В последнее время мы начинаем понимать, что Mists of Pandaria — одно из самых противоречивых дополнений к WoW. Различные группы пандаренов, упор на войну фракций, одна раса для Орды и Альянса, рассказы о падение вождя. Но среди всех этих нововведений проскальзывает одно из самых неординарных — отстутсвие финального босса Дополнения, который являлся чем-то вроде высшей цели на близжайшие полтора года. Иллидан, Кил'Джеден, Король Лич и Смертокрыл были одними из мировых столпов, на которых держался весь внутреигровой Лор. До тех пор, пока мы не становились достаточно сильными, что низвергнуть их с почетного места "Угрозы Всему Живому".
Но в Mists of Pandaria мы не имеем конечной цели. У нас нет исторической личности, о которой мы должны "позаботиться". Впервые в истории WoW у нас отсутствует конкретное лицо, угражающее если не всему живому, то хотя бы Пандарии.
Или же нет? Или же мы имеем дело с одной из самых серьезных угроз, когда либо нависавших над Азеротом? Может мы недостаточно близко смотрим?
WoW и характер повествования
У всех историй есть свои шаблоны — определенные общеприменяемые правила, которые соблюдаются в описываемой ниже работе над Лором. Это, по большому счету, относится к сюжету и к тому, как он адаптируется в общей концепции дополнения. История начинаются с экспозиции или, по-другому, установки сцены для будущего сюжета. Далее идет серия конфликтов, которые приводят к кульминации истории. Затем уже происходит потеря темпа и последующее сведение концов с концами. Истории почти всегда заканчиваются одинаково, нравится это кому-то или нет.
Такие конфликты являются частью того, что одновременно и держит игроков у экранов, и развивает сюжет. Однако вы вряд ли когда либо увидите окончательный финал всей сюжетной истории Азерота, потому что WoW — это развивающаяся MMO. Тем не менее, дополнения, которые регулярно выпускаются, являются законченной историей с экспозицией, сюжетом, кульминацией и, что самое главное, развязкой.
Однако аддоны к WoW выпускаются лишь с одной целью: удержать игроков. Именно поэтому Blizzard держит некоторые узлы незавязанными. Они служат платформой для будущих конфликтов, которые в будущем породят собой целые дополнения.
Но для нас, игроков весь вышеописанный процесс сводится всего лишь к двум основопологающим: накал событий (инстансы, квесты) и, собственно, сам конфликт (рейды). Так же, как и сюжет, конфликт является одним из тех элементов повествования, которые обычно можно свести к трем различным направлениям:
1) Внешний или человек против природы. Во внешних конфликтах персонажи борются с проявлениями отдаленных факторов, которые не связанны непосредственно с самим персонажем. Например, человечество, объединившееся против иноплонетян, монстров и т.д.
2) Реляционный или человек против человека. Это конфликт, происходящий между двумя людьми, имеющими хоть какое-то отношение друг к другу. Примером этого может быть классический любовный треугольник или же старая добрая перепалка, перерастающая в жестокую вражду. Примером такого конфликта может послужить история Тралла и Гарроша. Или даже Гарроша и Сильваны.
3) Внутренний или человек против самого себя. Этот вид конфликта присущ только человеку (мы рассматриваем сейчас реальный мир). Вместо того, чтобы бороться с внешними силами, герои борются сами с собой. Здесь происходит конфликт интересов: человек разделяется между своими убеждениями и между своими обязанностями. Примером является выбор: верность своим убеждениям или же верность своим интересам.
Большинство конфликтов в WoW подходят под первую категорию. Герои Азерота собираются вместе, чтобы свергнуть нависшую над миром угрозу. Есть примеры реляционных конфликтов, они приведены выше.
Причина того, что мы почти никогда не увидим внутренний конфликт в WoW кроется в том, что мы сами играем за наших персонажей и редко думаем о каких-то моральных принципах. Но все-таки один пример есть — это Джайна Праудмур. Она всей душой мечтает о мире во всем мире, однако понимает, что дипломатия намного важнее её собственных желаний.
Ловушка вечного злодейтсва
Сама игра ведет нас по истории, в которой априоре должен быть главный злодей. Это всегда было неотъемлемой частью Warcraft'а. Но в MoP такового нет.
Мы смотрим на ситуацию с главгадом под неправильным углом. Мы не видим привычный нам конфликт с внешней угрозой, потому что есть нечто иное. Нечто новое. Мы получим гораздо более ужасающее, чем просто борьба с первородным злом. То, что будет иметь гораздо большее воздействие на привычный нам мир, чем один злодей, который ждал подходящего момента, чтобы уничтожить Азерот. Мы не знаем имени главного злодея, но он есть. Он всегда был. Он не подавал виду, однако постепенно становился сильнее и сильнее. И теперь достиг пика своего развития. Теперь это подавляющая сила, с которой нужно считаться.
Зайдите в WoW. Посмотрите на экран вашего персонажа. Вот ваш злодей. Злодей всего дополнения.
Земля будет плакать...
Возьмем такой пример: Мы много лет играем в WoW. Наши герои ничего не делали, однако все равно становились сильнее. Мы расправились с Иллиданом, Выгнали Кил'Джедена, убили Короля Лича и положили конец Смертокрылу-Разрушителю. Мы дошли до пика. До точки, где аспекты сил природы сами поклонились нам и оставили на распоряжение самим себе. Начался Век Смертных. Однако что же осталось? Что смотрит на нас из темноты? И что мы будем делать с той властью, которой добились?
В Туманах Пандарии есть ответ на этот вопрос. Мы поворачиваемся друг к другу. Альянс и Орда были ввязаны в столь кровавую войну, что даже не заметили величие того континента, который они обнаружили. Их первой реакцией должно было быть любопытство. Куда Пандарены исчезли на 10 000 лет? Далее разумные существа поспешили бы заключить союз. Однако и Альянс, и Орда были столь ослеплены войной, что втянули в нее и миролюбивых пандаренов. Существа Пандарии всегда жили в относительном мире и согласии. По мы не пришли и не показали, как им вести войну.
Мы сознательно разрушили то, что находилось в процессе становления на протяжение 10 000 лет. Мы нашли настоящий рай, однако неспособны понять этого, так как заняты ожесточенной борьбой. Отсутствие угрозы сделало нас опасностью. Мы — хаос и несем за собой только разрушение. Фракционная борьба вышла на новый уровень.
...и мир расколется
Мы — древние боги этого дополнения. Однако мы не можем намеренно мечтать положить конец этому миру, но мы смогли принести войну и хаос на Пандарию. И с этого момента история WoW принимает интересный поворот. Это уже не внешний конфликт, а внутренний. Мы боремся сами с собой, где мы, как герои, должны примириться с тем, что сделали, и найти способ, чтобы остановить это. Это наша внутренняя борьба, наш моральный конфликт. Наши внутренние эмоции буквально выпущены, почти как монстры. Энергия Ша является удивительным примером внутреннего конфликта, который постепенно перерастает во внешний. Эта энергия является проявлением каждой отрицательной эмоции, которая проходит по нашим венам.
Это не значит, что мы не будем убивать Боссов и других злодеев в Mists of Pandaria. Но каждый Энкаунтер является прямым результатом нашего присутствия на чужой земле. Каждая беда, которая будет происходить в Пандарии — исключительно наша вина.
Все это не означает, что наши герои — злодеи в буквальном смысле. Они не хотят уничтожать этот мир, даже наоборот стараются сохранить его всеми силами. Но героизм привел их к тому, что они начинают непреднамеренно наносить вред всему живому вокруг.
Конечно, какой-никакой финальный босс у нас будет, однако даже когда пыль над Пандарией осядет, это история будет далека от финала. С тех пор, как смертные существуют наша гордость делает больше вреда, чем пользы. Что же мы будем делать с этим? Как закончится MoP?
Мы пока не знаем. И это незнание пугает. В хорошем смысле, конечно же. Это что-то совершенно новое. Blizzard в очередной раз показали нам, что могут рассказать блестяющую историю. Мы верим в эту историю, искренне верим. В этом случае наше невежество — это наше блаженство, потому что мы будем с нетерпением ждать финала всей этой истории, чтобы в очередной раз увидеть все величие это бесконечно дорогой нам игры.
P.S. Просьба: если найдете ошибки, отправляйте их мне в личку. Так я оперативнее исправлю их. И мы сохраним комментарии в относительной чистоте . Спасибо.
авторский перевод
С вами был Robert, специально для mmoboom.ru
комментарии (76)