Diablo 4: Lord of Hatred — это новейшая часть франшизы Diablo, развивающая историю Vessel of Hatred. Lord of Hatred отвечает на многие запросы сообщества и делает уверенный шаг вперед, предлагая захватывающую кульминационную историю в Кампании наряду с интересными новыми вариантами предметов, масштабной переработкой древа умений, двумя новыми классами, в которые игроки могут погрузиться с головой, захватывающим новым Регионом и кардинальным изменением прогрессии эндгейм-активностей и игрового цикла.
Кампания 10/10
Новый класс: Паладин 10/10
Новый класс: Чернокнижник 7/10
Предметы/Прогрессия 9/10
Визуальная составляющая 9/10
Обновление умений 8/10
Общий итог 9/10
Первое дополнение для Diablo 4 было весьма разочаровывающим, оставив у многих игроков горький привкус в ожидании будущего контента. За ним последовала серия сезонного контента с повторяющимися темами, заимствованной силой и отсутствием реального прогресса в системах игры. Хотя еще предстоит увидеть, какой сезонный контент принесет Lord of Hatred, планка была значительно поднята с новым дополнением, и Diablo 4, несомненно, сейчас находится в лучшей форме, чем когда-либо.
Эпоха Ненависти Мефисто
Прохождение кампании в новом дополнении — это не что иное, как зрелище и абсолютное удовольствие. После событий Vessel of Hatred и захвата Мефисто тела пророка Акарата, новая история отправляет нас в путешествие на Сковос, где игроки попытаются сорвать планы великого зла, пока оно продолжает сеять семена ненависти по всему региону. Не спойлеря сюжетных поворотов или важных открытий в лоре, можно сказать, что команда сценаристов Blizzard действительно извлекла уроки из ошибок Vessel of Hatred.
Прохождение кампании ощущалось свежим, а новые локации обладают столь необходимым резонансом и цветовыми контрастами. Сковос — прекрасный регион, и команда художников создала множество крутых моментов, выдерживающих баланс между мрачным психологическим хоррором франшизы и, признаться, первозданными пейзажами Сковоса. Это одновременно освежает тем, насколько светлыми ощущаются многие моменты кампании, и заставляет мрачные эпизоды казаться еще более впечатляющими.
Сковос разительно отличается от угрюмых джунглей Наханту
Сами сражения также были значительно улучшены по сравнению с опытом в Vessel of Hatred: многие боссы кампании получили интересные механические хитрости, несколько фаз и отличный визуальный дизайн. Каждая встреча казалась значимой и соответствующей вашим целям как игрока — то, что часто не дотягивало до уровня в прошлом дополнении. Хотя многие мини-боссы могут и не запомниться на годы вперед, схватки с ними служат хорошо продуманным мостиком к боссам Логова в эндгейме.
Предметы как ключевая особенность
Система предметов была больным местом Diablo 4 с момента ее релиза, и Blizzard перепробовала различные способы сделать предметы более интересными с течением времени, большинство из которых не попали в цель. Приступая к предрелизному тесту Lord of Hatred, это было самым проблемным местом в игре, где исторический прецедент давал мало надежд, и почти каждая система требовала значительной доработки.
Lord of Hatred искренне удивил в этом отношении, элегантно обойдя многие ловушки предыдущих систем. Действительно чувствуется, что Blizzard извлекла уроки из ошибок прошлых лет и приложила время и усилия, чтобы понять проблемы, предложив отполированный, продуманный набор изменений в предметах, которые влияют на игроков всех уровней в каждой точке прогрессии в игре. Даже во время прокачки эти изменения сразу заметны и перерастают в мощную погоню за снаряжением в эндгейме, в которую сообщество может погрузиться на бесчисленные часы.
Предметы снова ощущаются Уникальными
Особого внимания заслуживают изменения Уникальных предметов и Хорадримского куба. Уникальные предметы получили обширный набор изменений по всем направлениям, многие из них были переработаны в дополнение к обновлению умений, но что сразу бросилось в глаза, так это аффиксы. Уникальные предметы больше не имеют жестко заданных аффиксов и теперь могут иметь набор аффиксов точно так же, как их легендарные аналоги. Это не только помогает сделать Уникальные предметы более интересными в целом, но и дает повод продолжать фармить новые версии одного и того же предмета.

В предыдущих версиях Diablo 4 Уникальные предметы давали невероятный скачок силы и сами по себе определяли билды, но из-за фиксированных характеристик основная их ценность заключалась просто в наличии предмета у игрока. Это приводило к странной прогрессии снаряжения: отсутствие конкретного "Уника" вызывало дискомфорт, но его получение мгновенно завершало прогресс в этом слоте. Это бинарное существование Уникальных предметов было значительно улучшено в Lord of Hatred с изменениями аффиксов, обеспечивая четкий путь улучшения даже для уже полученных вещей.
Возвращение Куба
Хорадримскому кубу можно было бы посвятить несколько разделов, но самое заметное — это Трансфигурация. Игроки, знакомые с 11-м сезоном, могут называть это Освящением, и видеть его снова в полную силу в кубе было все равно что встретить старого друга: тепло, знакомо и заманчиво. Трансфигурация сама по себе придает огромную глубину системе предметов Diablo 4, позволяя повышать качество предмета, добавлять интересные характеристики или даже бонусный легендарный аспект на ожерелье.

Но куб не только трансфигурирует; он способен на гораздо большее: от повышения качества предметов и создания новых рун до добавления аффиксов, изменения их значений, перековки силы Уникальных предметов и создания новых версий вещей по рецепту «три в один» — куб может всё.
Двойные аффиксы и трансфигурированные предметы, о боже!
Видеть творения и доведенные до совершенства предметы, которые сообщество создаст в ближайшие месяцы, будет абсолютной радостью для любого игрока, жаждущего лута, а некоторые результаты работы куба чудовищно сильны. Хорадримский куб является вершиной системы предметов во франшизе Diablo, позволяя вещам иметь значение и при этом ощущаться «живыми». Это не просто увеличение силы персонажа; он способен создавать впечатления и истории вокруг снаряжения. Тот самый упрямый уникальный предмет, у которого никак не получалось выбить высокую мощь. Легендарка, на создание и перековку которой вы потратили весь день, только чтобы получить плохую трансфигурацию в конце. Тот самый предмет, который ускользнул, или ваш триумф над богами рандома, когда вы наконец поймали идеальный аффикс. Система предметов Diablo 4 по-настоящему сияет в Lord of Hatred.
Талисманы, Обереги и Комплекты
Однако на этом новшества Lord of Hatred не заканчиваются: в игру возвращаются Талисманы и Комплекты. Они гораздо более ограничены и универсальны, чем были в Diablo 3, но добавляют еще один штрих поверх всех изменений предметов, предоставляя дополнительные характеристики и бонусы, которые помогают дополнить образ персонажа. Предстоит делать выбор, какие статы брать, а благодаря вариативности системы можно легко на часы пропасть в охоте за идеальными талисманами, чтобы выжать последние крохи эффективности. Это не самая глубокая система, но она проста и вознаграждает игрока правильными способами, давая новую цель в игре.

Переработка древа умений дает силу всем
Умения — один из главных козырей любой ARPG. Поскольку в Diablo 4 используется система с привязкой к классу и традиционно довольно жесткое древо умений, на переработку возлагались большие надежды. В новой системе умений много хорошего, но она не в полной мере обеспечивает настоящий опыт "песочницы" при создании персонажа.
Каждый класс получил долгожданное обновление
Новая система добавляет множество интересных вариантов умений: от изменения стихий и тегов способностей до фундаментального изменения механик — например, превращения спам-способностей в умения с кулдауном. Нам лишь хотелось бы, чтобы вариантов было больше. Некоторые умения обладают хорошим разнообразием, в то время как другим повезло меньше, и они получили лишь общие прибавки. В теории это было бы нормально, но сама основа дизайна умений в Diablo 4 является и ее ахиллесовой пятой. Вместо того чтобы позволить игрокам создавать своих персонажей и использовать те умения, которые они хотят, все еще сохраняется отчетливое ощущение, что вас подталкивают к игре за определенное умение в узко определенных рамках дизайна, заданных Blizzard.
Это не претензия к самой системе, а скорее констатация того, что ее пределы обусловлены изначальной жесткостью конструкции. Возможно, в будущем Blizzard захочет добавить больше аугментаций для умений или дополнительные варианты. Существующая вариативность предлагает некоторые интересные решения, но для некоторых классов или архетипов она оказалась недостаточно глубокой.
Паладин и Чернокнижник: новые классы, новый дизайн
Lord of Hatred выходит не с одним, а с двумя новыми классами в Diablo 4: Паладином и Чернокнижником. Паладин был одним из самых ожидаемых классов в Diablo 4, и всё сообщество было разочаровано, не увидев его в первом дополнении, Vessel of Hatred. Это не помешало классу триумфально появиться в качестве бонуса раннего доступа для игроков, предзаказавших Lord of Hatred. Хотя сам класс оказался невероятно сильным, геймплей и частично обновленное древо умений полностью затмили всё остальное. О Чернокнижнике было объявлено позже как о части более масштабного анонса появления Чернокнижников как в Diablo 2: Resurrected, так и в Diablo Immortal.
Паладин, сияющее великолепие
Игроки уже видели во всей красе новую систему умений на примере Паладина, который во многом остался неизменным со времен своей версии 12-го сезона. Паладин — отличный пример того, как новые системы работают в гармонии, создавая увлекательный и богатый опыт: аугментации умений дают ощутимую разницу в геймплее, визуальный контраст и интересные пути для создания билдов. В целом, он обеспечивает хороший баланс между тематикой и игровым процессом, что многие уже высоко оценили.
Древо Паладина выглядит почти идентично его текущей версии
Чернокнижник, сам хаос
Чернокнижник, с другой стороны, не совсем попал в цель в том же ключе. Тематика присутствует в избытке: огромные демоны, трансформации адского пламени и яростные способности; геймплей текучий и отзывчивый. Однако в плане создания билдов и взаимодействия с различными системами предметов и умений, Чернокнижник кажется перегруженным и зачастую запутанным. Вместо того чтобы использовать модель более аугментирующих умений как у Паладина, Blizzard здесь решила сделать Чернокнижника скорее классом-песочницей за счет использования Тегов умений. Теги — хорошая система для ключевых слов в способностях и механиках, но в случае с Чернокнижником это доведено до неуправляемой крайности: некоторые умения имеют до шести различных тегов и активируют три классовые механики, как показано ниже на примере "Rampage".
Напомните, что еще раз делает эта штука типа "мобильность-адское пламя-архидемон-демонология-призыв-потрошение-форма демона-нестабильность"?
Этот перегруженный дизайн прослеживается у Чернокнижника повсеместно, что порой превращает работу с предметами, такими как закаливание и легендарные аспекты, в головную боль. Поскольку умения одновременно имеют теги, соответствующие почти каждому архетипу класса, многие решения сводятся к выбору самого высокого множителя урона, а не к попытке оптимизировать конкретный стиль игры. Часто также трудно запомнить, какой из пяти или более тегов присутствует у конкретного умения, особенно когда используется несколько способностей сразу. Большая часть сложности в подборе предметов на Чернокнижнике заключается в необходимости постоянно переключаться между вкладками умений и предметов, чтобы убедиться, что вы помните и выбираете нужные теги.
Каждое умение можно изменить несколькими способами, добавляя в процессе новые теги
Если не считать перегруженного дизайна, Чернокнижник может похвастаться набором архетипов, которые широко привлекательны для большинства игроков. Сочетая в себе призыв как у Некроманта, заклинания как у Волшебника, прыжки в битву как у Варвара или использование мощных трансформаций как у Друида, Чернокнижник позиционирует себя как, пожалуй, самый разнообразный класс в истории Diablo. Учитывая, насколько это амбициозный скачок в плане дизайна, будет интересно наблюдать, как Чернокнижник будет развиваться и обретать свою индивидуальность в грядущих сезонах.
Источник: WoWHead
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Будьте первым, кто оставит комментарий!
Войдите, чтобы оставить комментарий