Уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностей
Разработка World of Warcraft: Warlords of Draenor продвигается весьма стремительно, и уже близок тот час, когда мы приступим к альфа-тестированию, а затем и к бета-тестированию. Чтобы подготовиться к этому важному событию, нам хотелось бы поговорить о некоторых грядущих изменениях.
За чашкой кофе с разработчиками
Уменьшение характеристик
Развитие персонажа — один из важнейших элементов ролевой игры. Разумеется, это означает, что мы всегда стараемся добавить в игру новые возможности, чтобы игроки могли сделать своих персонажей еще сильнее. Персонажи постепенно накапливали мощь, и теперь мы достигли такого момента, когда значения различных показателей стало трудно воспринимать. Усугубляет ситуацию и то, что этапы развития персонажей непосредственно связаны с устаревшим контентом различного уровня (например, рейды «Огненные Недра» и «Душа Дракона», которые утратили свою актуальность). Теперь нет нужды резко увеличивать силу персонажа по достижении 70-го уровня.
Чтобы сделать игру более понятной, мы уменьшили значения различных показателей таким образом, как если бы характеристики персонажей повышались линейно с 1-го по 85-й уровень (мы называем это «сплющиванием»). То же относится и к существам, заклинаниям, способностям, расходуемым предметам, экипировке и прочему. В общем, эти изменения затрагивают все. Значения характеристик персонажей и наносимого ими урона стали гораздо меньше, но при этом запас здоровья противников также был уменьшен соответствующим образом. К примеру, если раньше существу, у которого было 3 000 000 единиц здоровья, заклинание «Огненный шар» наносило 450 000 единиц урона (что равнялось 15% от запаса здоровья противника), то теперь у существа будет всего 200 000 единиц здоровья, а заклинание нанесет 30 000 единиц урона (те же 15% от запаса здоровья). В действительности ваш персонаж не станет слабее, зато отображающиеся на экране значения станет гораздо проще воспринимать.
Важно также понять, что эти изменения никак не отразятся на мощи героев и не помешают вам в одиночку сражаться с противниками из предыдущего контента. А чтобы полностью убедиться в том, что беспокоиться не о чем, мы увеличим урон, наносимый вашими персонажами противникам более низкого уровня. Таким образом, проходить старый контент станет еще удобнее.
Помимо прочего, мы удалили из игры показатели базового урона заклинаний и способностей персонажей игроков, а также внесли в игру необходимые изменения, затрагивающие рост силы атаки и силы заклинаний. Таким образом, увеличение этих показателей будет осуществляться одинаково для всех специализаций.
Расовые способности
Мы хотим, чтобы у всех рас были интересные и полезные способности, но нам не хочется делать их чрезмерно эффективными, так как это может вынудить игроков выбирать определенные расы в ущерб своим предпочтениям. К примеру, способность троллей «Берсерк» получилась чрезвычайно мощной, в то время как пассивная способность «Убийство животных» зачастую была бесполезна, но при этом иногда оказывалась гораздо эффективнее пассивных способностей других рас. С другой стороны, у многих рас было слишком мало (или не было вовсе) специфических способностей, влиявших на силу героя в бою. Кроме того, нам понадобилось изменить или даже удалить некоторые расовые способности, повышавшие меткость или мастерство, так как этих показателей в новом дополнении не будет.
Мы решили удалить из игры несколько чрезмерно мощных расовых способностей, а затем установить некую норму, которой в дальнейшем должны будут соответствовать способности всех рас. Желаемого результата нам удалось достичь за счет удаления устаревших и улучшения оставшихся пассивных способностей, а также за счет добавления новых. Основная цель этих изменений — достичь баланса среди имеющихся рас.
Сокращение числа способностей
На протяжении многих лет мы добавляли в игру гораздо больше новых способностей, чем удаляли из нее. Как следствие, сложность игровой механики постепенно повышалась вплоть до настоящего времени. Игроки присваивают горячие клавиши десяткам разных функций (а иногда их может оказаться и больше сотни). В игре есть довольно узкоспециализированные способности, которые теоретически могут сослужить хорошую службу при определенных обстоятельствах, но в большинстве случаев пользы от них немного. Существует масса способностей, от которых определенно стоит отказаться. Мы решили значительно уменьшить число способностей, доступных различным классам и специализациям. Таким образом, определенные способности, которые были раньше доступны всем персонажам одного класса, теперь смогут использовать только персонажи с определенной специализацией, а некоторые мы просто удалим из игры. Кроме того, книга заклинаний станет более упорядоченной: например, эффекты от некоторых пассивных способностей можно будет объединить или присвоить базовым способностям персонажей.
Тем не менее, вышесказанное вовсе не означает, что мы хотим упростить игровой процесс, лишив его важной составляющей. Для нас очень важно, чтобы во время боя у игроков была масса интересных возможностей. Мы также считаем, что способности должны иметь большое значение, однако это не значит, что нам необходимо слишком усложнять игру. Мы можем сделать некоторые элементы более понятными, при этом сохранив глубину игрового процесса и значимость навыков игрока.
Наибольшее внимание мы уделяли способностям, которые ненадолго накладывают на персонажа положительный эффект и обладают временем восстановления. Удаляя из игры подобные способности, мы преследовали еще одну важную цель: избавить игроков от необходимости суммировать множество различных положительных эффектов. Мы объединяли или удаляли соответствующие способности, которые в комбинации друг с другом использовались игроками определенных классов и специализаций (зачастую даже с помощью одного макроса).
На вопрос о том, какие именно способности были удалены из игры, ответить очень непросто. Каждая из способностей была для кого-то важна, поэтому мы подошли к делу чрезвычайно серьезно. Даже если вашей любимой способности в игре больше не будет, мы надеемся, что вы поймете, зачем мы удалили ее из игры, и поддержите наши стремления. Важно помнить, что цель этих изменений — сделать игру более понятной, при этом сохранив разнообразие и сложность игрового процесса.
Контролирующие эффекты и снижение их эффективности
Анализируя Mists of Pandaria, мы пришли к выводу, что в игре слишком много контролирующих эффектов. Чтобы исправить ситуацию, нам необходимо было прибегнуть к серьезным изменениям. Ниже вы найдете описание изменений, связанных с эффектами контроля.
- При прерывании заклинаний на противника больше не будет накладываться эффект немоты. Тем не менее, эффект немоты можно наложить на противников другими способами.
- Способности, накладывающие эффект обезоруживания, были удалены из игры.
- Уменьшено число категорий эффектов, эффективность которых снижается при повторном применении (DR).
- Все обездвиживающие эффекты были объединены в одну категорию.
- Исключением являются эффекты, накладываемые способностями типа «Рывок», однако время их действия было уменьшено. Все эффекты оглушения были объединены в одну категорию. Все эффекты очарования были объединены в одну категорию вместе с эффектами ужаса.
- Все эффекты оглушения были объединены в одну категорию.
- Все эффекты очарования и эффекты ужаса теперь объединены в одну категорию.
- Теперь нельзя превратить контролирующую способность, требующую времени на применение, в способность, используемую мгновенно, но обладающую при этом временем восстановления.
- Многие контролирующие способности были удалены из игры, а для других было увеличено время восстановления (или были добавлены прочие ограничения на использование).
- Эффекты контроля, накладываемые питомцами, стали менее эффективны, а многие соответствующие способности питомцев вообще были удалены.
- «Смерч» теперь может быть рассеян с помощью «Массового рассеивания», а также эффектов невосприимчивости.
- PvP-аксессуары теперь позволяют игроку стать невосприимчивым к повторному наложению контролирующего эффекта от способностей, действующих в течение некоторого времени (вроде «Столпа солнечного света»).
- Эффекты страха теперь длятся меньше в PvP, так как персонаж продолжает находиться в движении.
Таким образом, вы можете недосчитаться нескольких способностей, или же может оказаться, что ваш класс стал наносить меньше урона. Однако мы просим вас принять во внимание, что при разработке изменений мы руководствовались причинами, о которых говорилось в данной статье. У некоторых классов также были ограничены возможности по применению контролирующих способностей. Мы считаем, что в совокупности новые изменения позволят сделать PvP в World of Warcraft гораздо более интересным для всех игроков.
В следующей статье мы поговорим об изменениях, касающихся здоровья и исцеления в дополнении Warlords of Draenor.
Комментарии 34
Ура, они уменьшили цифры.!!
Господи, как же хорошо, что я бросил ВоВку полтора года назад и мой пердак не пылает адским огнём от подобных говновведений. Теперь остаётся просто спокойно оставить надежду на реабилитацию некогда лучшей онлайн игры.
Дизарм... Твари, ЗА ЧТО?!!
Будем надеяться, что это будет чертовски круто выглядеть, и даже с нерфами контроля, будет чертовски круто и хороший дамаг входить)
Как же ты любишь по ныть(
Видит бог, я всю историю ВоВа был ярым сторонником множества безумных, спорных и попросту идиотских (на первый взгляд) нововведений, я с удовольствием играл в БК, наслаждался ВотЛК, научился любить дух Катаклизма и честно ловил кайф от Пандарии во всех ее аспектах. Я считал дни до близзкона 2013, в ожидании эйфории от презентации нового аддона и новых изменений. Однако тогда я отнесся со всем своим многолетним закаленным терпением к анонсам изменений, потому что мне не понравилось в них ровным счетом ничего, но я продолжал верить в то, что близзы просто не в состоянии облажаться, ведь подобное случалось множество раз и они всегда делали все как лучше, в той или иной мере. Но чем дальше они выпускали свои новости, тем становилось хуже. Этот пост подорвал мою веру в светлое будущее как мегатонная бомба. Я НЕ хочу становиться хейтером, которых всегда презирал и высмеивал, и не хочу, чтобы мой пост выглядел подобным выкидышем. Это просто крик души, который я уже попросту не могу сдержать.
Судя по всему, как раз таки пылает :3 Странный ты. Хотя нет, хейтерки он такие %)
Много воды, мало конкретики :)
Надеемся на лучшее.:shock:
как же вы достали ныть, еще бы програ в игру столько лет,потом удивлятся почему она такая стала убогая, она вам просто НАДОЕЛА
Меньше кнопок,меньше! Что бы все помещалось в 1 макрос и всегда была 1 ротация,да будет играбильность для детей детсада!
Да и так одна ротация, а если захотеть можно её забиндить в 1 макрос. Танку в легкую.
Удаление - [b]Манаберна[/b], было раем для моего Хпала.
Удаление - [b]Дизарма[/b], рай для моего Армса! :)
Сплющивание не понимаю, можно в настройках выставить: [b]Отображение в процентах[/b].
Не в этом смысл сплющивания...
да нет, как раз таки в этом, понижение цифр; сглаживание скачков между аддонами.
Ну чтож прочитав так много букав сделаем вывод по мышлению разработчиков. Близард увидев что безумные цифры начиная с каты и заканчивая пандами это не айс(наконец-то) и решили сплющить,это хорошо! Но все что дальше написано... Мы удалим все ненужные спелы,сделаем все эфекты контроля слабыми, мы хотим чтобы игра была проста и понятна но в тоже время сложна и интересна. Теперь лок будет вешать 1 нажатием все доты и вторым кастом кидать стрелу разрушения шб и ожог души. И нажимая эти две кнопки мы будем проходить подземелья. А в пвп еще лучше фир же будет длиться 3 сек этого хватит чтобы прожать две кнопки ! Спасибо близард я об этом мечтал ! P.s. Можно вообще все способности в 1 кнопку сделать !
орфографея сохронена.
Эффекты страха теперь длятся меньше в PvP, так как персонаж продолжает находиться в движении.
НИПАГЕИТЬ!!11!
Смысл сплющивания в минимизации затрат компании Blizzard, которым не охота переписывать все исходники для того, чтобы игра воспринимала большие циферки без особых потерь.
это уже второй смысл
Большие циферки по сравнению с маленькими всегда потери. А что бы организовать такое сплющивание, тоже попотеть надо, так что тут о ленивости близзов речи вести не надо :)
Речь о том, что между заменой всех кодов(гигантская колоссальная работа) и сплющиванием(процентное снижение всех цифр через одну формулу) близзы выбрали именно сплющивание, сэкономив год-другой и миллион-другой.
Жаль-с, что пока не анонсировано "сплющивание" финансовой стороны игры.
Мне вот намного приятнее было бы видеть в сумке 100 золотых, чем 10000000 (если эквивалентно в реальном, а не номинальном плане, естессна :))
На самом деле эта проблема не так обширна, как с большими характеристиками. Наверное у минимум 50% народу, хотя наверное намного больше, на руках и больше 1к голд нету :)
на фоне Пандарии, да и возмлно даже Катаклизма, это лучшее, что моги прибумать Blizzard
Зачем заменять все коды?
Я к тому, что данная проблема решается только уменьшением кол-во циферок, а как бы близзы коды свои не меняли, маленькие циферки - это всегда меньшее потребление ресурсов чем с большими циферками. Так смысл коды менять?
очередной, любящий поныть, школокритик.
проблема в том, что слишком большие циферки требуют замену на 8-битную систему, а у близзов она 4-битная.
У тебя что-то с математикой. 4 бита - это числа от 0 до 15.
А путать байты и биты - это очень печально. Впрочем, предположение о 4 байтах тоже весьма глупое. Здоровье многих боссов уже в 4 байта не уложить.
Цитата с НК: "Я полагаю, что проблема больших цифр в том, что в 4-байтовое число влезает значение не больше 2 миллиардов. Поэтому если в игре какое-то значение вылазит за 2 миллиарда, то начнутся глюки. Если у них в движке используются 4-байтовые числа, что в целом вероятно. Решение - доработка движка и перевод его на 8-байтовые числа. В этом случае еще очень долго никаких проблем с большими числами не будет возникать. И это вполне выполнимая задача."
p.s здоровье отображается в 9999т, а не 999999999...
Омг, какие-то глупые предположения. Близзы хотят сэкономить на железе, поменять переменные с int32 на int64, это абсолютно не большая проблема. Проблема в том, что int64, в объеме WoW, будет есть НАМНОГО больше всего и вся, чем int32, смекаешь? От оперативы, до вычислений.
"p.s здоровье отображается в 9999т, а не 999999999..."
Тем не менее хранится оно как полноценное число с 10 знаками(и более), а нам уже выдается в виде "9999т", для удобства.
Пересчитывать такие громадные числа, это ОМГ просто.
int64 и int32, это я к примеру.
Я думаю смысл понятен. Большие числа, требуют больше и больше ресурсов вычислительных.
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий