
За неделю до начала второго этапа игры, который включит систему PvP-рангов, игроки умоляют Blizzard исправить "лагодром" при PvP-стычках.
Серверная архитектура WoW Classic отличается от "ванильной". Разработчики применили те же облачные технологии, которые используют в современном World of Warcraft. В отличии от классических серверов, на которых работала оригинальная версия игры, "облака" обладают меньшей номинальной мощностью, однако позволяют повышать ее в случае необходимости достаточно легко. Этот принцип позволяет компании оптимально распределять игроков по "шардам" – версиям одной и той же локации – в Битве за Азерот. В Classic же нет "шардов", а присутствуют "слои" – версии не локации, а всего Азерота.
По задумке слои должны были быть такими же мощными, как оригинальные сервера игры, но при этом позволять нажатием кнопки добавить еще одну копию игрового мира конкретного сервера, чтобы вместить больше игроков. Однако еще в бете стало ясно, что задумка не удалась: по заявлениям игроков, которые могли играть не только во время стресс-тестов, от PvP в открытом мире 30 на 30, сервера иногда падали. В ответ на проблему Blizzard имплементировала инструмент "троттлинга" – задержки в обработке действий игроков, который позволяет серверу продолжать работу, пусть и с огромными лагами.












