько семей ушли на кораблях в неверном направлении. Они попали в жуткую бурю и навсегда исчезли с этого мира.
Из шторма, благодаря чуду и мастерству моряков, вышло только одно судно. На нем была семья рунных магов — Кощея и Иттармы. После бури они плыли еще сутки и, наконец, увидели землю.
На Ревеленде Врайкулы почувствовали некую силу и душевный подъем. Они прозвали эту землю спасительной и поклялись, что сделают континент еще краше и будут принимать и помогать каждому путнику, которого судьба приведет сюда. Кощей и Иттарма поселились в Темном лесу и стали заниматься магией, а остальные Врайкулы выстроили город неподалеку в горах и прозвали себя Зодчими.
Когда Врайкулы прибыли на Ревеленд там уже обитали два малочисленных племени — маленькие существа Брауни, похожие на гномов и человекоподобные медведи.
Медведи жили на самой северной точке Ревеленда и занимались рыболовством и шаманизмом. Врайкулов поразила сила, выносливость и доброта этих странных существ. Медведи стали учить Зодчих шаманизму и рассказали о тайнах Ревеленда и о перворожденных Богатырях. А Зодчие делились познаниями в науке.
Брауни оказались отличными магами. На Ревеленде магия несколько другого типа и Зодчие стали тесно сотрудничать с маленькими существами.
Медведи жили на самой северной точке Ревеленда и занимались рыболовством и шаманизмом. Врайкулов поразила сила, выносливость и доброта этих странных существ. Медведи стали учить Зодчих шаманизму и рассказали о тайнах Ревеленда и о перворожденных Богатырях. А Зодчие делились познаниями в науке.
Брауни оказались отличными магами. На Ревеленде магия несколько другого типа и Зодчие стали тесно сотрудничать с маленькими существами.
В дальнейшем, на Ревеленд не раз прибывали жители со всего Азерота. Тролли, эльфы, Калу'ак, дворфы и более низкие существа, каким то чудом оказавшиеся в море. На всех Ревеленд действовал по своему, в основном немного повышалась сила. Но на дворфов континент подействовал так сильно, что они переименовали себя в Антов.
Анты гораздо выше ростом, чем дворфы, имеют недюжинную силу и любят земледелие. Они поселились на плодородных землях ниже горной местности и превратили их в поля, богатые растительными культурами. Один из первых прибывших дворфов ныне является богатырем Микулой.
Анты гораздо выше ростом, чем дворфы, имеют недюжинную силу и любят земледелие. Они поселились на плодородных землях ниже горной местности и превратили их в поля, богатые растительными культурами. Один из первых прибывших дворфов ныне является богатырем Микулой.
Таунтары прибыли на Ревеленд последними. Они поселились в южной части континента — в степях. Родственники Тауренов и Яунголов приплыли сразу на нескольких кораблях. В отличие от других рас они не нуждались в помощи, а наоборот хотели покинуть Ревеленд. Таунтары быстро образовали в степях орду и отказались принимать помощь от населения Ревеленда. В дальнейшем, осознав, что уйти с континента невозможно, Таунтары решили захватить весь Ревеленд и начали войну с Антами, Зодчими и Медведями. Однако война не несла особого смысла и, кроме того, далеко не все Таунтары поддерживали войну и хотели быть союзниками другим расам. В конце концов, орда разделилась на две части и воинственных Таунтаров удалось утихомирить. После войны Таунтары стали жить в союзе с другими расами, но иногда возникают конфликты внутри орды и Зодчие пристально наблюдают за кочевниками.
Столица Ревеленда.
Особенность строения большинства русских сказочных городов это конусообразное возвышение. То-есть, город стоит на холме. Такое строение выглядит очень красиво. Издалека, например, мы видим не только одну внешнюю стену, а все здания до самого центра. В Азероте нет города такого типа и, думаю, Яроград будет выглядеть уместно.
Второе отличительное качество русского города это обилие церковных куполов, блистающих золотом будто солнце. Мы знаем, что это действительно красиво. Название Яроград отлично описывает это зрелище — весь город как одно солнце. Тем более, что в мире Варкрафта принято молиться Свету, а значит купола будут освещаться не только солнцем, но и Светом.
Столицу можно поставить на самой вершине горы. Тогда ее горящие Светом купола будут видны с огромного расстояния. Можно, наоборот, разместить "за стенами" могучих гор. В этом случае, город будет окружен потрясающим видом заснеженных вершин, лесов, водопадов, горных рек и создастся эффект уюта.
Разумеется, что это будет святилище. Хоть Орда и Альянс рады перерезать друг друга, но все же такому городу лучше существовать по принципу Даларана.
Второе отличительное качество русского города это обилие церковных куполов, блистающих золотом будто солнце. Мы знаем, что это действительно красиво. Название Яроград отлично описывает это зрелище — весь город как одно солнце. Тем более, что в мире Варкрафта принято молиться Свету, а значит купола будут освещаться не только солнцем, но и Светом.
Столицу можно поставить на самой вершине горы. Тогда ее горящие Светом купола будут видны с огромного расстояния. Можно, наоборот, разместить "за стенами" могучих гор. В этом случае, город будет окружен потрясающим видом заснеженных вершин, лесов, водопадов, горных рек и создастся эффект уюта.
Разумеется, что это будет святилище. Хоть Орда и Альянс рады перерезать друг друга, но все же такому городу лучше существовать по принципу Даларана.
Богатыри.
Не мне рассказывать вам о том, кто такие наши богатыри и чем они славятся. Да и Википедия дает отличное представление о них. Лучше расскажу о том, как можно поместить их в мир Варкрафта.
Я уже говорил, что богатырей можно включить в новый игровой класс. Богатыри, все до одного были конными воинами. Если забрать у богатыря лук и копье, то он найдет камень и кинет им в противника, если отнять меч или палицу, то он разорвет врага голыми руками, но если забрать коня, то ничем не сможет восполнить богатырь такую утрату. Конь и богатырь это одно целое. Если создавать богатырский класс, то конь должен стать постоянным спутником, равно как у охотников. То есть в бою он будет всегда рядом. Разумеется, богатыри могут носить любой вид одежды, обладая недюжинною силой надеть латы им не составит труда, но кольчуга выглядит все же предпочтительней. Причем именно кольчуга с интеллектом, ведь не только силой славятся богатыри, но и умом. Огромный выбор коней богатырю явно не нужен, трех хватит вполне. Конь повышающий характеристики богатыря -Хамп хорс (Конек Горбунок), рдд конь, бьющий магией — Сибуриан хорс (Сивка Бурка), мили дд/танковый конь — Драфт хорс (ломовая лошадь). Спеки богатыря — танк, мдд, ррд(лучник). Оружие — дробящее, топоры, мечи, древковое, луки/арбалеты/огнестрельное. Используемый ресурс — мана, богатырский дух. С мифологической точки зрения пет, экипировка, оружие и ресурс выглядят вполне уместно, но с игрово-механической — сущий кошмар. Кольчуга на интеллект для мили дд и тем более для танка выглядит дико. Еще более дико выглядит использование оружия на силу/ловкость при этом. Лошади — это конечно здорово, но пет такого размера — ужас для сложного боя. Впрочем, коня можно, по приказу богатыря, делать полупрозрачным или уменьшенным, а поколдовать с хитрой системой интеллект+сила/ловкость не так уж и сложно. Я еще раз хочу напомнить, что нам сейчас важна лишь теоретическая возможность Руси в Азероте, а не доскональное описание "наших в Варкрафте". К тому же кольчуга на интеллект сейчас страдает нехваткой классов, способных ее носить.
Описывать механику боя слишком глупо. Говорят, Никола Тесла мог в голове тестировать свои механизмы, причем результаты всегда совпадали с реальными тестами. Но я не Тесла, поэтому мои взгляды на механику нового класса без реальной проверки будут выглядеть смешно и нелепо.
Описывать механику боя слишком глупо. Говорят, Никола Тесла мог в голове тестировать свои механизмы, причем результаты всегда совпадали с реальными тестами. Но я не Тесла, поэтому мои взгляды на механику нового класса без реальной проверки будут выглядеть смешно и нелепо.
Каких богатырей стоит поместить на Ревеленд? Если покопаться в исторических документах, то можно разыскать уйму богатырей на любой вкус. Я же ограничусь самыми известными.
Легенды о Святогоре имеют аналоги у многих народов. Самые близкие современному человеку это мифы о Торе, который боролся с великанами. Святогор и был великаном, сидя на коне, он едва не доставал до облаков. По одной из русских сказаний Святогор умер, пытаясь оторвать от земли сумку Микулы. Сумка — аналог молота Тора, который, как вы помните, мог поднять только его хозяин. Святогор так сильно желал поднять ее, что ногами ушел в землю.
На Ревеленде место Святогору конечно же глубоко в горах. Его можно считать первым богатырем, созданным еще Титанами. Позволить бродить такой махине по всему континенту неразумно, поэтому Святогору лучше всего быть уже в полуметровом состоянии, тело его слилось со скалами, а говорить с ним могут лишь шаманы.
На Ревеленде место Святогору конечно же глубоко в горах. Его можно считать первым богатырем, созданным еще Титанами. Позволить бродить такой махине по всему континенту неразумно, поэтому Святогору лучше всего быть уже в полуметровом состоянии, тело его слилось со скалами, а говорить с ним могут лишь шаманы.
Вольга считается одним из старейших богатырей. Его отцом был змей, а мать — простая женщина. Сын унаследовал качества обоих родителей и приумножил их. Вольга обладает невероятной силой, умом и способностью оборачиваться в животных.
Вольга обладает потрясающей мобильностью, благодаря оборотничеству и большим способностям к магии. Ему одинаково хорошо среди людей, животных, птиц и рыб. Удивительно, что у нас так мало используют Вольгу в сказках, былинах и в современном искусстве. Богатырь-оборотень потрясающий персонаж.
В мире Варкрафта Вольга сразу бы мог занять значимое место. Он фактически включает в себя четыре класса — друид, маг, охотник и воин. Не хотелось бы перейти ему дорогу, зато мечта каждого встать с ним плечом к плечу.
Вольга обладает потрясающей мобильностью, благодаря оборотничеству и большим способностям к магии. Ему одинаково хорошо среди людей, животных, птиц и рыб. Удивительно, что у нас так мало используют Вольгу в сказках, былинах и в современном искусстве. Богатырь-оборотень потрясающий персонаж.
В мире Варкрафта Вольга сразу бы мог занять значимое место. Он фактически включает в себя четыре класса — друид, маг, охотник и воин. Не хотелось бы перейти ему дорогу, зато мечта каждого встать с ним плечом к плечу.
Прообразом Микулы служит всеми известный бог Тор. Оба они покровители земледелия, обладают большой силой и очень умны. Но наш богатырь воспринимается как простой пахарь с выдающимися способностями. Из всех богатырей Микула был ближе всех к народу, его очень любили и всегда были рады появлению. Микула не воин. Всю свою невероятную силу он предпочитает направлять на развитие земледелия и помощь крестьянам. Когда разгорается конфликт или начинается война Микула скорее выступает как мудрец и помогает выиграть бой смекалкой, а не оружием.
В мире Варкрафта Микула будет чувствовать себя вольготно ближе к плодородным землям. Исполинский пахарь будет выглядеть здорово. Хотя, можно сделать Микулу больше похожим на Тора. Тогда он превратится в яркую личность и доставит немало удовольствия игрокам.
В мире Варкрафта Микула будет чувствовать себя вольготно ближе к плодородным землям. Исполинский пахарь будет выглядеть здорово. Хотя, можно сделать Микулу больше похожим на Тора. Тогда он превратится в яркую личность и доставит немало удовольствия игрокам.
Илья Муромец, Добрыня Никитич, Алеша Попович.
Три богатыря больше всех известны русскому человеку. Вы прекрасно знаете, чем славится каждый из них.
Три богатыря были ближе всех к народу. Они простые люди, но в них заключено всё самое лучшее, что есть в русском человеке. Думаю, будет уместным, если три богатыря будут помогать игрокам и лично участвовать в каждом событии аддона.
Три богатыря больше всех известны русскому человеку. Вы прекрасно знаете, чем славится каждый из них.
Три богатыря были ближе всех к народу. Они простые люди, но в них заключено всё самое лучшее, что есть в русском человеке. Думаю, будет уместным, если три богатыря будут помогать игрокам и лично участвовать в каждом событии аддона.
События аддона.
В каждом новом аддоне мы ожидаем интересных событий, захватывающих сражений, необычных боссов. Мы жаждем открывать новые земли, удивляться неизведанному миру. Кто-то, с нетерпением, ждет острых моментов в сюжете, другие молятся на механику боя, третьи таят надежду, что дополнение насытит их жажду коллекционирования. Все мы хотим чего-то разного и в тоже время, мы хотим только одно — чтобы было интересно. Конечно, есть еще чувство которое каждый испытывал, когда первый раз оказался в Азероте. Все мечтают ощутить его еще раз, но это невозможно. Аддон на русскую тематику не сможет вернуть то чувство, но подарить радость ему по силам. У нас есть для этого все. Монстры из нашего фольклора с легкостью выступят в роли боссов. Огромные территории России послужат прекрасным прообразом континенту и насытят игроков с жаждой исследований. Наша культура сможет удивить иностранцев, ведь о ней знают так мало. Наши герои лучше всех понимают, что такое добро и любовь. Обилие военных действий, через которые прошли наши предки насытит любого игрока, в душе которого живет маленький воин. Величайшие схватки на равнинах, в горах, на покрытых льдом реках, в море, в лесах и на болотах — русские воевали везде. На основе былин можно будет построить прекрасный сюжет. Нам есть что предоставить миру Варкрафта.
Описать подробно все возможные рейдовые подземелья, повороты сюжета, конфликты между Ордой и Альянсом, захватывающие разнообразные квесты, дизайн оружия и доспехов и прочие радости аддона, увы, в рамках одной статьи невозможно. На крайне сжатое описание уйдут тысячи слов, и вряд ли они будут интересными. С другой стороны, вы все прекрасно знаете нашу историю и историю Близзард. Поэтому, вам потребуется всего лишь несколько секунд, чтобы вообразить масштабную войну по спасению Ревеленда и всего Азерота.
Описать подробно все возможные рейдовые подземелья, повороты сюжета, конфликты между Ордой и Альянсом, захватывающие разнообразные квесты, дизайн оружия и доспехов и прочие радости аддона, увы, в рамках одной статьи невозможно. На крайне сжатое описание уйдут тысячи слов, и вряд ли они будут интересными. С другой стороны, вы все прекрасно знаете нашу историю и историю Близзард. Поэтому, вам потребуется всего лишь несколько секунд, чтобы вообразить масштабную войну по спасению Ревеленда и всего Азерота.
Разумеется, Русского аддона для Варкрафта не будет никогда. Хотя до анонса четвертого дополнения в Пандарию тоже никто не верил. И пусть наши богатыри сегодня живут лишь на бумаге, я уверен, что когда-нибудь о них узнает весь мир. Но так ли нужно нашим вымышленным существам попадать в фэнтези вселенные? Что это даст нашей мифологии? Сейчас большинство иностранцев не знают о ней ничего. А если русский фольклор вдруг решат протащить в массы, его изменят до неузнаваемости. Стоит ли надеяться, что останется та доброта, простота и чистота, которая из поколения в поколение переносилась нашими писателями, передавалась с уст на уста в народе, изображалась на картинах? Нашей культуре присуща духовность, которая чужда Западу и Америке. Никто не может понять полностью наших сказаний и былин, как мы не понимаем многого из восточных, африканских и других культур. Но если, чтобы подогнать, к примеру, японскую культуру под "то, что сейчас на экранах" нужно вывернуться наизнанку, то из русских легенд достаточно просто вычеркнуть духовность и ярко выразить зло и добро. Если, вдруг, случится мода на русскую мифологию, то Близзард не станет исключением. В Варкрафте ли, в Титане или в какой-нибудь другой игре, русской мифологии найдется место. Но это будет уже далеко не русская мифология. Придя в гости как Бабе Яге, нам не предложат отдых, Ученый кот будет наверняка похож на кота из Алисы Мак'ги, Водяной предстанет перед нами злодеем, каких свет не видывал, Жар птицу все возненавидят, за то, что с нее никак не падает чертов маунт, а сам русский мир утонет в крови вечно борющихся друг с другом фракций. Конечно, это неприятно, но есть и другая сторона. Немного переделав наши сказки и былины, они все-равно будут нести в себе ту же цель — дарить людям радость и напоминать о
том, что пока в этом мире есть добро и любовь, мы можем верить в светлое будущее.
том, что пока в этом мире есть добро и любовь, мы можем верить в светлое будущее.