Создание Warcraft, история Патрика Виатта
Патрик Виатт (Patrick Wyatt), легенда среди разработчиков видеоигр и бывший исполнительный директор Blizzard, который сыграл большую роль в успехе таких игр, как StarCraft, Diablo и Guild Wars, рассказал о процессе создания одной из самых известных стратегий – Warcraft: Orcs and Humans. Он знает об этом не понаслышке, ведь он был одновременно продюсером и ведущим программистом игры.
Давным-давно, когда PC-игры ещё писали для DOS, Патрику предложили работу над игрой под названием Warcraft. На тот момент он уже успел поработать над несколькими проектами для PC и Mac, а также участвовал в создании 7 консольных игр для Super Nintendo и Sega Genesis. Однако в этих проектах Виатт занимал младшие должности, либо же проекты были обычным портированием на другую платформу оригинальной игры.
В новом же проекте Патрику отвели сразу 2 важные роли: руководство командой в качестве продюсера и написание программного кода в качестве ведущего программиста. Такая практика была в порядке вещей в то время, ведь команды разработчиков состояли из 10-20 человек, а не 200+ как в наше время.
Компания, в которой Виатт работал над новым проектом, называлась Silicon & Synapse, и позже как мы знаем, превратилась в Blizzard. Процесс разработки игр в компании был достаточно интересным и бурным: всё свободное время команда играла в как можно большее число отличных игр. Именно из-за столь активного гейминга родилась идея создать Warcraft.
Основной же предпосылкой к созданию Warcrafta стала игра Dune 2 студии Westwood, в которую разработчики играли очень и очень много. Dune 2 можно назвать первой современной RTS, которая включала такие популярные ныне элементы как обзор всей карты с помощью мыши, создание юнитов в режиме реального времени, их передвижение и схватки. Современные RTS (например, Starcraft 2) не сильно отличаются от данной модели, разве что своим масштабом и графикой.
Её предшественник, Dune 1 – весьма достойная игра – включала в себя некоторые из этих элементов, но её бои в режиме «почти» реального времени были завернуты в приключенческую игру. Dune 2 отказалась от идеи, что игрок должен представлять персонажа внутри игрового мира и сосредоточилась на главных механиках жанра RTS: добывании ресурсов, постройке базы, добывании ещё большего количества ресурсов, создании армии, и наконец, поиске и уничтожении противника.
Наряду с другими сотрудниками Blizzard Патрик играл в Dune 2 во время перерывов на обед и после работы, осваивая все 3 играбельные расы, чтобы определить их слабые и сильные места, а затем они сравнивали стили игры и свои стратегии в офисе.
Несмотря на то, что игра была достаточно интересной и веселой, она страдала от некоторых дефектов, которые были на самом видном месте и вопили, чтобы их исправили. Самым примечательным был тот, что единственной возможности поиграть с друзьями была игра против компьютера. Эта проблема не давала команде покоя, и таким образом они приступили к созданию своей собственной игры, не предпринимая каких-либо действий по планированию дизайна игры, подсчету системных требований, созданию расписания или бюджета. Тогда в Blizzard такой подход назывался "business plan du jour" («бизнес план на день»).
Так как Патрик был единственным программистом проекта, и ему не хватало художников и дизайнеров на начальной фазе работы, он делал принт-скрины иллюстраций из Dune 2, чтобы использовать их до того момента, как его прогресс будет оправдывать работу одного или двух художников. Художники в компании и так устали от нескольких других дедлайнов, и их не стоило отвлекать без веской причины.
В качестве программиста Патрик сначала работал над разработкой движка игры, включая визуализатор для скроллинга плиточного мира, спрайтовый визуализатор для создания юнитов и других игровых объектов, движок для анимирования юнитов, диспетчер событий для мышки и клавиатуры, диспетчер игры для контроля над поведения юнитов, и интерфейс пользователя. Данное подмножество задач было решено за первые несколько недель, и в игру стало возможно играть в одиночку, несмотря на то, что ещё не было внедрено создание юнитов – требовалось вводить определенное консольные команды, чтобы создавать нужных.
Каждый день Патрик приводил в порядок и корректировал уже созданные функции. Без строгого расписания и вышестоящего начальника, Виатт был в завидном положении, ведь он мог сам лично выбирать, что ему создавать дальше, и это очень сильно мотивировало. Даже сейчас, спустя 22 года, Патрик очень любит креативный аспект программирования.
Патрик очень гордится функцией, которую он создал – выбор сразу нескольких юнитов в игре. В Dune 2 игрок мог выбрать только одного юнита, что способствовало чрезмерному ожесточенному кликанью мышкой, чтобы заставить свою армию действовать, и было очевидно, что если дать игроку возможность контролировать сразу несколько юнитов, то скорость игры значительно возрастет, а игровой процесс улучшится.
Прежде, чем попасть в игровую индустрию, Виатт работал с такими программами как MacDraw и MacDraft, чтобы создать дизайн винного погреба для бизнеса его отца, поэтому ему было привычно выбирать сразу несколько объектов, обводя их мышкой, и взаимодействовать с ними. Данная функция называется «click & drag» (означает буквально «кликни и тащи»).
Патрик считает, что Warcraft был первой игрой, которая использовала такой подход. Когда он впервые внедрил данную функцию, можно было выбрать и контролировать сразу всех своих юнитов на карте, лимита тогда ещё не было. Однако при таком количестве у юнитов возникали проблемы в алгоритме поиска пути, который создал Виатт. Позже в процессе работы над игрой и после многих жарких споров между членами команды, они решили позволить игроку выбирать одновременно 4 юнита за раз, надеясь, что игрок будет действовать тактически, а не просто посылать сразу 100 юнитов одним кликом. В Warcraft 2 число юнитов было расширено до 9. А, например, Command and Conquer, духовный наследник Dune 2, не имел ограничения на количество выбранных юнитов (но это уже совсем другая история).
На данном этапе разработки, если не учитывать возможность выбора сразу нескольких юнитов, Warcraft напоминал урезанную версию Dune 2 и не более того.
В начале 1994 года Патрик заручился дополнительной помощью для своего проекта. К нему присоединились Рон Миллар, Сэм Дидье, Стью Роуз, Боб Фитч, Джесс МакРейнолдс, Майк Морхейм, Мики Нилсен и другие. Многие из них начали работать над Warcraft после того, как компанию купили Davidson & Associates в феврале 1994 года.
Рон Миллар стал художником проекта благодаря его навыкам по созданию композиций для многих игр на Gameboy в студии Virgin Games, но невероятная креативность и чувство стиля привели его в проекты Blizzard, в частности в Warcraft.
Сэм Дидье — сильный, коренастый и рослый человек, который всегда напоминал медведя, уменьшенного до пропорций человека. Его героические персонажи и эпичные рисунки сейчас стали визитной карточкой игр Blizzard. Свои навыки компьютерных рисунков он оттачивал на 16-битных проектах для консолей, но его склонность к работе над фентезийными мирами и возможность в любую минуту продемонстрировать свои навыки, подтверждали его способность руководить дизайнерами и художниками в новом проекте.
Стью Роуз начинал с иллюстратора, а позже придумал логотип Blizzard, который используется по сей день. Поначалу он работал над оформлением карт, но позже занял одну из самых важных ролей в дизайне всего Warcraft. Также Стью запомнился тем, что озвучил крестьянина людей, где он проявил свой гениальный комедийный талант, исполнив угнетенных брутальных рабочих.
Боб Фитч работал над другим проектом как раз в то время, когда Виатт начал работу над Warcraft. Аллен Адхам, президент Blizzard, дал Бобу задание создать игру "Games People Play", которая включала в себя кроссворды, Боггл, Скрэмбл и многие другие простенькие игры. Боб не испытывал особого энтузиазма к этой игре, поэтому робота шла медленно, и в конце концов его перевели в проект Warcraft в качестве помощника Патрика Виатта. Боб сразу оценил проект по достоинству, проникся идеей, и именно его энтузиазм помог ускорить работу над игрой.
Джесс, выпускник Калифорнийского Технологического Института, работал с сетевыми драйверами для протокола IPX, чтобы в игру можно было играть по сети (LAN). Позже, Майк Морхейм, один из основателей Blizzard, принялся за ещё более трудное задание, а именно написание "mixed-mode" драйвера для модема.
Аллен Адам надеялся получить лицензию на вселенную Warhammer, чтобы увеличить продажи за счёт узнаваемости бренда. Warhammer был огромным источником вдохновения для Warcraft, но обстоятельства сложились так, что от этой идеи пришлось отказаться. Основными причинами этого были разногласия при попытке заключить договор, а также то, что почти вся команда разработчиков хотела развивать свою собственную вселенную с большим потенциалом. Они уже имели печальный опыт с комиксами DC "Death and Return of Superman" и "Justice League Task Force", поэтому не хотели проблем для своей новой игры.
Трудно представить, что сейчас было бы с Blizzard, если бы они всё-таки заключили этот договор, и не создали свой собственный франчайз. Вероятно, Blizzard не была таким гигантом, как сейчас. Хотя, кто знает…
Через многие годы после запуска Warcraft отец Патрика, приехав из Азии, подарил ему миниатюры из Warhammer, которые представляли собой скелетов в повозке, запряженной костяными лошадьми. К подарку прилагалась записка: «Я нашёл эту игрушку в моей поездке, и она очень напомнила мне твою игру. Я думаю, ваш юридический отдел должен связаться с ними, потому что мне кажется, что они копируют ваш дизайн». Забавно, не правда ли?
Интересным является тот факт, что работая над игрой, в которую можно будет играть с помощью модемов и локальной сети, у Патрика в компании отсутствовала последняя. А всё из-за того, что раньше они много работали над играми для консолей, которым сеть в принципе была не нужна. К тому же игры весили очень мало и легко умещались на дискете, а это очень облегчало создания резервных копий.
Когда Виатт начал работать с другими художниками и программистами, они использовали так называемую «sneaker network» («кроссовочную сеть»), нося дискеты туда-сюда между офисами, чтобы объединять программный код и иллюстрации.
Боб Фитч был вторым программистом, и он с Патриком часто копировал файлы и изменения кода друг для друга. Периодически они совершали ошибки в ходе интеграции, а баги, которые уже были исправлены, появлялись снова. Они искали причину и понимали, что в процессе интеграции случайно удалили фикс бага, поэтому приходилось вспоминать, как же он был исправлен в прошлый раз. Такие ситуации повторялись несколько раз, потому что код игры рос крайне быстро.
Проект развивался очень бурно, но в один момент перед Патриком и его командой возникли серьёзные затруднения. Игра разрабатывалась в DOS "Real Mode", то есть ей было доступно 640 килобайт памяти. По мере того, как команда дизайнеров разрабатывала юниты, карты и пользовательский интерфейс, они быстро дошли до максимума памяти и начали поиск альтернатив. В их первой попытке был использован EMS маппинг, который позволял использовать больше 640 килобайт памяти. Истории о EMS – это все равно, что истории стариков о том, как они шли в гору в школу, босиком, по пояс в снегу, туда и обратно, только истории о EMS ещё ужасней, и что самое важное – правдивы.
С EMS возникло много проблем, но, к счастью, Патрик и команда нашли решение. Компания Watcom выпустила компилятор C, который включал в себя расширитель DOS-мода, позволяющего писать программы в "Protected Mode" с доступом к линейной 32-битной памяти. Патрику и Бобу потребовалось пару дней, чтобы обновить код, и они были снова в деле и могли продолжить работу над проектом!
Это далеко не всё, что можно рассказать о создании легендарной стратегии. Патрик обещал поведать о Стью Роуз и дизайнерской команде; первом мультиплеере Warcraft; баге, который почти убил мультиплеер; как Билл Ропер сделал Warcraft таким потрясающим; реакции студии Westwood на игру и многом-многом другом!
комментарии (38)