Давайте будем честны, за последние полгода Blizzard и WoW получили много негатива в свой адрес. В основном, все сводится к следующему: многие аспекты Битвы за Азерот до сих пор разочаровывают большинство игроков. У Blizzard впереди есть еще несколько патчей, чтобы исправить ситуацию, поэтому слишком рано судить о том, как БзА войдет в историю. Legion тоже имел проблемы на старте, но Blizzard удалось исправить почти все свои косяки, превратив его в отличное дополнение.
Отбросим весь этот негатив и сосредоточимся на вещах, которые сделали WoW особенным. История WoW полна невероятных инноваций и захватывающих сюжетных поворотов, подкрепленных игровым процессом. Но какую эпоху истории WoW можно назвать лучшей? Давайте посмотрим что хорошего принесло нам каждое дополнение и попробуем разобраться!
Классика
Вряд ли о классике можно рассказать что-нибудь, чего вы еще не слышали.Первое знакомство с Азеротом стало волшебным игровым опытом для многих игроков. Наконец-то у нас появилась MMO, отбросившая самые утомительные занятия жанра, сосредоточившись в первую очередь на веселье. Blizzard погрузила нас в полностью огромный мир фантазий и сказала: "Вперед! Исследуйте и веселитесь!". Мы это и сделали.
Мы медленно качались, вдыхая аромат Магорозы, встречаемой на нашем пути. Мы хотели выжать из этой игры каждую каплю приключений. Мы расстраивались, не сумев найти подсказки к прохождению квестов. И как же было приятно все таки их разгадать. Иногда мы просили подсказки в чате. Иногда мы читерили и обращались к Thottbot'у за помощью.
Мы находили друзей и наживали врагов. Мы создавали гильдии и затаивали обиды. Мы копили золото для маунтов и навыки верховой езды. Мы сражались насмерть в Хилсбраде. Мы штурмовали верхнюю часть пика Черной горы. Мы параноили по поводу Второго дыхания. Мы снова и снова совершали набеги на города фракций, даже на PVE серверах.
Между тем, золотой век мемов WoW захватил Интернет: Лирой Дженкинс, жена Манкрика, больше DOT'ов и минус 50 ДКП, FROST SHOCK, чат Степей, Скоро™ и СЛИШКОМ РАНО. Мемы по WoW были везде.
Оглядываясь назад, можно подытожить, что у классики было много недостатков, но нам было все равно. Мы мирились с чем угодно, лишь бы иметь возможность проводить время в Азероте. Для многих из нас жизнь никогда не будет прежней.
И хоть мы уже никогда не сможем воссоздать тот первый опыт попадания в Азерот, выход WoW Classic ударит по всем болевым точкам ностальгии для целого поколения геймеров.
Темный портал
Первые путешествие сквозь Темный портал — один из моих самых любимых моментов WoW. Вы не просто попадали в другое место, а переносились на другую планету! Перед вашим взором развернулась огромная битва, в которой силы Азерота сражались, сдерживая Пылающий Легион. Небо и земля под ногами казались совершенно чуждыми. Вы не знали, что вас здесь ждет, и не могли дождаться, чтобы все выяснить.Дополнение The Burning Crusade подарило нам много подобных моментов: впервые взлететь в небеса на воздушном маунте, пробиться к башне Каражана или в глубины Змеиного святилища, сойтись в схватке с Кель'тасом и Иллиданом Яростью Бури в их крепостях, освободить остров Кель'Данас и, в конечном итоге, столкнуться с самим Кил'джеденом.
Часть контента дополнения была доступна для большинства игроков. Часть могли покорить только самые хардкорные гильдии (особенно до отмены многих требований по подготовке к рейду). Оглядываясь назад, можно сказать, что TBC было неумолимым дополнением, учитывая, что героическая сложность была действительно героической, квесты (и ежедневными тоже) находились в опасных областях, а рейды имели только одну сложность. Но тогда мы этого не знали. В конце концов, мы сражались с Пылающим Легионом, а это не может быть легко.
TBC ввело в игру несколько инноваций в виде квестовых хабов, значков, ежедневных квестов и летающих маунтов. В общем, Blizzard удалось дать нам новое место для исследования, которое полностью отличалось от Азерота, но все же ощущалось частью вселенной WoW.
История занимает центральное место
На мой взгляд, в дополнении Wrath of the Lich King, Blizzard сделали большой скачок в область повествовании. Сюжеты классики и The Burning Crusade были немного разрозненными, и очень вяло продвигались вперед. Почему мы убивали Иллидана? Если вы не уделяли пристального внимания всему тексту квеста, то могли так и не понять сути происходящего. Во Wrath все изменилось. Используя ролики, диалоги и кинематографические квесты, Blizzard дали нам не только невероятный новый континент для исследования, но и рассказали эпическую историю.Врата Гнева оказали влияние на игроков, как ни что другое до этого, благодаря великолепному кинематографическому ролику и умному использованию фазирования. Ульдуар (если вы шли сражаться с Алгалоном) и Цитадель Ледяной Короны тоже показали геймерам фантастические кинематографические моменты. Стартовая зона рыцарей смерти также включала полностью интегрированную историю и стала прототипом для всех стартовых зон остальных рас.
Wrath дал нам несколько инноваций и совершенно новых функций, включая автоматическое создание групп, достижения, транспорт и дополнительные сложности для рейдов, начиная с уникальных механик Ульдуара в "сложном режиме". Команда, ответственная за классы, также приложила все усилия, чтобы сделать большинство специализаций в игре релевантными для контента в PvE, что сегодня воспринимается как нечто, само собой разумеющееся. Но в классике или TBC все было совсем иначе. Появились сложные деревья талантов, с 11 рядами в каждом.
Blizzard представили Wrath как долгожданное завершение сюжетной линии Артаса, восходящей к играм Warcraft в жанре RTS, дав фанатам финал одного из главных злодеев WoW.
Перекраивание Азерота
В Cataclysm Blizzard взялись использовать концепцию повествования из Wrath. Хорошо это или плохо, но они отбросили весь опыт и создали новый мир, большая часть которого теперь была связана с разрушительным появлением Смертокрыла.Команда разработчиков нашла время, чтобы радикально переделать большинство оригинальных игровых зон. Тысяча Игл превратилась из пустыни в акваторию. Изобретательность гоблинов буквально превратила Азшару в гигантский символ Орды. Тернистая долина была просто раздавлена приливной волной.
Это был смелый шаг, беспрецедентный в жанре MMO. Тогда было невероятно интересно узнавать, что произошло со всеми этими оригинальными зонами. Прокачка получила второе дыхание. Старые локации растеряли все ностальгию времен классики, получил взамен сплоченную сюжетную линию, изобилующую заставками, лором и игровыми моментами. Также в них стало намного легче ориентироваться. Для выполнения квестов требовалось куда меньше утомительных походов в другие зоны или континенты, а в соседних зонах, наконец-то, появились смежные диапазоны уровней.
Новым зонам также было что предложить в плане удивительных сюжетных моментов и атмосферы: от ужаса бездны Вайш'ира до подвигов Харрисона Джонса в Ульдуме. Эндгейм-контент получился скромнее, чем в предыдущих дополнениях, но добавление в игру ЛФР сделало рейды (и их важные элементы лора) доступными для всех игроков.
Деревья талантов урезались, а специализации окончательно разделились. Это позволило Blizzard впервые по-настоящему разграничить каждую. Уникальные навыки, такие как Удар бури и Прицельный выстрел, можно было изучить гораздо раньше при прокачке персонажа, поскольку они больше не прятались за деревьями талантов.
Хотя Cataclysm часто подвергается критике, мне это дополнение понравилось.
Лидер
Честно говоря, первое место я всегда отдаю Wrath за его невероятный, уникальный игровой опыт. К тому времени игра достигла пика по количеству подписок, и понятно, почему: в целом, в 2009 года WoW была лучшей MMO на рынке. Нордскол был прекрасно реализован. Город Даларан был настолько безупречно спроектирован, вплоть до мельчайших деталей, что Blizzard использовали его в нескольких последующих дополнениях. Классы ощущались прекрасно сбалансированными, и почти все специализации оставались актуальными вплоть до конца. Рыцари смерти были новым, долгожданным пополнением списка классов, даже несмотря на то, что Blizzard потребовалось много времени, чтобы окончательно их реализовать. Рейдовый контент (кроме Испытания доблести) был одним из лучших, когда-либо созданных Blizzard, а с опцией на 10 игроков для всех рейдов он стал доступнее, чем когда-либо. История Wrath была потрясающей, несмотря на странности Серебряного Турнира.Фанаты игры, заставшие эру Wrath, часто задаются вопросом, сможет ли когда-нибудь Blizzard превзойти это дополнение.
Источник: BlizzardWatch.
комментарии (0)