Добрый день, дорогие читатели. В начале 2012 года мы увидели развязку истории, начало которой было положено шесть лет назад. Истории о капитане Шепарде. Сегодня я предлагаю поговорить о том, как же была создана игровая вселенная Mass Effect.С чего все начиналось в далеком 2003 году. Рассказ будет построен на основе интервью Кейси Хадсона, человека, благодаря которому мы увидели эту прекрасную историю.
Пара слов о создателе
Для начала стоит рассказать, кто такой Кейси Хадсон. В Bioware он пришёл аккурат к выходу ожидаемой многими игры Baldur's Gate. Будучи 3D-художником, Кейси работал над моделями к Neverwinter Nights, но позже он всерьез занялся задачами технического оформления, как, например, программирование или улучшение и
оптимизация художественного оборудования. Так, Кейси понял взаимодействие людей при создании игры, и когда студии выдалась возможность работать над Star Wars: Knightsof the Old Republic, он стал руководителем проекта.
Кейси Хадсон
«Нам нравилось работать над игрой в сеттинге Звездных войн, мы очень любим эту вселенную и довольны тем, что получилось в результате. Однако по завершении работы над этой игрой мы осознали, что можем осилить еще более сложную задачу. Нам хотелось создать нечто схожее, но при этом улучшенное, создать ролевую игру для ПК и консолей, которая была бы более доступной для игроков в плане геймплея. К тому же мы осознавали, что можем принять и еще один вызов: «А не создать ли нам свою собственную вселенную, чтобы больше не использовать чужую собственность?»»
Так началась история первой игры Mass Effect.
Все начинается с малого
(Рэй Музика, Кейси Хадсон, Грег Зещук)
Все начинается с малого, как говорится. Так и вселенная ME начала строиться с малого. Для того, чтобы сформироватьчеткое представление о том, как будет выглядеть будущий проект – главам проекта
Рею Музике, Грегу Зещуку и Кейси Хадсону понадобился год. Все началось
с простых вопросов:
Кейси Хадсон
«Например, а будут ли у нас инопланетяне? Можно создать действительно замечательную научную фантастику только с людьми и исследованием различных планет,но без участия пришельцев. Да и нужны ли нам другие планеты? Или же стоит сделать нечто вроде «Кромешной тьмы», где все действия и сюжет развиваются на одной планете.В подобном сеттинге можно проделать великолепную работу,но это все еще остается лишь одним из вариантов выбора.Нам предстояло определиться со множеством подобных вариантов, например, стоит ли включать путешествия во времени, стоит ли делать возможным телепортацию.»
Разобравшись с этими вопросами, отцам ME предстояло ответить на вопросы более узкого профиля:
Кейси Хадсон
«Например, почему у игроков есть собственный корабль, почему они могут безнаказанно принимать важные решения как Джеймс Бонд, Джек Бауэр или те же джедаи.»
Так появилась идея Спектров.
Романы и скандалы
Как только МЕ ушёл на золото, одним скандалом, связанным с видеоиграми, в мире стало больше. Борьба с "аморальностью" компьютерных игр периодически доводится до абсурда. И ситуация с МЕ тому не исключение. Главная причина – секс в игре. Mass Effect был не первой игрой, где можно было заводить романы. Интим, как ни странно, был апогеем романа между персонажами.
Вот тот самый репортаж, который поднял волну негодования:
А вот пародия на этот выпуск (осторожно, нецензурщина присутствует):
Собственно мистер Хадсон включил в игру романы и секс без задней мысли:
Кейси Хадсон
«Мы включаем в игру романы в основном по двум причинам. Во-первых, людям это нравится. Конечно, если вы поверхностно пробежите по диалогам, немного поиграете без эмоционального вовлечения, то и относиться к этому вы будете критично. В наших играх отношения нужно строить, вы не можете просто нажать на кнопку и получить определенную сцену. И от людей, которые погружались в игру, кому были не безразличны персонажи, мы получаем очень хорошие отзывы, судя по которым, данная часть наших проектов является одной из самых любимых игроками. Другая же причина заключается в том, что мы создаем нечто очень интересное с точки зрения трилогии. Например, в первой части вы развили отношения с определенным персонажем, однако в сиквеле он не был рядом, в отличие от других героев. В третьей же части он снова возвращается. Остались ли вы верны или начали строить новые отношения с уже новыми персонажами? Каким образом подобное повлияет на роман с точки зрения целой трилогии? Так что, да, на протяжении серии мы действительно создаем нечто замечательное в плане отношений, нечто, что еще никто не делал до нас.»
Почему именно трилогия?
Идея создания трилогии была принята одной из первых. Сама суть переноса решений игрока из
одной игры в другую была очень интересна и нова в 2005 году, когда анонсировали
игру.
Кейси Хадсон
«Мы анонсировали первую часть еще в 2005 году. Уже тогда мы рассказывали о том, что это будет за игра, что планируется трилогия, позволяющая переносить сохранения в последующие части.»
Итог
Итак, когда игра вышла в 2007 году на Xbox, всем сразу стало понятно, что перед нами новый мощный франчайз. Прекрасные оценки, множество наград, среди которых «RPG года» и «Игра года», дали понять разработчикам, что они двигаются в правильном направлении.
В следующий раз я подробнее расскажу о самой игре. Что ее так выделяло среди прочих, в чем ее особенности и почему многие считают ее лучшей в серии. Обо всем в следующий раз.
Спасибо за внимание!
В виде бонуса сегодня первые обложки для Mass Effect: