MMOBoom

MMOBoom

Admin
На сайте с 19.05.2009 3003 поста 67 комментариев
Оффтопик 29.04.2021 17:22 1413 0

Исполнительный директор Activision Blizzard Бобби Котик снизил свою заработную плату и надбавки



Частью соглашения с Комиссией по ценным бумагам и биржам США, подписанного этим утром, исполнительный директор Activision Blizzard согласился на снижение размеров своей заработной платы и надбавок к ней на 50%. Дополнительные выплаты, такие как Стимулирующая выплата за увеличение стоимости активов и Дополнительная выплата за транзакции преобразования, были упразднены в текущем контракте.

Первая выплата – это те самые 200 млн. долларов премии, шум вокруг которых поднимался не так давно (на самом деле, после налоговых вычетов итоговая сумма составила 41 млн. долларов).
World of Warcraft 28.04.2021 11:12 1457 0

Интервью Preach с Ионом Хаззикостасом о Shadowlands



27 апреля известный в сообществе блоггер Preach провел лайв-интервью с Ионом Хаззикостасом на своем Twitch-канале, в котором директор World of Warcraft ответил на множество вопросов о Shadowlands. Ниже вы можете ознакомиться с выжимкой самых интересных вопросов.

В каком состоянии на данный момент находится Shadowlands?
  • Старт дополнения был весьма удачным, однако, сейчас ситуация не настолько радужна.
  • Разработчики были бы рады сказать, что обновление 9.1 выйдет в ближайшие пару недель, но пока оно сыровато и требует больше тестирования.
  • Они благодарят всех за терпение и имеют в запасе еще больше контента для 9.1. И нет, ситуация с WoD не повторится, 9.2 будет точно.
  • Сюжет Кортии весьма хорош. Но в чем состоит основная задача этой зоны?
  • Большая часть контента, которая будет ждать игроков в Кортии, пока не доступна на ПТР.
  • Разработчики хотят добавлять новый контент для тестирования по мере его готовности.
  • В Кортии нас будет ждать еще больше событий, ежедневных заданий и редких противников.
  • Разработчики хотят предоставить больше контента игроками, предпочитающим проводить время в открытом мире.
Что насчет особого лука Сильваны?
  • Изначально велись споры, сделать его артефактом или легендарным предметом.
  • Сама суть механики похожа работу артефактов из Legion, которые давали игрокам дополнительную способность.
  • Разработчики не хотели бы слишком часто давать игрокам возможность получать подобного рода предметы.
  • Лук будет доступен только Охотникам.
Есть ли планы насчет системы возврата легендарных предметов в обновлении 9.1?
  • В 9.1 ее точно ждать не стоит, но, в целом, они работают над этой системой.
  • Уникальные для Ковенантов легендарные предметы не будут заменяться аналогами при смене Ковенанта.
Что насчет Мега-Пепла душ?
  • Мега-Пепел душ (он же Угли душ) сможет быть получен при прохождении 9-12 этажей Торгаста и будут использоваться для последующего улучшения легендарных предметов после 235 уровня предмета.
  • После завершения 9-12 этажей вы, как и раньше, сможете получить награду за предыдущие, более низкие этажи, в полном размере.
Что вы можете сказать о Проводниках?
  • Проводники не идеальны.
  • Им хотелось избежать создания еще одной системы, где игроки моги бы менять Проводники от босса к боссу.
  • Во время тестирования они хотят обратить внимание на Проводники, которые считаются обязательными для большего баланса.
  • Разработчики хотели бы провести различие между понятиями «полезный» и «оптимальный».
  • Они хотели бы избежать ситуации, когда игроки могли бы менять Проводники каждый день, другое дело – менять их раз в неделю.
Какие изменения ждут Торгаст?
  • Вы сможете с ними ознакомиться в следующей сборке для ПТР.
  • Одна из основных проблем Торгаста – четкая полярность результата забега: либо это успех, либо неудача.
  • В связи с тем, что прохождение Торгаста было местами слишком сложным, разработчики занерфили большую его часть, чтобы каждый мог его пройти – и вот тут большая часть изначальной идеи была потеряна.
  • Ограничения по количеству смертей и Таррагра больше не будет.
  • Будут введены новые элементы интерфейса, к примеру, оценка вашего прохождения от 1 до 5 звезд/кристаллов – она будет отслеживать вашу активность на манер Guitar Hero, ваши смерти, но Пепел душ за прохождение вы получите в любом случае.
  • Но для того, чтобы открыть доступ к более высокому этажу вам будет необходимо достигнуть определенного порога, т. е. набрать определенное количество звезд.
  • В игру будет добавлено отдельное древо талантов для Торгаста, схожее с таковым для Ужасающих Видений.
  • В планах нет добавления возможности получать экипировку за прохождение Торгаста.
  • Будут добавлены как новые модификаторы на манер Эпохальных+ подземелий, а также положительные эффекты (так называемые Благословения).
Что такое Осколки Господства?
  • Эти самоцветы в том виде, в котором их обнаружили датамайнеры, находятся на довольно ранней стадии работы над ними.
  • Они хотели привнести некие уникальные бонусы для Святилища Господства. Классовые наборы брони появятся уже после 9.1.
  • Они хотят добавить бонусы для определенных предметов экипировки и возможность улучшения этой экипировки исключительно в рейде. Некоторые из бонусов будут работать только в самом рейде, но основная цель в том, чтобы они были действительно хороши в условиях рейда.
  • Основная задача создания рейдовой экипировки в обновлении 9.1 состоит в том, чтобы игроки стремились ее получить, заполняя недостающие ячейки предметами из других активностей.
Тировые комплекты
  • Тировые комплекты (т.е. комплекты, привязанные к определенному рейду, дающие бонусы за количество надетых предметов из комплекта) вернутся в 9.2.
В чем цель работы над Ковенантами на данный момент?
  • Работа, направленная на балансирование Ковенантов, ведется постоянно. Но, в целом, разработчикам нравится то, как показывает себя эта система.
  • В обновлении 9.1 Ковенанты будут работать сообща, однако, у каждого Ковенанта сохранится их уникальность и идеалы.
Поделитесь мыслями насчет Одолженной Силы (система, при которой игрокам выдается некое усиление на определенное время – на время всего дополнения или конкретного обновления, см. артефакты из Legion, Азеритовая экипировка из BfA и Порченные предметы из 8.3, к примеру)
  • Это предмет многих дебатов внутри команды разработчиков – чем больше способностей добавляется в игру, тем больше надувается условный «пузырь».
  • Чем больше добавляется уровней или новых талантов, тем сложнее придумать новые, которые вызовут разрыв «пузыря», сделав ситуацию некотролируемой.
  • Разработчикам хотелось бы прийти к такому положению вещей, которое позволило бы сохранить RPG-элементы WoW, при должной работе которых после устранения очередной угрозы персонажи игроков могли бы оставить при себе полученные знания и умения.
  • Для этого нужно найти золотую середину между Одолженной Силой и системами, которые могут остаться.
  • В целом, они довольны тем, как это реализовано в Shadowlands, но после него будут другие дополнения и разработчики пытаются найти способ продолжить развитие имеющихся систем в будущем.
Поменялась ли работа Уровня предметов в Shadowlands?
  • Нет, каждый новый уровень предметов повышает условную силу персонажа примерно на 1%.
  • Скорость повышения уровня предметов слегка замедлилась – раньше разница между обновлениями была примерно в 15 уровней, теперь она уменьшилась до 13.
  • Если персонаж игрока наносит в разы меньше урона персонажа, одетого в экипировку уровня Эпохального рейда – вопрос больше к уровню владения своим персонажем.
В Shadowlands перед альтернативными персонажами стоит довольно долгий путь становления. Планируются ли улучшения в этом отношении?
  • Разработчики довольны тем, как работает система получения Известности альтернативными персонажами.
  • Однако, в некоторых аспектах есть место для улучшений.
  • Раз за разом проходить одну и ту же кампанию Ковенанта – звучит не очень интересно.
  • Сложность заключается в том. Чтобы найти баланс между разными стилями игры. Кто-то качает альтов для эндгейма, кто-то для того, чтобы отдохнуть от основного персонажа, который достиг определенного потолка.
Есть ли планы насчет решения проблемы неравенства урона от Лекарей?
  • Это также является предметом активного обсуждения внутри команды и в них есть место как для Паладинов Света, так и для Жрецов Послушания.
  • Проблема в сопутствующем уроне от Лекарей, когда этот урон является частью их стандартной ротации для эффективного исцеления.
  • У проблемы Паладинов Света две стороны: одна относится к стилю игры «по умолчанию», вторая – к использованию [Пепельного освящения].
Поделитесь мыслями насчет полезных рейдовых способностей и кулдаунов.
  • Зона антимагии слишком хороша. В основном засчет самой силы способности. Раньше Зона антимагии имела предел поглощения – введение чего-то подобного обсуждается разработчиками.
  • Они хотели бы, чтобы способность оставалась полезной, но не была спасительным кругом в любой ситуации.
  • Разбойникам не хватает полезности в условиях рейда.
  • Они хотят, чтобы полезность исходила в первую очередь от класса, а не специализации.
  • Они также хотят увеличить количество доступных слотов для бойцов ближнего боя в составе рейдовых групп до 7-8, что делается совместно с командой, занимающейся созданием сражений с боссами.
Каковы ваши мысли насчет работы ограничений АоЕ?
  • В этом отношении есть, куда расти.
  • Разработчики придерживаются идеи наличия определенных ниш: нанесения урона одновременно по 2-м целям отдельно от нанесения урона по 4-м целям. Они движутся в этом направлении, но впереди еще много работы.
  • Говоря о старом контенте – ситуация была непреднамеренной.
  • Повторяющийся момент в отзывах об Эпохальном+ контенте состоит в огромном потенциале АоЕ-способностей, не имеющих ограничений по количеству целей, в ситуациях, когда в сражении участвуют огромные толпы противников, а танку приходится постоянно их кайтить, не имея возможности выдерживать такое количество входящего урона.
  • Ситуации, при которой неограниченные АоЕ-способности правят бал, но при этом доступны лишь некоторым участникам группы, разработчики хотели бы избежать.
Планируется ли что-то наподобие Башни Магов?
  • На данный момент четких планов по введению подобного контента не имеется, но Blizzard в курсе народной любви в этой особенности Legion и находятся в поиске способов добавления схожего соло-контента в будущем.
  • Возможно, он будет доступен всем, возможно – только одному классу. Возможностей хватает.
World of Warcraft 27.04.2021 22:15 2031 0

Возможный сценарий битвы с Сильваной в обновлении 9.1



На Icy-Veins вышла статья, представляющая их видение того, как будет проходить бой с Сильваной, основываясь на информации, полученной на ПТР.

В первой сборке обновления 9.1 была обнаружена новая модель формы банши Сильваны, которую она, предположительно, будет использовать во вступительном сценарии битвы за Арденвельд и новом рейде.
World of Warcraft 26.04.2021 15:06 1245 0

Объявлены мировые чемпионы первого глобального чемпионата MDI



В ходе невероятного противостояния в финале соревнования Echo разгромили Perplexed со счетом 3-0, по праву заслужив титул, золотые медали и 150000 долларов.

На протяжении всего первого сезона обе команды достояно показывали себя в мировом зачете, причем Echo не проиграли ни одного матча в ходе последнего марш-броска на этих выходных. В первых матчах обе команды выходили победителями и встретились в полуфинале сетки победителей, где Echo смогли застолбить себе место в финале со счетом 2-0. После трех дней побед всухую, в финале команда так и осталась непобежденной, во второй раз победив Perplexed на этом соревновании.
World of Warcraft 25.04.2021 13:37 1535 0

Интервью с Ионом Хаззикостасом, заключительная часть - Легендарные предметы, награды, ковенанты



Заключительная часть перевода интервью Иона Хаззикостаса с китайским стримером Douyu. Здесь более подробная информация о легендарках, наградах и возможности наверстать упущенное для вернувшихся игроков.

Награды, Легендарные предметы и возможности наверстать упущенное

  • В 9.1 будет представлено множество механик, позволяющих наверстать упущенное для новых игроков или альтернативных персонажей «ветеранов» и играть наравне с друзьями, не тратя недели только чтобы получить доступ к текущему контенту.
  • Возможность выбрать в качестве награды из Великого Хранилища Стигию недостаточно интересна, но каких-то конкретных изменений названо не было.
  • Возврат Легендарных предметов в обмен на часть потраченных ресурсов или их перековка под новые характеристики – интересный момент, на который разработчики хотят обратить свое внимание, но они хотели бы избежать ситуации, при которой игроки постоянно возвращали бы эти предметы для переключения между различными типами контента, идея о наличии нескольких легендарных предметов в сумке звучит лучше.
  • Пока нет никаких планов по упрощению смены Ковенантов, задержка между сменами, скорее всего, останется. В обновлении 9.0.5 были введены некоторые улучшения баланса Ковенантов и это нормально для некоторых из них иметь определенные достоинства и недостатки, вводить жесткий баланс, который будет лишать игроков возможности выбора, они тоже не хотели бы.
В Shadowlands Blizzard убрали возможность получить дополнительный бросок при получении добычи, заменив его новой системой Великого Хранилища, однако, многие игроки считают, что бросок был лучше Хранилища, позволяющего выбрать 1 из 9 вариантов. Рассматривает ли команда разработчиков возможность предоставить игрокам выбор 2-х или 3-х вещей из 9-ти в будущем? И планируются ли вообще изменения для Великого Хранилища?

Не могу назвать конкретного изменения пока, но мы обратили внимание на отзывы и, несмотря на определенную долю случайности, мы хотели бы, чтобы сделанный выбор приносил удовлетворение игрокам. Могу сказать точно, что мы рассматриваем вариант улучшения 10-го варианта, позволяющего в данный момент получить Стигию вместо предмета экипировки – мне кажется, одной только этой валюты недостаточно. В прошлых дополнениях ее место занимала бы Сила артефакта или что-то в этом роде. В идеале, даже если вы не получите вещь всей своей жизни из Хранилища на конкретной неделе, должно оставаться ощущение того, что полученная награда имеет вес и приближает вас к вашей цели – вот в этом направлении нам точно есть, чем заняться.
World of Warcraft 25.04.2021 13:28 1399 0

Интервью с Ионом Хаззикостасом, часть третья - Классовый баланс



Третья часть перевода интервью Иона Хаззикостаса с китайским стримером Douyu. Здесь более подробная информация о балансе классов.

Дизайн и баланс классов

  • Внутренняя информация по классам почти во всем совпадает с тем, что игроки могут наблюдать на Warcraft Logs и Raider.io, но взгляд сообщества – очень важный аспект, не важно, что технически баланс может присутствовать, если мнение сообщества мешает игрокам находить себе группы и хорошо проводить время.
  • Отношение к бойцам ближнего и дальнего боя не должно быть одинаковым, оно скорее должно напоминать маятник. Но сейчас может складываться впечатление, что бойцы-дальники находятся в фаворе – на это стоит обращать внимание при разработке дизайна классов и механик схваток с боссами.
  • В планах у разработчиков нет выдачи каждому классу положительных эффектов, влияющих на всю группу вроде Боевого крика или старой версии Зимнего горна – не все классовые фишки должны сводиться к прямой полезности для группы в виде полезных эффектов.
  • Пока не будет никаких новых Духов Зверей, но Охотникам стоит ждать кое-чего интересного позднее в Shadowlands.
  • Добавление третьей специализации Охотников на демонов пока выглядит не лучшим образом для идеи самого класса – разделением его на чисто физическую составляющую или чисто магическую. Они могут добавить третью специализацию, если какая-то замечательная идея будет представлена, но пока такого в планах не имеется.
В текущем дополнении у некоторых классов есть преимущество в виде полезных эффектов для всей группы вроде Боевого крика Воинов или Стойкости Жрецов. Но многие скучают по временам того же Warlords of Draenor, где каждый класс имел что-то подобное в своем арсенале способностей – у Рыцарей смерти был Зимний горн, у Друидов – Дар Дикой природы… Могут ли эти заклинания вернуться в будущем?

Пока у нас нет планов на превращение каждого в бафф-машину. Сложность состоит в том, что мы хотим, чтобы каждый класс ощущался по-особенному, а когда у всех есть что-то подобное – да, круто быть частью церемонии, где на весь рейд разом накладываются все положительные эффекты перед боссом, но в какой-то момент это надоест, и все баффы смешаются в видении игроков. Конечно, мы хотим, чтобы каждый класс мог принести нечто полезное в группу, что станет причиной взять представителя именно этого класса, но это не всегда должно проявляться в виде полупассивных бонусов к характеристикам.
World of Warcraft 25.04.2021 10:39 1329 0

Интервью с Ионом Хаззикостасом, часть вторая - Эпохальные+ системы



Вторая часть перевода интервью Иона Хаззикостаса с китайским стримером Douyu. Здесь более подробная информация о подземельях открытых с помощью ключа.

Эпохальные+ системы

  • Нас будет ждать система рейтинга Эпохальных+ подземелий, очень похожая на Raider.io и призванная помочь игрокам получать информацию о других потенциальных участниках группы.
  • Рейтинговая система, возможно, будет учитывать раздельно Тиранический и Укрепленный модификаторы, подталкивая игроков к более тесному знакомству с обоими, а не зацикливанию на самом простом из них.
  • Есть вероятность, что система заменит требования к достижениям в отношении улучшения экипировки за очки Доблести, используя определенные пороги рейтинга, таким образом, камнем преткновения перестанет быть прохождение определенных подземелий.
  • Разработчики хотели бы предоставить игрокам больше свобод для сбора групп – возможность выбора определенных подземелий, отношение прогресса к временным рамкам и т.д. Подбор участником исходя из одного только рейтинга слишком необъективен, ведь состав группы в World of Warcraft имеет гораздо большее значение по сравнению с другими играми.
  • Многие эпохальные+ модификаторы больше влияют на бойцов ближнего боя по сравнению с бойцами-дальниками; Такие модификаторы как Бушующий и Злопамятный уже получули заметные улучшения в этой области, но все еще остаются под пристальным вниманием разработчиков во втором сезоне.
  • Анонса нового модификатора для второго сезона не было – пока рассматриваются 2-3 различных варианта, однако, в скором времени будет выбран и представлен общественности один наиболее интересный.
  • Новых модификаторов, изменяющих уже имеющиеся, не планируется, за исключением сезонного Господства.

Эпохальные+ подземелья – один из столпов прогресса персонажей в настоящее время. Все больше и больше игроков начинают интересоваться подобным контентом, тратя все больше времени на его освоение, однако, пока наград за все более высокие уровни ключей не предусмотрено, появится ли официальная рейтинговая система для Эпохальных+ подземелий в будущем? Возможно ли появление наград для топовых команд вроде званий, соответствующих Грешному Гладиатору для PvP? И возможно ли появление новых наград за прохождение в отведенное время высоких ключей, скажем, 20+?

Да, нам тоже очень нравятся Эпохальные+ подземелья и мы рады видеть, что сообществу этот контент также пришелся по душе. Приятно видеть, как некоторые китайские команды снова и снова ставят рекорды прохождения, показывая всему остальному миру, как надо проходить Эпохальные+ подземелья правильно. Уровни пройденных ключей растут и за этим интересно наблюдать. И да, мы хотели бы, чтобы подобные игроки получали свое признание схожим с PvP образом – для топовых игроков предусмотрены звания Грешного Гладиатора, для топовых рейдеров предусмотрен Зал Славы. Мы согласны, что М+ тоже должны иметь что-то подобное. Цепи Господства выйдут уже скоро, ПТР будет запущен в течение недели и мы собираемся ввести рейтинговую систему для Эпохальных+ подземелий, то есть, в скором времени у вас появятся очки рейтинга, которые будут отображаться у потенциальных кандидатов в группу. Также система будет подразумевать прогресс, подобный прогрессу в PvP.
World of Warcraft 25.04.2021 10:28 1316 0

Интервью с Ионом Хаззикостасом, часть первая - общие вопросы



Представитель китайского сообщества Raider.io и стример Douyu LingHunFuSu (aka Neo) взял интервью у Иона Хаззикостаса, будучи представителями китайского сообщества World of Warcraft.

Несмотря на то, что запись интервью стала доступна на стриминговой платформе Douyu, само интервью состоялось еще до запуска ПТР, а часть информации уже была получена через датамайн и прямое тестирование за последние несколько недель. По традиции, руководитель разработки самолично никаких больших анонсов не делал, однако, по его ответам можно судить о процессе разработки, попутно получая ответы на многие вопросы сообщества.