Diablo 4: Lord of Hatred — это новейшая часть франшизы Diablo, развивающая историю Vessel of Hatred. Lord of Hatred отвечает на многие запросы сообщества и делает уверенный шаг вперед, предлагая захватывающую кульминационную историю в Кампании наряду с интересными новыми вариантами предметов, масштабной переработкой древа умений, двумя новыми классами, в которые игроки могут погрузиться с головой, захватывающим новым Регионом и кардинальным изменением прогрессии эндгейм-активностей и игрового цикла.

Кампания 10/10

Новый класс: Паладин 10/10

Новый класс: Чернокнижник 7/10

Предметы/Прогрессия 9/10

Визуальная составляющая 9/10

Обновление умений 8/10

Общий итог 9/10

Первое дополнение для Diablo 4 было весьма разочаровывающим, оставив у многих игроков горький привкус в ожидании будущего контента. За ним последовала серия сезонного контента с повторяющимися темами, заимствованной силой и отсутствием реального прогресса в системах игры. Хотя еще предстоит увидеть, какой сезонный контент принесет Lord of Hatred, планка была значительно поднята с новым дополнением, и Diablo 4, несомненно, сейчас находится в лучшей форме, чем когда-либо.

Эпоха Ненависти Мефисто

Прохождение кампании в новом дополнении — это не что иное, как зрелище и абсолютное удовольствие. После событий Vessel of Hatred и захвата Мефисто тела пророка Акарата, новая история отправляет нас в путешествие на Сковос, где игроки попытаются сорвать планы великого зла, пока оно продолжает сеять семена ненависти по всему региону. Не спойлеря сюжетных поворотов или важных открытий в лоре, можно сказать, что команда сценаристов Blizzard действительно извлекла уроки из ошибок Vessel of Hatred.

Прохождение кампании ощущалось свежим, а новые локации обладают столь необходимым резонансом и цветовыми контрастами. Сковос — прекрасный регион, и команда художников создала множество крутых моментов, выдерживающих баланс между мрачным психологическим хоррором франшизы и, признаться, первозданными пейзажами Сковоса. Это одновременно освежает тем, насколько светлыми ощущаются многие моменты кампании, и заставляет мрачные эпизоды казаться еще более впечатляющими.

skovos Сковос разительно отличается от угрюмых джунглей Наханту

Сами сражения также были значительно улучшены по сравнению с опытом в Vessel of Hatred: многие боссы кампании получили интересные механические хитрости, несколько фаз и отличный визуальный дизайн. Каждая встреча казалась значимой и соответствующей вашим целям как игрока — то, что часто не дотягивало до уровня в прошлом дополнении. Хотя многие мини-боссы могут и не запомниться на годы вперед, схватки с ними служат хорошо продуманным мостиком к боссам Логова в эндгейме.

Предметы как ключевая особенность

Система предметов была больным местом Diablo 4 с момента ее релиза, и Blizzard перепробовала различные способы сделать предметы более интересными с течением времени, большинство из которых не попали в цель. Приступая к предрелизному тесту Lord of Hatred, это было самым проблемным местом в игре, где исторический прецедент давал мало надежд, и почти каждая система требовала значительной доработки.

Lord of Hatred искренне удивил в этом отношении, элегантно обойдя многие ловушки предыдущих систем. Действительно чувствуется, что Blizzard извлекла уроки из ошибок прошлых лет и приложила время и усилия, чтобы понять проблемы, предложив отполированный, продуманный набор изменений в предметах, которые влияют на игроков всех уровней в каждой точке прогрессии в игре. Даже во время прокачки эти изменения сразу заметны и перерастают в мощную погоню за снаряжением в эндгейме, в которую сообщество может погрузиться на бесчисленные часы.

Предметы снова ощущаются Уникальными

Особого внимания заслуживают изменения Уникальных предметов и Хорадримского куба. Уникальные предметы получили обширный набор изменений по всем направлениям, многие из них были переработаны в дополнение к обновлению умений, но что сразу бросилось в глаза, так это аффиксы. Уникальные предметы больше не имеют жестко заданных аффиксов и теперь могут иметь набор аффиксов точно так же, как их легендарные аналоги. Это не только помогает сделать Уникальные предметы более интересными в целом, но и дает повод продолжать фармить новые версии одного и того же предмета.

Tempered Unique Complex Legendary Item

В предыдущих версиях Diablo 4 Уникальные предметы давали невероятный скачок силы и сами по себе определяли билды, но из-за фиксированных характеристик основная их ценность заключалась просто в наличии предмета у игрока. Это приводило к странной прогрессии снаряжения: отсутствие конкретного "Уника" вызывало дискомфорт, но его получение мгновенно завершало прогресс в этом слоте. Это бинарное существование Уникальных предметов было значительно улучшено в Lord of Hatred с изменениями аффиксов, обеспечивая четкий путь улучшения даже для уже полученных вещей.

Возвращение Куба

Хорадримскому кубу можно было бы посвятить несколько разделов, но самое заметное — это Трансфигурация. Игроки, знакомые с 11-м сезоном, могут называть это Освящением, и видеть его снова в полную силу в кубе было все равно что встретить старого друга: тепло, знакомо и заманчиво. Трансфигурация сама по себе придает огромную глубину системе предметов Diablo 4, позволяя повышать качество предмета, добавлять интересные характеристики или даже бонусный легендарный аспект на ожерелье.

Horadric Cube

Но куб не только трансфигурирует; он способен на гораздо большее: от повышения качества предметов и создания новых рун до добавления аффиксов, изменения их значений, перековки силы Уникальных предметов и создания новых версий вещей по рецепту «три в один» — куб может всё.

Двойные аффиксы и трансфигурированные предметы, о боже!

Видеть творения и доведенные до совершенства предметы, которые сообщество создаст в ближайшие месяцы, будет абсолютной радостью для любого игрока, жаждущего лута, а некоторые результаты работы куба чудовищно сильны. Хорадримский куб является вершиной системы предметов во франшизе Diablo, позволяя вещам иметь значение и при этом ощущаться «живыми». Это не просто увеличение силы персонажа; он способен создавать впечатления и истории вокруг снаряжения. Тот самый упрямый уникальный предмет, у которого никак не получалось выбить высокую мощь. Легендарка, на создание и перековку которой вы потратили весь день, только чтобы получить плохую трансфигурацию в конце. Тот самый предмет, который ускользнул, или ваш триумф над богами рандома, когда вы наконец поймали идеальный аффикс. Система предметов Diablo 4 по-настоящему сияет в Lord of Hatred.

Талисманы, Обереги и Комплекты

Однако на этом новшества Lord of Hatred не заканчиваются: в игру возвращаются Талисманы и Комплекты. Они гораздо более ограничены и универсальны, чем были в Diablo 3, но добавляют еще один штрих поверх всех изменений предметов, предоставляя дополнительные характеристики и бонусы, которые помогают дополнить образ персонажа. Предстоит делать выбор, какие статы брать, а благодаря вариативности системы можно легко на часы пропасть в охоте за идеальными талисманами, чтобы выжать последние крохи эффективности. Это не самая глубокая система, но она проста и вознаграждает игрока правильными способами, давая новую цель в игре.

Unique Charm Horadric Seal

Переработка древа умений дает силу всем

Умения — один из главных козырей любой ARPG. Поскольку в Diablo 4 используется система с привязкой к классу и традиционно довольно жесткое древо умений, на переработку возлагались большие надежды. В новой системе умений много хорошего, но она не в полной мере обеспечивает настоящий опыт "песочницы" при создании персонажа.

new skill tree Каждый класс получил долгожданное обновление

Новая система добавляет множество интересных вариантов умений: от изменения стихий и тегов способностей до фундаментального изменения механик — например, превращения спам-способностей в умения с кулдауном. Нам лишь хотелось бы, чтобы вариантов было больше. Некоторые умения обладают хорошим разнообразием, в то время как другим повезло меньше, и они получили лишь общие прибавки. В теории это было бы нормально, но сама основа дизайна умений в Diablo 4 является и ее ахиллесовой пятой. Вместо того чтобы позволить игрокам создавать своих персонажей и использовать те умения, которые они хотят, все еще сохраняется отчетливое ощущение, что вас подталкивают к игре за определенное умение в узко определенных рамках дизайна, заданных Blizzard.

Это не претензия к самой системе, а скорее констатация того, что ее пределы обусловлены изначальной жесткостью конструкции. Возможно, в будущем Blizzard захочет добавить больше аугментаций для умений или дополнительные варианты. Существующая вариативность предлагает некоторые интересные решения, но для некоторых классов или архетипов она оказалась недостаточно глубокой.

Паладин и Чернокнижник: новые классы, новый дизайн

Lord of Hatred выходит не с одним, а с двумя новыми классами в Diablo 4: Паладином и Чернокнижником. Паладин был одним из самых ожидаемых классов в Diablo 4, и всё сообщество было разочаровано, не увидев его в первом дополнении, Vessel of Hatred. Это не помешало классу триумфально появиться в качестве бонуса раннего доступа для игроков, предзаказавших Lord of Hatred. Хотя сам класс оказался невероятно сильным, геймплей и частично обновленное древо умений полностью затмили всё остальное. О Чернокнижнике было объявлено позже как о части более масштабного анонса появления Чернокнижников как в Diablo 2: Resurrected, так и в Diablo Immortal.

Паладин, сияющее великолепие

Игроки уже видели во всей красе новую систему умений на примере Паладина, который во многом остался неизменным со времен своей версии 12-го сезона. Паладин — отличный пример того, как новые системы работают в гармонии, создавая увлекательный и богатый опыт: аугментации умений дают ощутимую разницу в геймплее, визуальный контраст и интересные пути для создания билдов. В целом, он обеспечивает хороший баланс между тематикой и игровым процессом, что многие уже высоко оценили.

familiar paladin tree Древо Паладина выглядит почти идентично его текущей версии

Чернокнижник, сам хаос

Чернокнижник, с другой стороны, не совсем попал в цель в том же ключе. Тематика присутствует в избытке: огромные демоны, трансформации адского пламени и яростные способности; геймплей текучий и отзывчивый. Однако в плане создания билдов и взаимодействия с различными системами предметов и умений, Чернокнижник кажется перегруженным и зачастую запутанным. Вместо того чтобы использовать модель более аугментирующих умений как у Паладина, Blizzard здесь решила сделать Чернокнижника скорее классом-песочницей за счет использования Тегов умений. Теги — хорошая система для ключевых слов в способностях и механиках, но в случае с Чернокнижником это доведено до неуправляемой крайности: некоторые умения имеют до шести различных тегов и активируют три классовые механики, как показано ниже на примере "Rampage".

Rampage Warlock d4 Напомните, что еще раз делает эта штука типа "мобильность-адское пламя-архидемон-демонология-призыв-потрошение-форма демона-нестабильность"?

Этот перегруженный дизайн прослеживается у Чернокнижника повсеместно, что порой превращает работу с предметами, такими как закаливание и легендарные аспекты, в головную боль. Поскольку умения одновременно имеют теги, соответствующие почти каждому архетипу класса, многие решения сводятся к выбору самого высокого множителя урона, а не к попытке оптимизировать конкретный стиль игры. Часто также трудно запомнить, какой из пяти или более тегов присутствует у конкретного умения, особенно когда используется несколько способностей сразу. Большая часть сложности в подборе предметов на Чернокнижнике заключается в необходимости постоянно переключаться между вкладками умений и предметов, чтобы убедиться, что вы помните и выбираете нужные теги.

warlock tree Каждое умение можно изменить несколькими способами, добавляя в процессе новые теги

Если не считать перегруженного дизайна, Чернокнижник может похвастаться набором архетипов, которые широко привлекательны для большинства игроков. Сочетая в себе призыв как у Некроманта, заклинания как у Волшебника, прыжки в битву как у Варвара или использование мощных трансформаций как у Друида, Чернокнижник позиционирует себя как, пожалуй, самый разнообразный класс в истории Diablo. Учитывая, насколько это амбициозный скачок в плане дизайна, будет интересно наблюдать, как Чернокнижник будет развиваться и обретать свою индивидуальность в грядущих сезонах.

Источник: WoWHead