Не так давно он дал интервью, состоящее из трех частей, для австралийского журнала Science Alert, посвященное сюжету игры. Он рассказал о том, с чего все начиналось, о будущем лора World of Warcraft и какие возможности были у дизайнеров квестов в самом начале.
Давным-давно...
Алекс рассказал, как он пришел в команду, ответственную за разработку квестов. Работы было много, так как WoW, в отличие от других проектов, был огромен, а опыта у разработчиков было немного. Создание игровых заданий началось всего за 8 месяцев до релиза игры, и как мы можем видеть, команда справилась со своей работой на отлично.Из года в год WoW постоянно менялся и развивался. А вместе с ним эволюционировали инструменты для повествования. Это можно увидеть сравнив старые и новые пре-патчи, локальные и обычные квесты, кинематографические ролики и новеллы. Все они ведут к совершенствованию и расширению истории, даже когда она уже известна.
Алекс вспомнил Врата Гнева, рассказав как предложил безумную на то время идею — добавлять ролики прямо в игру. С тех пор разработчики расширили свои возможности, и подобная практика стала повсеместной. А ведь Саурфанг изначально создавался лишь для того, чтобы игроки Орды отдали ему голову Ониксии. А сейчас он один из главных персонажей, вокруг которого вращается часть сюжета Битвы за Азерот.
Эволюция
Лучшая часть интервью начинается с обсуждения того, как игра преподносит сюжет игрокам. Видно, что Алекс прекрасно понимает, что лучше использовать для того или иного момента при повествовании: квест, роман, короткий рассказ или короткометражку. У вселенной WoW нет единого автора, как нет и единого произведения. Вы не можете просто посмотреть ролики или прочитать все книги, чтобы понять весь лор за раз. Также она постоянно развивается, из-за чего приходится постоянно ждать продолжения, в том, или ином виде. В некотором роде ММО подают сюжет в виде старых бульварных ужасов, где истории обрывались на самом интересном месте и приходилось ждать выхода следующей части.Алекс Афрасиаби
К сожалению, главы этой книги разбросаны по дополнения и патчам. И как бы мы ни хотели рассказать вам, что произойдет дальше, будет намного лучше, если вы узнаете это сами. Но для того, чтобы вы могли насладиться новыми захватывающими историями и сюжетами в свой любимой вселенной, нам нужно потратить немного времени, чтобы все продумать и выпустить новое дополнение. Было бы здорово... просто... имейте это ввиду. Мы хотим, чтобы наша работа всегда вызывала у вас всплеск эмоций. И не всегда они должны буду позитивными. Иногда вы будете испытывать радость, иногда злость, иногда печаль, воодушевление и т.д.
Стоит прочитать все три части интервью (1, 2, 3), чтобы понять как WoW изменился за эти годы, как он преподносит истории, какие возможности есть у геймдизайнеров, и как они придумывают истории, которые живут еще много дополнений. Над этим работают много людей, постепенно переплетая сюжеты друг с другом, чтобы в итоге получилась цельная картина. К примеру, раньше разработчики планировали разрабатывать дополнения параллельно, не связывая их друг с другом. И этот подход изменился только после Mists of Pandaria.
Афрасиаби был частью команды WoW с самого начала. Его интервью очень хорошо отражает чувство масштабности и времени, прошедшего со времен классики и наших дней. Длинная история, которая продолжается в Битве за Азерот, хотя пока мы видели только пролог. Очень неплохой пролог, стоит заметить.
Источник: BlizzardWatch
комментарии (0)