Лор помогает любой игре стать веселой и увлекательной. Это не смирительная рубашка, не священный и не неизменный текст. Он не должен ограничивать или запрещать что-либо. Его можно и нужно изменять в любое время, когда это выгодно для повествования.
Обратите внимание на последнее предложение. Лор можно и нужно изменять в любое время, когда это выгодно для повествования. Я не утверждаю, что он должен постоянно изменяться без видимых причин. Я не утверждаю, что не нужно поддерживать последовательность историю игры, телесериала, серии фильмов, цикла романов или комикса.
Почти все, что я скажу по этому вопросу, может быть применимо к любой повествовательной среде. Если при следующем появлении без объяснения причин Капитан Америка внезапно окажется иммигрантом из Западной Германии по имени Болтон Юваран, которого играет Кристоф Вальц это покажется странным и непостижимым поворотом. Но вы можете снять такой фильм, и рассказанная в нем история может получиться отличной.
Дренейский реткон
Давайте рассмотрим пример из World of Warcraft. Печально известный "Дренейский реткон", в котором Крис Метцен, человек, который создал лор для франшизы Warcraft и написал происхождение Саргераса и эредаров в Warcraft III, придумал происхождение для игровой расы дренеев в дополнении Burning Crusade. Согласное нему, изначально дренеи были эредарами, благородной расой, подвергшейся порче, когда Саргерас пришел на их планету и предложил поделиться с ними силой и знаниями, если взамен они станут частью его кампании. Большинство из них согласились на сделку, но группа во главе с пророком Веленом отказалась, отправившись в изгнание (что отображено в самом их новом имени) в поисках нового дома. Это было сильное происхождение, вызывающее сочувственное и гордость.И оно полностью противоречило устоявшемуся лору эредаров и Саргераса в руководстве к Warcraft III. Потому что, хоть Метцен и сам его написал, он "забыл" об этом, когда начал придумывать происхождение для дренеев, что позже сам же и подтвердил. И все же, Blizzard закрепила этот лор, сделав его каноничным. И знаете что? Это улучшило повествование. Это сделало историю игры богаче. Это добавило пафоса и трагедии к судьбе дренеев и истории падения орков. Это объясняло, почему Кил'джеден так жаждал уничтожить дренеев.
Они сделали это для нас
Игровой лор — это не божественный текст, посланный свыше, который никогда не должен изменяться или отвергаться. Это инструмент. Его можно использовать, чтобы помочь создать наилучшие впечатления, но его нельзя считать неприкосновенным. Это не так важно, и более того, это хорошо. История игры должна быть свободной, чтобы дать игроку уникальный и неотразимый опыт, и хотя всеобъемлющий сюжет с множеством связей может выглядеть замечательным, он никогда не должнен становиться тем ограничением, которые сковывает игру, мешая ей что-либо делать.К примеру, последние фильмы во вселенной Звездных войн не следовали огромному количеству романов, комиксов и других источников этой вселенной. Дисней даже зашел так далеко, что намеренно объявил, что эти истории больше не являются каноническими, чтобы освободить пространство, позволив себе делать новые фильмы, не пытаясь держать в уме титанический объем информации из предыдущих частях. Я разозлился, когда они это делали. Некоторые мои любимые истории о Звездных войнах были удалены из канона. Но настолько ли все плохо? Я все еще могу пойти поиграть в KOTOR. Я все еще могу пойти поиграть в Академию джедаев, в Необузданную Силу 2 или перечитать романы. Мне было очень грустно, когда мы потеряли Мару Джейд, но я все еще могу прочитать все истории с ее участием. Я ничего не потерял.
Я люблю лор и его непрерывность
Опять же, я не говорю, что лор — это плохо. Я не говорю, что использование лора для создания связей между разными источниками — это плохо. Я, конечно же, не говорю, что статический — это плохо. Мне нравится сама концепция взаимосвязанного повествования между частями, будь-то игры, фильмы, телешоу, книги или все вместе взятое. Но ничто не застраховано от того, чтобы зайти слишком далеко. Кислород хорошая штука, нам он нужен для жизни, но если его слишком много, то все начинает гореть или мы умираем от отравления им. Вода? Опять же, нужна для выживания, но если она пойдет не по той трубе, тоже можно погибнуть. Непрерывность в лоре — это инструмент, который следует использовать для создания хороших историй, но если хорошая история выиграет от его изменения или даже забвения, то пусть так и будет.Черт, мне безумно понравился фильм Warcraft, потому что он передал дух вселенной, сохранив достаточно лора, чтобы не развалиться, но отсеял все лишнее, выбрав и объединив только лучшие его аспекты. Черт возьми, иногда я думаю, что фильм только выиграл благодаря от большого количества сокращений, оставив только самое важное. Возможно, люди, не относящие себя к фанатам Warcraft, от этого даже выиграли.
Идею невозможно убить
Есть старый дзенский коан: "Если вы встретите Будду на дороге, убейте его". Это не означает, что вы должны кого-то убивать (буддисты обычно не одобряют убийство). Это означает, что вы должны отказаться от своих предвзятых мнений о том, что такое Будда, осознав, что вы не можете жестко определить Будду как нечто отдельное от вас. Я назвал этот пост так, потому что, аналогично коану, мы должны отказаться от идеи лора как от предмета, отдельного от истории, которая его диктует и контролирует. Это рассказ, а рассказы могут измениться. Мы видим это в истории. Когда-то люди смеялись над Геродотом и называли его старым провокатором, потому что он не подвергал критике то, что ему рассказывали другие. Например, что солнце меняет положение на небе, когда вы направились на юг от Греции к океану. Это звучало смешно и абсурдно, и никто не поверил ему... но некоторые поверили, и увидели, как солнце изменило положение в небе, когда они пересекли экватор.Движущееся в небе солнце — это лор. Лор — это вымышленная история вымышленной вселенной, и она будет двигаться, когда того требуют условия, даже если вы не понимаете этих условий или не видите их. И это хорошо. Все будет идти хорошо, пока лор будет продолжать служить на благо повествования.
Источник: BlizzardWatch.
комментарии (0)