Для начала кратко обо всем сразу:
- На замену старой пришла новая система талантов
- Изменена механика классов
- Добавлены новые прислужники для Чернокнижника
- Добавлены новые версии обликов Друида
- Добавлены новые интересные и просто косметические символы
- Снижено количество опыта, необходимое для прокачки до 85 уровня
- Добавлена возможность сбора добычи с нескольких мобов сразу (АоЕ-лут)
- Переработаны Монастырь Алого Ордена и Некроситет
- Произведена конвертация игровых валют
- Достижения, спутники и транспортные средства стали общими для всей учетной записи
- Упрощена система баффов и дебаффов
- Изменен принцип работы ряда характеристик, добавлены новые — PvP-защита и PvP-мощь
- Закончился 11 сезон PvP
- Два первых сценария о Тераморе откроют за две недели до выхода MoP
- Реализована система межсервеных локаций
- Внесен ряд изменений в интерфейс
- Немного улучшена графика и изменились системные требования
- Все аддоны по традиции превратились в тыкву
- Внесен ряд других мелких изменений
Новая система талантов
Все ключевые способности и ауры, которые раньше необходимо было добирать с помощью талантов, теперьдаются вашему персонажу на этапе выбора специализации. Количество талантов снижено до 6 — по одному очку за каждые 15 уровней. Эти 6 очков можно вложить в одни из 18 талантов. Данные таланты являются опциональными (не влияющими напрямую на ваш урон или исцеление) и могут быть выбраны абсолютно по личному вкусу, так как дают ситуативные преимущества. Кроме того, таланты можно менять "не лету" при помощи Фолианта чистого разума по аналогии с заменой символов.
Руководство по выживанию в обновлении 5.0.4
Новая система талантов позволит вам по-новому взглянуть на создание персонажа World of Warcraft, но при этом сохраняет основные принципы игры всех классов и специализаций. Когда вы установите обновление, зайдете в игру и нажмете «N», чтобы открыть панель талантов, то вы обнаружите несколько изменений.
В первую очередь, вы обратите внимание на новую структуру панели специализации, на которой теперь отображены основные умения каждой специализации. Это уникальные умения, которые можно использовать, только если активирована соответствующая специализация.
На новой панели талантов вы сможете увидеть новую систему талантов. Вне зависимости от того, какую специализацию вы выбрали, вам будут доступны разнообразные мощные умения, но вы сможете выбрать лишь одно из каждого древа. Осталось немало старых талантов, порой немного измененных, но есть и много новых умений. Вы, скорее всего, потратите много времени, оценивая каждое из умений, ведь выбрать из них самые нужные совсем непросто. Но не переживайте, вы сможете заново выбрать один из талантов, когда угодно (и где угодно), с помощью тома Чистого Разума (изготавливается с помощью «Начертания», можно купить/продать) или посетив учителя своего класса.
Естественно, когда изменения столь значительны, нельзя было не обнулить таланты персонажей. Вы сможете оценить новые навыки и таланты, а затем выбрать те, что вам нужны, как в первый раз.
В первую очередь, вы обратите внимание на новую структуру панели специализации, на которой теперь отображены основные умения каждой специализации. Это уникальные умения, которые можно использовать, только если активирована соответствующая специализация.
На новой панели талантов вы сможете увидеть новую систему талантов. Вне зависимости от того, какую специализацию вы выбрали, вам будут доступны разнообразные мощные умения, но вы сможете выбрать лишь одно из каждого древа. Осталось немало старых талантов, порой немного измененных, но есть и много новых умений. Вы, скорее всего, потратите много времени, оценивая каждое из умений, ведь выбрать из них самые нужные совсем непросто. Но не переживайте, вы сможете заново выбрать один из талантов, когда угодно (и где угодно), с помощью тома Чистого Разума (изготавливается с помощью «Начертания», можно купить/продать) или посетив учителя своего класса.
Естественно, когда изменения столь значительны, нельзя было не обнулить таланты персонажей. Вы сможете оценить новые навыки и таланты, а затем выбрать те, что вам нужны, как в первый раз.
Ознакомиться с новыми раскладками талантов можно на официальном сайте:
Новая механика классов
Краткая сводка классовых изменений обновления 5.0.4
Рыцарь Смерти
Изменились «власти». Власть льда» теперь удваивает восполнение силы рун, и для каждой специализации будет доступен пассивный эффект, благодаря которому будет выгоднее использовать соответствующую «Власть». Для Некротического удара, как и для нового таланта Смертельное поглощение, требуется одна руна смерти. Другими словами, чтобы использовать эти умения, вам нужно будет превратить одну из рун в руну смерти.
Друид
Специализация «Сила зверя» была разделена на две: «Сила зверя» (для друидов-кошек) и «Страж» (для друидов-медведей). У каждой из четырех специализаций есть свой собственный набор умений, но все доступные для каждой специализации заклинания стали весьма полезными. К примеру, друиды, выбравшие специализации «Сила зверя» или «Страж», могут восстановить приличное количество здоровья Целительным прикосновением. С другой стороны, друиды, сосредоточившиеся на специализациях «Баланс» и «Исцеление», смогут лучше пользоваться обликами кошки и медведя.
Охотник
У этого класса больше не будет минимального расстояния для атаки. Мы убрали из игры ячейку для оружия дальнего боя, и теперь охотники должны экипировать оружие дальнего боя в ячейку для правой руки. Охотникам теперь пригодится параметр «Мастерство», так как от их дистанционных атак теперь можно увернуться. Теперь любой питомец может выбрать любую специализацию («Свирепость», «Упорство» или «Хитрость»).
Маг
Магов ждет много изменений, с которыми мы рассчитываем освежить ротации и сделать их более интересными. У магов, специализирующихся на тайной магии, ротация станет более сложной. У магов огня появятся средства управления эффектами заклинаний. Маги льда станут значительно эффективнее поддерживать высокий урон и будут лучше приспособлены для PvE. Многие возможности контроля и повышения живучести ледяного мага теперь распространяются на весь класс в целом или будут доступны в качестве отдельных умений независимо от специализации.
Паладин
Хотя у паладинов теперь есть несколько умений, действующих на расстоянии, они остаются классом ближнего боя. Мы не только изменили положительные эффекты в рейдах (об этом чуть ниже), но и убрали ауры, так что теперь основным источником положительных эффектов стали печати. Теперь паладины смогут накапливать до пяти единиц энергии Света, но тратить единовременно не более трех.
Жрец
Запас маны для всех заклинателей будет фиксированным. Чакры теперь будут похожи на боевые стойки воина. Древо талантов «Послушание» было изменено, чтобы лучше соответствовать стилю игры, подразумевающему поглощение урона. Основным ресурсом жрецов Тьмы теперь будут сферы Тьмы, которые можно получить за счет использования некоторых базовых заклинаний и потратить для повышения наносимого урона или умений контроля.
Разбойник
Яды теперь находятся в книге заклинаний и действуют сразу на оба оружия. Яды разделены на две категории: «Смертельные» (Смертоносный яд или Нейтрализующий яд) и «Несмертельные» (все остальное). Вы можете одновременно использовать по одному яду обоих типов. Теперь немало умений, которые раньше были доступны только одной специализации, перешли в список талантов, и теперь их могут использовать все. Таким образом, вы теперь сможете играть за шагающего сквозь тень разбойника-бойца или разбойника-убийцу, использующего Обман смерти. Была отрегулирована скорость атаки кинжалов, и теперь не надо будет брать в левую руку «быстрый кинжал». Теперь все кинжалы действуют одинаково хорошо в обеих руках.
Шаман
Тотемы больше не дают длительные положительные эффекты. Некоторые старые пассивные эффекты теперь накладывает сам шаман. Тем не менее, тотемы могут давать некоторые кратковременные преимущества по ситуации. В связи с этим, был устранен многоуровневый интерфейс тотемов, и теперь все заклинания тотемов расположены по порядку в новых всплывающих меню в книге заклинаний (и их можно перетаскивать).
Чернокнижник
У каждой из специализаций чернокнижника есть особый дополнительный ресурс, который позволит на некоторое время повысить мощь персонажа. Чернокнижники, специализирующиеся на «Колдовстве», будут использовать несколько заклинаний, наносящих периодический урон, и усиливать их действие. Также они смогут регулярно использовать осколки души как в целях повышения урона, так и для других целей. Чернокнижники-демонологи теперь будут использовать в качестве ресурса измененную демоническую ярость (а не осколки души), которая накапливается при использовании обыкновенных заклинаний. Демоническую ярость затем можно использовать, чтобы нанести огромный урон. Чернокнижники больше не используют заклинания категории «Доспех», но будут обладать пассивными бонусами к броне и здоровью. Все демоны наносят примерно одинаковое количество урона и не привязаны к определенной специализации. «Страж ужаса», «Инфернал» и «Камень души» теперь не требуют времени на восстановление, если персонаж погиб в бою с боссом рейда или подземелья.
Воин
Теперь ярость по принципу использования будет похожа на ресурсы. Теперь, когда воины получают урон, их ярость не накапливается сама по себе. Воинам нужно будет использовать обычные атаки, вроде Смертельного удара, Кровожадности и Мощного удара щитом, чтобы накопить ярость. Теперь у стоек есть общая панель быстрого доступа, и переключаться между панелями не придется, а умения больше не зависят от выбранной стойки. Кроме того, сильно поменялись положительные эффекты от стоек. «Стойка берсерка» позволяет накапливать ярость, когда персонаж получает урон. С помощью «Боевой стойки» персонаж будет накапливать больше ярости, нанося урон врагам. «Оборонительная стойка», в свою очередь, повышает живучесть воина.
Изменились «власти». Власть льда» теперь удваивает восполнение силы рун, и для каждой специализации будет доступен пассивный эффект, благодаря которому будет выгоднее использовать соответствующую «Власть». Для Некротического удара, как и для нового таланта Смертельное поглощение, требуется одна руна смерти. Другими словами, чтобы использовать эти умения, вам нужно будет превратить одну из рун в руну смерти.
Друид
Специализация «Сила зверя» была разделена на две: «Сила зверя» (для друидов-кошек) и «Страж» (для друидов-медведей). У каждой из четырех специализаций есть свой собственный набор умений, но все доступные для каждой специализации заклинания стали весьма полезными. К примеру, друиды, выбравшие специализации «Сила зверя» или «Страж», могут восстановить приличное количество здоровья Целительным прикосновением. С другой стороны, друиды, сосредоточившиеся на специализациях «Баланс» и «Исцеление», смогут лучше пользоваться обликами кошки и медведя.
Охотник
У этого класса больше не будет минимального расстояния для атаки. Мы убрали из игры ячейку для оружия дальнего боя, и теперь охотники должны экипировать оружие дальнего боя в ячейку для правой руки. Охотникам теперь пригодится параметр «Мастерство», так как от их дистанционных атак теперь можно увернуться. Теперь любой питомец может выбрать любую специализацию («Свирепость», «Упорство» или «Хитрость»).
Маг
Магов ждет много изменений, с которыми мы рассчитываем освежить ротации и сделать их более интересными. У магов, специализирующихся на тайной магии, ротация станет более сложной. У магов огня появятся средства управления эффектами заклинаний. Маги льда станут значительно эффективнее поддерживать высокий урон и будут лучше приспособлены для PvE. Многие возможности контроля и повышения живучести ледяного мага теперь распространяются на весь класс в целом или будут доступны в качестве отдельных умений независимо от специализации.
Паладин
Хотя у паладинов теперь есть несколько умений, действующих на расстоянии, они остаются классом ближнего боя. Мы не только изменили положительные эффекты в рейдах (об этом чуть ниже), но и убрали ауры, так что теперь основным источником положительных эффектов стали печати. Теперь паладины смогут накапливать до пяти единиц энергии Света, но тратить единовременно не более трех.
Жрец
Запас маны для всех заклинателей будет фиксированным. Чакры теперь будут похожи на боевые стойки воина. Древо талантов «Послушание» было изменено, чтобы лучше соответствовать стилю игры, подразумевающему поглощение урона. Основным ресурсом жрецов Тьмы теперь будут сферы Тьмы, которые можно получить за счет использования некоторых базовых заклинаний и потратить для повышения наносимого урона или умений контроля.
Разбойник
Яды теперь находятся в книге заклинаний и действуют сразу на оба оружия. Яды разделены на две категории: «Смертельные» (Смертоносный яд или Нейтрализующий яд) и «Несмертельные» (все остальное). Вы можете одновременно использовать по одному яду обоих типов. Теперь немало умений, которые раньше были доступны только одной специализации, перешли в список талантов, и теперь их могут использовать все. Таким образом, вы теперь сможете играть за шагающего сквозь тень разбойника-бойца или разбойника-убийцу, использующего Обман смерти. Была отрегулирована скорость атаки кинжалов, и теперь не надо будет брать в левую руку «быстрый кинжал». Теперь все кинжалы действуют одинаково хорошо в обеих руках.
Шаман
Тотемы больше не дают длительные положительные эффекты. Некоторые старые пассивные эффекты теперь накладывает сам шаман. Тем не менее, тотемы могут давать некоторые кратковременные преимущества по ситуации. В связи с этим, был устранен многоуровневый интерфейс тотемов, и теперь все заклинания тотемов расположены по порядку в новых всплывающих меню в книге заклинаний (и их можно перетаскивать).
Чернокнижник
У каждой из специализаций чернокнижника есть особый дополнительный ресурс, который позволит на некоторое время повысить мощь персонажа. Чернокнижники, специализирующиеся на «Колдовстве», будут использовать несколько заклинаний, наносящих периодический урон, и усиливать их действие. Также они смогут регулярно использовать осколки души как в целях повышения урона, так и для других целей. Чернокнижники-демонологи теперь будут использовать в качестве ресурса измененную демоническую ярость (а не осколки души), которая накапливается при использовании обыкновенных заклинаний. Демоническую ярость затем можно использовать, чтобы нанести огромный урон. Чернокнижники больше не используют заклинания категории «Доспех», но будут обладать пассивными бонусами к броне и здоровью. Все демоны наносят примерно одинаковое количество урона и не привязаны к определенной специализации. «Страж ужаса», «Инфернал» и «Камень души» теперь не требуют времени на восстановление, если персонаж погиб в бою с боссом рейда или подземелья.
Воин
Теперь ярость по принципу использования будет похожа на ресурсы. Теперь, когда воины получают урон, их ярость не накапливается сама по себе. Воинам нужно будет использовать обычные атаки, вроде Смертельного удара, Кровожадности и Мощного удара щитом, чтобы накопить ярость. Теперь у стоек есть общая панель быстрого доступа, и переключаться между панелями не придется, а умения больше не зависят от выбранной стойки. Кроме того, сильно поменялись положительные эффекты от стоек. «Стойка берсерка» позволяет накапливать ярость, когда персонаж получает урон. С помощью «Боевой стойки» персонаж будет накапливать больше ярости, нанося урон врагам. «Оборонительная стойка», в свою очередь, повышает живучесть воина.
Новые прислужники Чернокнижника
Если Чернокнижник выберет талант Гримуар верховной власти (доступный на 75 уровне), все его прислужники будут заменены на более сильные их аналоги: Абиссал, Наблюдатель, Шиварра, Стражник Жути, Повелитель Бездны, Страж Гнева:
Новые облики друида
Три новых версии знакомых обликов — кошки, медведя и совы — будут в арсенале у друидов, взявших талант Перевоплощение. А те, кто вставит соответствующий малый символ, смогут, вместо обычного гепарда, превращаться в оленя и катать на себе других игроков.
Интересные косметические символы
В патче 5.0.4 исчезнут основные символы и снова, как и в WoTLK, останутся только большие и малые. Большие символы напрямую влияют на характеристики персонажа (урон, исцеление и так далее), а малые носят косметический характер. Например, рыцарь смерти сможет разговаривать со своими прислужниками, а друид, при желании, сможет заменить облик лунного совуха на полупрозрачную астральную форму. Самые интересные символы такого рода рассмотрены в последнем выпуске Орка-подкастера (начиная с 11:20):
Количество опыта для прокачки до 85 уровня
По традиции, каждое новое дополнение снижает количество опыта, необходимое для прокачки в предыдущем. Mists of Pandaria не стала исключением. Опыт для прокачки с 10 по 39 уровень снижен еще на 20%, количество опыта, необходимое для прокачки с 82 по 84 уровень снижено на 33%, а с 84 по 85 — на целых 50%!
АоЕ-лут
Одно самых ощутимых изменений в интерфейсе — возможность собирать добычу с пачки мобов из одного и того же окошка.
Переработанные Некроситет и Монастырь Алого Ордена
Да, упомянутые подземелья из классической игры стали "героиками" в Туманах Пандарии, но с патчем 5.0.4 нам станут доступны переработанные низкоуровневые версии этих данжей.
Конвертация игровых валют
В день выхода обновления 5.0.4 все ваши очки Доблести и Завоевания превратятся в соответствующие очки более низкого ранга. Если у вас окажется очков Справедливости и Чести больше, чем действующий лимит (4000), спустя две недели излишки будут сконвертированы в золото по курсу 35 серебра за 1 Очко Чести и 47 серебра за 1 Очко Справедливости.
Blue post
Обмен валют, который состоится вместе с выходом Mists of Pandaria, пройдет в три этапа. Вот как мы намерены это сделать:
При обновлении до версии 5.0.4, которое произойдет 29 августа:
Примерно через две недели после обновления 5.0.4:
При обновлении до версии 5.0.4, которое произойдет 29 августа:
- Очки доблести будут конвертированы в очки справедливости, а очки завоевания — в очки чести.
- На этот раз вы не сможете зарабатывать Очки Справедливости или Очки Чести, если после конвертации валют число этих очков превысит лимит в 4000 для каждого вида.
- На этот раз вы не сможете зарабатывать Очки Справедливости или Очки Чести, если после конвертации валют число этих очков превысит лимит в 4000 для каждого вида.
- Текущий сезон Арен закончится.
- Игроки больше не смогут зарабатывать очки доблести или очки завоевания (арены закрыты, а за убийство боссов игроки будут получать очки справедливости)
- Предметы, которые раньше можно было приобретать за очки доблести и завоевания, теперь можно будет приобрести за очки справедливости и чести соответственно.
Примерно через две недели после обновления 5.0.4:
- Все Очки Справедливости и Очки Чести сверх лимита в 4000 будут сконвертированы в золото по курсу — 35 серебра за 1 Очко Чести и 47 серебра за 1 Очко Справедливости.
- Лимит в 4000 очков для каждого типа валют останется в силе.
Достижения, маунты и спутники — общие для всей учетной записи
Объединение последних будет происходить в два этапа, в то время как достижения и маунты будут объединены сразу. Таким образом у всех ваших персонажей будут все ваши достижения и все ваши маунты (кроме тех, которые доступны только одной фракции). Впрочем, есть исключения — не будут распространяться на всю учетную запись уникальные маунты, которые даются в награду за выдающиеся успехи в очередном сезоне PvP. А вот по перечисленным ниже маунтам разработчики все же решили в пользу игроков — они тоже станут общими для всей учетной записи.
Пре-MoP маунты: | MoP-маунты:
|
Об общих для учетной записи достижениях
Большинство достижений — общие
Это значит, что вы получаете очки достижений лишь один раз. Если вы получили какое-то достижение одним персонажем, оно будет отображаться и на других ваших персонажах. Однако (и это важно), вы все-равно будете видеть уведомление о получении достижения, если второй и все последующие ваши персонажи заработают данное достижение. Мы считаем важным как-то отмечать достижение определенных успехов вроде получения 80 уровня или убийства рейдового босса в первый раз. Ведь это классно, когда все, увидев уведомление о получении достижения, бросаются вас поздравлять. Впрочем, это сугубо косметическое изменение, ведь за все последующие получения одного и того же достижения вы уже не будете получать очков.
Большинство критериев в достижениях не общие для всех персонажей
Если вы начали делать достижение одним персонажем, вы не сможете доделать его другим (есть исключения, о которых далее). На наш взгляд нет никакой логики в том, чтобы получить одним персонажем 60 уровень, другим — 20 уровень, и в итоге получить достижение "80 уровень". Если вы начали исследовать Тысячу игл одним персонажем, то логично будет и закончить выполнение этого достижения этим же персонажем.
Некоторые достижения — это "мета" достижения
Есть достижения, критериями которых является выполнение других достижений. Самый простой пример — Долгое и странное путешествие. Такие достижения, как правило, ЯВЛЯЮТСЯ общими для всей учетной записи. Если один персонаж станет Чудесным садовником, а другой — Хранителем огня, вы в итоге получите Долгое и странное путешествие. (Иначе это выглядело бы странно — у вас есть все достижения по отдельности, но нет объединяющего их мета-достижения). Даже если вам придется доисследовать Тысячу игл одним персонажем, вы сможете подключить остальных своих персонажей к исследованию всего Калимдора.
Несколько достижений являются достижениями только для учетной записи
Есть две категории достижений только для учетной записи. Первая категория достижений — это достижения, которые невозможно выполнить одним персонажем. Если мы бы сделали достижение, где нужно прокачать каждый класс до 90 уровня, такое достижение будет достижением для учетной записи. Вторая категория достижений — это такие достижения, которые тяжело сделать одним персонажем (и уж едва ли вы захотите делать его всем своим персонажам). Это достижения, в которых нужно выполнить 2500 ежедневных заданий или совершить 250 000 почетных убийств. Над получением таких достижений будут работать все ваши персонажи.
Это значит, что вы получаете очки достижений лишь один раз. Если вы получили какое-то достижение одним персонажем, оно будет отображаться и на других ваших персонажах. Однако (и это важно), вы все-равно будете видеть уведомление о получении достижения, если второй и все последующие ваши персонажи заработают данное достижение. Мы считаем важным как-то отмечать достижение определенных успехов вроде получения 80 уровня или убийства рейдового босса в первый раз. Ведь это классно, когда все, увидев уведомление о получении достижения, бросаются вас поздравлять. Впрочем, это сугубо косметическое изменение, ведь за все последующие получения одного и того же достижения вы уже не будете получать очков.
Большинство критериев в достижениях не общие для всех персонажей
Если вы начали делать достижение одним персонажем, вы не сможете доделать его другим (есть исключения, о которых далее). На наш взгляд нет никакой логики в том, чтобы получить одним персонажем 60 уровень, другим — 20 уровень, и в итоге получить достижение "80 уровень". Если вы начали исследовать Тысячу игл одним персонажем, то логично будет и закончить выполнение этого достижения этим же персонажем.
Некоторые достижения — это "мета" достижения
Есть достижения, критериями которых является выполнение других достижений. Самый простой пример — Долгое и странное путешествие. Такие достижения, как правило, ЯВЛЯЮТСЯ общими для всей учетной записи. Если один персонаж станет Чудесным садовником, а другой — Хранителем огня, вы в итоге получите Долгое и странное путешествие. (Иначе это выглядело бы странно — у вас есть все достижения по отдельности, но нет объединяющего их мета-достижения). Даже если вам придется доисследовать Тысячу игл одним персонажем, вы сможете подключить остальных своих персонажей к исследованию всего Калимдора.
Несколько достижений являются достижениями только для учетной записи
Есть две категории достижений только для учетной записи. Первая категория достижений — это достижения, которые невозможно выполнить одним персонажем. Если мы бы сделали достижение, где нужно прокачать каждый класс до 90 уровня, такое достижение будет достижением для учетной записи. Вторая категория достижений — это такие достижения, которые тяжело сделать одним персонажем (и уж едва ли вы захотите делать его всем своим персонажам). Это достижения, в которых нужно выполнить 2500 ежедневных заданий или совершить 250 000 почетных убийств. Над получением таких достижений будут работать все ваши персонажи.
Об общих для всей учетной записи спутниках
Вместе с обновлением 5.0.4 в игру будут внесены новые системы, призваные подготовить персонажей к грядущим боям питомцев, которые станут доступны с выпуском дополнения Mists of Pandaria. Теперь небоевые питомцы каждого из ваших персонажей будут принадлежать всем персонажам! Во время установки обновления спутники будут распределены между персонажами. Первоначальное изменение вашего списка спутников будет включать несколько значимых изменений:
- Начиная с обновления 5.0.4 на учетную запись будет распространяться ограничение в 500 спутников.
- Во время установки обновления 5.0.4 игрокам будет разрешено превысить лимит в 500 спутников.
- Миграция спутников затронет не более чем 1500 спутников на учетной записи.
- Уникальные спутники сольются, поэтому на учетной записи будет не более одного уникального спутника.
- Спутники, которых может использовать только персонаж другой фракции, будут недоступны для персонажа вашей текущей фракции.
- Таких спутников сможет призвать только представитель конкретной фракции.
- Например, это шары определенной фракции и лунные совушки.
- Некоторые спутники останутся только у их изначального владельца: например: Гильдейский паж, Гильдейский глашатай, Оруженосец Серебряного Авангарда, Орчонок из Серебряного Авангарда.
- Игроки не смогут видеть более чем одного уникального спутника каждого вида. Это относится, например, к следующим спутникам: Коро'Тышка, Мурчаль и Морозец.
- Все стандартные спутники будут объединены (не более трех спутников одного типа). Если на учетной записи у разных персонажей находится более трех питомцев одного и того же типа, то после слияния общее их число будет составлять три. Стандартными спутниками являются, например: Рыжая полосатая кошка, Бурая луговая собачка, Маленький багровый дракончик.
Упрощенная система баффов и дебаффов
Дизайн положительных и отрицательных эффектов
Недавно мы выпустили обновление к дереву талантов для дополнения Mists of Pandaria. Поскольку дополнение пока еще находится в разработке, все эти обновления отражают ситуацию лишь на текущий момент. Это ни в коем случае не окончательный вариант, когда мы закончили работу и можем сказать: «Дамы и господа, этот вариант идеален. Давайте больше ничего не будем менять». Вообще, если вы играете уже не первый день, то могли обратить внимание, что мы никогда не считаем, что сделали все идеально — да и вряд ли это возможно.
Пока еще мы не слишком много времени уделили оптимизации различных групповых положительных и отрицательных эффектов. У некоторых специализаций с этим все нормально, а вот над другими нам еще предстоит поработать. Вместо того чтобы описывать по отдельности каждое из этих упущений, мы решили просто изложить вам основную идею дизайна этих эффектов в новом дополнении. Еще раз напомним, что дополнение пока еще не доведено даже до стадии бета-тестирования, так что в этой системе (равно как и в других) еще многое может измениться.
Для начала, наверное, следует рассказать об основных идеях, чтобы вы понимали, чем мы руководствовались при разработке системы групповых эффектов. Итак, в нашем понимании групповые положительные эффекты должны отвечать следующим условиям:
И, наконец, несколько примечаний к нижеприведенным категориям:
Характеристики персонажа
Эффект: +5% к силе, ловкости и интеллекту
Пример: Благословение королей
Обеспечивают: друид, монах, паладин – любая специализация
Выносливость
Эффект: +10% к выносливости
Пример: Слово силы: Стойкость
Обеспечивают: жрец, чернокнижник, воин – любая специализация
Сила атаки
Эффект: +10% к силе атаки в ближнем и дальнем бою (которые снова будут объединены в одно значение)
Пример: Боевой крик
Обеспечивают: рыцарь смерти, охотник, воин – любая специализация
Сила заклинаний
Эффект: +10% к силе заклинаний (версия с улучшением в 6% упразднена)
Пример: Чародейская гениальность
Обеспечивают: маг, шаман, чернокнижник – любая специализация
Ускорение
Эффект: +10% к скорости атаки в ближнем и дальнем бою
Пример: Цепкие ледяные когти
Обеспечивают: рыцари смерти («Лед» и «Нечестивость»), разбойник любой специализации, шаманы Совершенствования
Ускорение заклинаний
Эффект: +5% к скорости чтения заклинаний
Пример: Аура лунного совуха
Обеспечивают: друиды Баланса, жрецы Тьмы, шаманы Стихий
Критический удар
Эффект: +5% к вероятности нанесения критического удара в ближнем и дальнем бою, а также при чтении заклинаний
Пример: Вожак стаи
Обеспечивают: друиды («Страж» и «Сила зверя»), охотник и маг любой специализации
Искусность
Эффект: +5 к искусности
Пример: это новая категория
Обеспечивают: монахи («Обуздавший ветер»), паладин и шаман любой специализации
Показать список положительных эффектов
Снижение показателя брони
Эффект: -12% к показателю броне
Пример: Раскол брони
Обеспечивают: друид, разбойник, воин – любая специализация
Уязвимость к физическому урону
Эффект: +4% к получаемому физическому урону
Пример: Ослабление костей
Обеспечивают: рыцари смерти («Лед» и «Нечестивость»), паладины Воздаяния, воины («Оружие» и «Неистовство»)
Уязвимость к магии
Эффект: +8% к получаемому урону от заклинаний
Пример: Проклятие стихий
Обеспечивают: разбойник, чернокнижник – любая специализация
Ослабленные удары
Эффект: -10% к наносимому физическому урону
Пример: Деморализующий крик (устар.); Удар грома
Обеспечивают: рыцарь смерти («Кровь»), друиды («Страж» и «Сила зверя»), монах («Хмелевар»), паладины («Защита» и «Воздаяние»), любой воин (любой танк)
Замедление заклинаний
Эффект: -30% к скорости произнесения заклинаний
Пример: Дурманящий яд
Обеспечивают: рыцарь смерти, разбойник, чернокнижник – любая специализация
Смертельные раны
Эффект: -25% к получаемому исцелению
Пример: Смертельный удар
Обеспечивают: воин («Оружие» и «Неистовство»), разбойник и охотник любой специализацииПоказать список отрицательных эффектов
Пока еще мы не слишком много времени уделили оптимизации различных групповых положительных и отрицательных эффектов. У некоторых специализаций с этим все нормально, а вот над другими нам еще предстоит поработать. Вместо того чтобы описывать по отдельности каждое из этих упущений, мы решили просто изложить вам основную идею дизайна этих эффектов в новом дополнении. Еще раз напомним, что дополнение пока еще не доведено даже до стадии бета-тестирования, так что в этой системе (равно как и в других) еще многое может измениться.
Для начала, наверное, следует рассказать об основных идеях, чтобы вы понимали, чем мы руководствовались при разработке системы групповых эффектов. Итак, в нашем понимании групповые положительные эффекты должны отвечать следующим условиям:
- Игроки должны «чувствовать», что в группе с другими классами их персонажи становятся сильнее.
- Система должна обеспечивать достаточную свободу выбора при формировании группы. Это становится проблемой, когда значительное количество «обязательных» положительных эффектов распределяется между множеством различных специализаций.
- При этом у игроков не должно возникать слишком большого соблазна всегда стараться собирать «идеальные» группы. Если, к примеру, вы можете получить все групповые положительные эффекты за счет всего трех классов, то может возникнуть тенденция к заполнению оставшихся вакантных мест в группе только теми классами, которые лучше всего могут проявить себя именно в данной конкретной ситуации. Естественно, на «хардкорном» уровне игры сбор идеального состава рейда для каждого конкретного боя является обычной практикой, но не следует забывать, что «хардкорщики» – это особая часть аудитории WoW, и для них стремление любой ценой выжать из своего рейда максимум является едва ли не самой привлекательной стороной игрового процесса. Нам бы хотелось, чтобы большинство рейдящих гильдий могли победить всех боссов, не нуждаясь при этом в огромной «скамейке запасных», когда многие специализации нужны лишь на один конкретный бой.
- В целом мы стараемся давать больше возможностей классам, специализирующимся на нанесении урона, поскольку танки и лекари и так значительно более востребованы в группах, не говоря уж о рейдах.
- Как правило, мы не хотим, чтобы бойцы были вынуждены переключаться с одной специализации на другую только лишь ради другого положительного эффекта. Пример – разбойник со специализацией «Бой», вынужденный переключиться на «Ликвидацию» только ради нового эффекта. Согласно нашим наблюдениям, игроки обычно не переключаются между специализациями для ближнего и дальнего боя только ради положительных эффектов, так что, например, шаманы и друиды, специализирующиеся на нанесении урона, могут предоставлять разные эффекты.
И, наконец, несколько примечаний к нижеприведенным категориям:
- В список включены только «традиционные» положительные эффекты, такие как, например, «Молитва стойкости». Сюда не включены способности, позволяющие сковывать или отбрасывать противников назад, воскрешать союзников в бою, наносить значительный урон в движении и прочие элементы механики, хотя они тоже обычно принимаются во внимание при сборе рейдов или групп для полей боя.
- Матрица эффектов на самом деле сложнее, чем кажется. Так, паладин единовременно может предоставить лишь одно благословение, а воин – только один крик. Не следует делать вывод, что один персонаж может одновременно поддерживать все доступные ему положительные и отрицательные эффекты.
- Некоторые из эффектов являются активными (то есть используются как заклинания, например «Молитва стойкости»), другие являются пассивными. Обратите внимание, что тотемы теперь, как правило, не предоставляют пассивных положительных эффектов.
- Некоторые категории были объединены или упразднены. Эффект кровотечения утратил смысл, потому что все, кому нужна была эта механика, и так накладывали соответствующие положительные эффекты на себя. Сопротивление магии было только что удалено из игры, хотя остались некоторые способности, предоставляющие снижение урона от магии.
- Скорее всего, мы сделаем так, что охотники, особенно со специализацией «Повелитель зверей», смогут предоставлять недостающие положительные или отрицательные эффекты, используя различных питомцев.
Как и всегда, мы ждем ваших конструктивных комментариев по этой системе.
Положительные эффекты
Характеристики персонажа
Эффект: +5% к силе, ловкости и интеллекту
Пример: Благословение королей
Обеспечивают: друид, монах, паладин – любая специализация
Выносливость
Эффект: +10% к выносливости
Пример: Слово силы: Стойкость
Обеспечивают: жрец, чернокнижник, воин – любая специализация
Сила атаки
Эффект: +10% к силе атаки в ближнем и дальнем бою (которые снова будут объединены в одно значение)
Пример: Боевой крик
Обеспечивают: рыцарь смерти, охотник, воин – любая специализация
Сила заклинаний
Эффект: +10% к силе заклинаний (версия с улучшением в 6% упразднена)
Пример: Чародейская гениальность
Обеспечивают: маг, шаман, чернокнижник – любая специализация
Ускорение
Эффект: +10% к скорости атаки в ближнем и дальнем бою
Пример: Цепкие ледяные когти
Обеспечивают: рыцари смерти («Лед» и «Нечестивость»), разбойник любой специализации, шаманы Совершенствования
Ускорение заклинаний
Эффект: +5% к скорости чтения заклинаний
Пример: Аура лунного совуха
Обеспечивают: друиды Баланса, жрецы Тьмы, шаманы Стихий
Критический удар
Эффект: +5% к вероятности нанесения критического удара в ближнем и дальнем бою, а также при чтении заклинаний
Пример: Вожак стаи
Обеспечивают: друиды («Страж» и «Сила зверя»), охотник и маг любой специализации
Искусность
Эффект: +5 к искусности
Пример: это новая категория
Обеспечивают: монахи («Обуздавший ветер»), паладин и шаман любой специализации
Отрицательные эффекты
Снижение показателя брони
Эффект: -12% к показателю броне
Пример: Раскол брони
Обеспечивают: друид, разбойник, воин – любая специализация
Уязвимость к физическому урону
Эффект: +4% к получаемому физическому урону
Пример: Ослабление костей
Обеспечивают: рыцари смерти («Лед» и «Нечестивость»), паладины Воздаяния, воины («Оружие» и «Неистовство»)
Уязвимость к магии
Эффект: +8% к получаемому урону от заклинаний
Пример: Проклятие стихий
Обеспечивают: разбойник, чернокнижник – любая специализация
Ослабленные удары
Эффект: -10% к наносимому физическому урону
Пример: Деморализующий крик (устар.); Удар грома
Обеспечивают: рыцарь смерти («Кровь»), друиды («Страж» и «Сила зверя»), монах («Хмелевар»), паладины («Защита» и «Воздаяние»), любой воин (любой танк)
Замедление заклинаний
Эффект: -30% к скорости произнесения заклинаний
Пример: Дурманящий яд
Обеспечивают: рыцарь смерти, разбойник, чернокнижник – любая специализация
Смертельные раны
Эффект: -25% к получаемому исцелению
Пример: Смертельный удар
Обеспечивают: воин («Оружие» и «Неистовство»), разбойник и охотник любой специализации
Изменения в характеристиках
Изменение характеристик в 5.0.4
Изменения, недавно внесенные нами в калькулятор талантов, вызвали у игроков интерес к роли характеристик персонажей и предметов в Mists of Pandaria, поскольку текст всплывающих подсказок к некоторым талантам и заклинаниям намекал на грядущие изменения. Мы составили специальный список, чтобы рассказать о том, что же ожидает вас в Mists of Pandaria. Во-первых, обратите внимание: мы не планируем радикальных изменений, подобных тем, что произошли с выходом Cataclysm («рейтинг пробивания брони ликвидирован!»). Во-вторых, приведенная ниже информация может показаться кому-то изобилующей техническими подробностями. Если вас не слишком интересуют нюансы характеристик экипировки, не переживайте – это не помешает вам получать удовольствие от игры. Но мы-то знаем, что среди вас много тех, кому нравятся разговоры о болтах и гайках, которые делают из World of Warcraft единое целое.
Сопротивление заклинаниям
Меткость и мастерство
Блок
Критический урон
Устойчивость
Я дал вам много информации, и кому-то даже может показаться, что решения, описанные мной здесь, уже утверждены и попадут в окончательную версию дополнения. Это не так. Мы продолжим работать над Mists of Pandaria, а игроки помогут нам, указывая на недочеты в наших идеях и объясняя, что сработает, а что – нет, после чего они испытают все нововведения на собственной шкуре во время бета-тестирования.
Сопротивление заклинаниям
- Мы ликвидируем систему сопротивления заклинаниям. В игре нет положительных эффектов, которые это сопротивление повышают, и почти не осталось соответствующих предметов экипировки. Нам всегда казалось, что эта система довольно сложна для понимания; кроме того, игровые моменты, ориентированные на ее использование, встречались весьма редко. Мы, впрочем, можем представить себе разработку игры, в которой вам в разных ситуациях понадобилась бы защита от магии. Подобная экипировка могла бы быть интересной, но в нынешнем World of Warcraft она таковой не является. Игра уже давно начала уходить от этой модели.
- И поскольку сопротивление заклинаниям мы убираем, пропадает необходимость в повышении проникающей способности заклинаний, поэтому мы уберем и эту характеристику.
Меткость и мастерство
- Мы все еще уверены, что наличие характеристик с достижимым пределом – это показатель хорошего игрового дизайна. Вместо того чтобы просто накапливать «оптимальную» для вас характеристику, вам приходится решать, важно ли для вас просто попасть по вашей цели прежде чем начать использовать эту самую характеристику. Но мы и здесь решили кое-что поменять.
- Меткость «физических» атак и заклинаний станет одной характеристикой, которая будет снижать вероятность промаха как для способностей ближнего боя, так и для заклинаний.
- Мастерство будет снижать вероятность уклонения противника и вероятность промаха заклинанием, а уже после этого – вероятность того, что противник парирует ваш удар.
- Мастерство будет отображаться в процентах, как и меткость; тем самым мы избавимся от промежуточной характеристики.
- Мы уравниваем меткость и мастерство, так что для получения 1% этих характеристик понадобится одинаковый рейтинг.
- Мы уравниваем меткость для атак ближнего боя и заклинаний; меткость заклинаний теперь будет равна сумме вероятности промаха и вероятности уклонения.
- Против существа одного с вами уровня вероятность промаха заклинаниями составит 6%, вероятность промаха в ближнем бою – 3%, вероятность уклонения – 3%, парирования –3% (лишь при «лобовой» атаке), блокирования – 3% (опять же, лишь при «лобовой» атаке).
- Против существа на 1 уровень старше: промах заклинаниями – 9%, промах в ближнем бою – 4,5%, уклонение – 4,5%, парирование – 4,5% (при «лобовой» атаке), блокирование – 4,5% (при «лобовой» атаке).
- Против существа на 2 уровня старше: промах заклинаниями – 12%, промах в ближнем бою – 6%, уклонение – 6%, парирование – 6% (при «лобовой» атаке), блокирование – 6% (при «лобовой» атаке).
- Против существа на 3 уровня старше: промах заклинаниями – 15%, промах в ближнем бою – 7,5%, уклонение – 7,5%, парирование – 7,5% (при «лобовой» атаке), блокирование – 7,5% (при «лобовой» атаке).
- Кроме того, противник сможет уклоняться от атак дальнего боя. Охотникам в этой ситуации тоже понадобится мастерство, и эта характеристика будет добавлена к их экипировке. Это, помимо всего прочего, позволит охотникам и шаманам специализации «Совершенствование» носить одну и ту же экипировку.
Блок
- Вероятность блокировать удар будет зависеть от отдельного «броска», который будет выполняться для каждой атаки, если ее не удалось избежать. Другими словами, сначала мы проверяем, попал ли удар в цель, уклонился ли персонаж от атаки или парировал ее. Если нет – значит, с некоторой вероятностью он эту атаку блокирует.
- В результате эффективность этой характеристики перестает зависеть от суммарной вероятности ухода от удара. На данный момент эффективность блокирования растет по мере его накопления.
- В Mists of Pandaria полезность накопления блокирования будет убывать (аналогично уклонению и парированию). Из этого не следует, что по мере накопления этой характеристики ее значение будет снижаться – просто после определенного предела повышение значения этой накапливаемой характеристики не будет слишком большим.
- Мы не ожидаем, что воины «защиты» и паладины достигнут предела этой характеристики – хотя это возможно при наложении временных эффектов и срабатывании аксессуаров, увеличивающих искусность. Балансировка блокирующих урон танков будет производиться именно исходя из этих изменений. Мы хотим тем самым сделать игру такими танками более увлекательной, и, конечно, совсем не хотим их как-то ослабить.
- Обратите также внимание на изменения механики «Блока щитом» и «Щита праведника» в Mists of Pandaria.
Критический урон
- Критический урон всех заклинаний и способностей по умолчанию будет равняться удвоенному обычному урону. Есть некоторые исключения, для которых критический урон может оказаться выше, но стандартом для всех будет именно × 2,0.
- Это означает, что критический урон, наносимый заклинаниями шаманов «Совершенствования» и ядами разбойников, также будет двойным. Яды разбойников будут задействовать вероятность попадания для ударов ближнего боя.
Устойчивость
- Мы переименовываем эту характеристику в «Защита (PvP)» или, может быть, «PvP-защита». У всех игроков по умолчанию будет 30% базовой защиты, подобно имеющейся у всех базовой выносливости.
- PvP-экипировка будет отличаться защитой, а также новой характеристикой – «Мощь (PvP)». Эта характеристика увеличивает урон, наносимый вами другим игрокам, а также повышает эффективность вашего лечения других игроков в PvP.
- Если у вас много «мощи», вы будете наносить другим игрокам значительный урон; у них же, вероятно, будет накоплено определенное количество «защиты». Если вы будете сражаться с игроками, одетыми в основном в PvE-экипировку, ваш урон заметно увеличится. Игрок в PvE-экипировке не сможет эффективно справиться с вашей защитой – ему не хватит мощи.
- Названия этих характеристик – PvP-мощь и PvP-защита – пока не являются окончательными, но мы подумываем использовать слова, однозначно связанные с PvP, вместо «красивых» названий, которые будет сложнее понять. Мы также хотим обратить внимание игроков на то, что эти характеристики абсолютно никак не скажутся на эффективности боев против монстров (например, в подземельях и рейдах).
- Уровень предметов для PvP-экипировки будет ниже, чем для PvE-экипировки того же порядка, но эти две новых характеристики сделают PvP-экипировку более эффективной в PvP (как в атаке, так и в защите) в сравнении с PvE-ориентированными предметами. В нашей новой системе бюджета характеристик эти PvP–характеристики будут «бесплатными» и их наличие не скажется на величине других характеристик предмета (например, силы или скорости).
- Цель внесения этих изменений – упростить переход к PvE для игроков-любителей PvP, и наоборот – дать возможность любителям PvE начать участвовать в PvP. Нам кажется, что сейчас PvP и PvE разделяет слишком широкая пропасть, и из-за этого все больше и больше игроков предпочитают сконцентрироваться на чем-то одном. В предыдущих дополнениях вы вполне могли сражаться на аренах и полях боя в своей PvE-экипировке и таким образом постепенно собрать себе PvP-набор. То же самое можно было сказать и об использовании PvP-экипировки в подземельях и рейдах – вы могли носить то, что у вас уже было. В Cataclysm попытка участвовать в PvP без PvP–экипировки приводит к тому, что эффективность игрока становится настолько низкой, что даже сбор PvP-экипировки оказывается для него проблематичным.
- Впрочем, мы полагаем, что в случае с высокоуровневым PvP и PvE (скажем, в боях за звание гладиатора или героических режимах рейдов) игроки все-таки будут собирать экипировку либо под PvP, либо под PvE. Эти нововведения помогут в первую очередь тем игрокам, которые еще не добрались до достаточно высокого уровня как в PvP, так и в PvE.
Я дал вам много информации, и кому-то даже может показаться, что решения, описанные мной здесь, уже утверждены и попадут в окончательную версию дополнения. Это не так. Мы продолжим работать над Mists of Pandaria, а игроки помогут нам, указывая на недочеты в наших идеях и объясняя, что сработает, а что – нет, после чего они испытают все нововведения на собственной шкуре во время бета-тестирования.
Закончился 11 сезон PvP
Окончание 11 сезона
11-й сезон боев на арене и рейтинговых полях боя закончится 29 августа. Примерно в течение недели после этого мы определим игроков, заслуживших награды в этом сезоне. Крайне важно, чтобы игроки, которые рассчитывают на получение титулов за бои на арене или сумеречного дракона гладиатора Катаклизма, не переносили своих персонажей в другой игровой мир и не изменяли фракцию на противоположную до окончания сезона. Положенные награды найдут своих героев в течение примерно недели по завершении сезона.
По окончании сезона очки завоевания превратятся в очки чести. Не исключено, что их количество превысит порог в 4000, — но до выхода Mists of Pandaria (25 сентября) ограничение на количество очков чести будет снято. Однако все очки чести, заработанные сверх существующих 4000, будут обращены в золото из расчета 35 серебряных монет за 1 очко.
По окончании 11-го сезона все предметы PvP можно будет купить за очки чести (по стоимости, равнозначной прежней). Исключением являются предметы, для покупки которых необходимо иметь определенный рейтинг, — их больше нельзя будет приобрести.
Следующий сезон боев на арене и рейтинговых полях боя для игроков 90-го уровня начнется примерно через неделю после выхода Mists of Pandaria. В период межсезонья бои на арене и рейтинговых полях боя проводиться не будут. Рейтинг системы подбора противников, командный и личный рейтинги будут обнулены перед началом 12-го сезона.
По окончании сезона очки завоевания превратятся в очки чести. Не исключено, что их количество превысит порог в 4000, — но до выхода Mists of Pandaria (25 сентября) ограничение на количество очков чести будет снято. Однако все очки чести, заработанные сверх существующих 4000, будут обращены в золото из расчета 35 серебряных монет за 1 очко.
По окончании 11-го сезона все предметы PvP можно будет купить за очки чести (по стоимости, равнозначной прежней). Исключением являются предметы, для покупки которых необходимо иметь определенный рейтинг, — их больше нельзя будет приобрести.
Следующий сезон боев на арене и рейтинговых полях боя для игроков 90-го уровня начнется примерно через неделю после выхода Mists of Pandaria. В период межсезонья бои на арене и рейтинговых полях боя проводиться не будут. Рейтинг системы подбора противников, командный и личный рейтинги будут обнулены перед началом 12-го сезона.
Сценарии о Тераморе
Обещанные сценарии на атаку/защиту Терамора станут доступны не сразу, а примерно за две недели до выхода Mists of Pandaria. При этом будут открыты не все сценарии этого события, а только первые два. Разработчики обещают поделиться более подробной информацией позже — по всей видимости ближе к запуску ивента.
Межсерверные локации
В двух словах, кросс-серверные локации — это технология, которая позволит заполнить пустующие локации игроками из разных игровых миров, или разгрузить перенаселенные локации одного игрового мира. Последнее будет особенно актуально в первые недели после выхода Mists of Pandaria. На момент выхода патча 5.0.4 эта функция будет работать лишь для некоторых игровых миров, а после выхода Mists of Pandaria она будет включена для всех игровых миров. Вот здесь можно почитать подробнее о новой технологии, а что бы не загромождать и без того немаленький пост информацией, просто приведу видео с демонстрацией работы новой фишки:
Изменения интерфейса
Назвать изменения интерфейса кардинальными язык не повернется, но все же разработчики немного упростили нам жизнь, добавив такие вещи как усовершенствованный интерфейс сбора добычи или фильтр при покупке товаров у торговца. Помимо этого, значительным изменениям подверглось окно создания и выбора персонажа. В первом случае игроки будут нового персонажа в некоей стандартной для данного класса экипировке. Во втором случае фон за персонажем стал более красивым.
Улучшение графики и изменение системных требований
Новый аддон — новые системные требования. "На бумаге" изменений в графике Mists of Pandaria немного — слегка улучшена система отрисовки освещения и отражений. Новые модели и текстуры выполнены в гораздо большем разрешении, что в свою очередь требует более мощного железа на отрисовку.
Из изменений в освещении стоит отметить динамический свет, падающий на игровые объекты, а так же тот факт, что игроки и их маунты теперь отражаются в воде. Ну и появилась технология SSAO, которая так же вносит свою незначительную лепту в степень отрисовки освещения. Эту технологию впервые применяли в первом Crysis.
Blue post
Как и все предыдущие пре-патчи, обновление 5.0.4 улучшит графику World of Warcraft. Эти улучшения жизненно важны, чтобы идти в ногу с другими играми на рынке. Из этого факта следует, что некоторые видеоадаптеры, которые и так едва тянули игру в период Катаклизма, не дадут вам возможности поиграть в World of Warcraft после выхода 5.0.4.
Самый простой способ проверить, годится ли ваша видеокарта для игры в World of Warcraft после обновления 5.0.4 — попытаться зайти на Mists of Pandaria Beta (если у вас есть доступ) или на Тестовый Игровой Мир 5.0.4 (доступен для всех). Если на вашем компьютере запустилась одна из этих версий, значит вы сможете играть в World of Warcraft после 5.0.4.
Что делать, если ваша видеокарта больше не позволяет играть в World of Warcraft?
— Для настольных компьютеров: если у вас настольный компьютер, вы можете купить новую видеокарту. В Интернете довольно много сайтов, где вам могут помочь с выбором.
— Для ноутбуков: к сожалению, за исключением нескольких хай-энд ноутбуков, видеокарту в ноутбуке заменить нельзя. Если ваш ноутбук не позволяет вам играть в World of Warcraft после обновления 5.0.4, единственный выход — купить новый компьютер.
Отдельно для видеокарт Intel Series 4
В обновлении 5.0.4 будет прекращена поддержка видеокарт Intel Series 4. В отличии от других видеокарт, поддержка которых будет прекращена в обновлении 5.0.4, владельцы Intel Series 4 могут быть удивлены, ведь их графический ускоритель довольно новый. Причина в том, что чип Intel Series 4 по производительности сравним с бюджетными решениями далекого 2003 года. Не удивительно, что видеокарты с подобным уровнем производительности не смогут тянуть World of Warcraft после выхода обновления 5.0.4.
Мы искренне сочувствуем игрокам, в ноутбуках которых установлен чип Intel Series 4, но мы просто не можем дальше улучшать графику World of Warcraft, не отказавшись от поддержки упомянутого видео ускорителя.
Самый простой способ проверить, годится ли ваша видеокарта для игры в World of Warcraft после обновления 5.0.4 — попытаться зайти на Mists of Pandaria Beta (если у вас есть доступ) или на Тестовый Игровой Мир 5.0.4 (доступен для всех). Если на вашем компьютере запустилась одна из этих версий, значит вы сможете играть в World of Warcraft после 5.0.4.
Что делать, если ваша видеокарта больше не позволяет играть в World of Warcraft?
— Для настольных компьютеров: если у вас настольный компьютер, вы можете купить новую видеокарту. В Интернете довольно много сайтов, где вам могут помочь с выбором.
— Для ноутбуков: к сожалению, за исключением нескольких хай-энд ноутбуков, видеокарту в ноутбуке заменить нельзя. Если ваш ноутбук не позволяет вам играть в World of Warcraft после обновления 5.0.4, единственный выход — купить новый компьютер.
Отдельно для видеокарт Intel Series 4
В обновлении 5.0.4 будет прекращена поддержка видеокарт Intel Series 4. В отличии от других видеокарт, поддержка которых будет прекращена в обновлении 5.0.4, владельцы Intel Series 4 могут быть удивлены, ведь их графический ускоритель довольно новый. Причина в том, что чип Intel Series 4 по производительности сравним с бюджетными решениями далекого 2003 года. Не удивительно, что видеокарты с подобным уровнем производительности не смогут тянуть World of Warcraft после выхода обновления 5.0.4.
Мы искренне сочувствуем игрокам, в ноутбуках которых установлен чип Intel Series 4, но мы просто не можем дальше улучшать графику World of Warcraft, не отказавшись от поддержки упомянутого видео ускорителя.
Перестали работать старые аддоны
Ни для кого не будет большой новостью, что все или, по-меньшей мере, большинство ваших аддонов придут в негодность. Удобнее всего обновить существующую подборку можно, скачав клиент Curse.com с одноименного сайта. Второй вариант — обновить все вручную с сайтов wowace.com или wowinterface.com.
Кроме всего прочего разработчики предупреждают, что в процессе обновления будет удалена папка Logs в корневом каталоге игры. Если у вас там хранятся ценные логи, не забудьте сохранить их в другое место.
Прочие изменения
- Все кулинарные награды были объединены в одну категорию — награды гурмана. Это не только сделает список наград более удобным, но и позволит, например, купить поварской колпак в Даларане, выполнив ежедневные задания в Штормграде.
- Снято ограничение на количество ежедневных заданий. Во всем блеске это изменение предстанет в Mists of Pandaria, так как ежедневные задания там еще более интересные. Но и до выхода дополнения вы сможете попользоваться его преимуществами.
- Новые заклинания теперь становятся доступны автоматически при получении нового уровня. Учителя разных классов нужны только для изменения набора талантов, символов, специализации или чтобы использовать возможности двойной специализации.
- Введено ограничение на общий запас маны. Вряд ли можно назвать это изменение улучшением качества жизни, но оно сильно повлияет на все классы, пользующиеся маной, и на их предпочтения в выборе характеристик. Интеллект по-прежнему влияет на мощь умений, а дух позволяет восстанавливать ману быстрее. С другой стороны, теперь сложнее решить, насколько увеличить эти характеристики.
- Объединенный поиск PvE-мероприятий. Теперь вы можете занимать место в очереди для подземелий, рейдов и другого контента одновременно. И как только появится соответствующая табличка, вы сможете присоединиться к другим игрокам.
- Убраны чары для головных уборов.
- Ячейка, в которую ранее помещались оружие дальнего боя, реликвии и метательное оружие, была убрана. Все оружие теперь необходимо помещать в ячейку оружия. Кроме того, оружие дальнего боя — в том числе и жезлы — стало более мощным.
комментарии (144)