Пять карт Hearthstone, которые я хочу увидеть в игре
Вот знаете, собираешь себе колоду с драконами, думаешь играть like a pro, а на самом деле ничего не получается. Даже если и иметь достаточное количество из существующих карт драконов, их не хватит, чтобы покрыть нужду в танках, хилах и контроле доски. Но говорить мы будем не только о проблеме колод с драконами, давайте все же поговорим о картах, которых не хватает всем.
Очевидно, что рассматриваемые карты еще нужно будет тестировать, но я хорошенько подумал над ценой каждого существа. Да и что более важно, это не цена или атака/здоровье существа, а её свойство, которое лежит в основе идеи.
Все арты были взяты или из Hearthstone, или из классической игры World of Warcraft Trading Card, а карты сгенерированы при помощи этого инструмента. А, ещё я не различаю цвета, так что не обращайте внимания на иконки редкости — я понятия не имею какого они цвета.
Вот пять карт, которые я очень хотел бы увидеть в Hearthstone.
Начнем с простого — дракон с провокацией. Как я уже писал выше, когда вы собираете колоду с драконами, то будете ощущать серьезные ограничения, потому что играть драконами нужно постоянно, просто чтобы выживать.
Я пробовал собирать паладинскую драконью колоду, и самую высокую эффективность показывала связка механизмов с драконами, даже так: механических существ было больше. Всё потому, что карты типа «Древнего исцелятора» и «Пилотируемого крошшера» являются лучшими для этого слота, предоставляя лучший набор характеристик по адекватной цене, да и на замену им драконов просто нет. Вам просто нужно пытаться выживать до тех пор, пока не появится возможность перехватить инициативу при помощи каких-нибудь больших драконов, типа Изеры и Нефариана.
Мне также кажется, что в целом Hearthstone должна обзавестись лучшими существами для конца игры, которые будут давать немедленный эффект. Те карты, что вы призываете за 6 маны часто не соответствуют своей цене. Только пара существ, типа Сильваны и Тауриссана, могут дать вам значительный бонус во время игры.
Вы, конечно, можете найти «Небесного голема» или «Темную жрицу» для колоды жреца, но на самом деле для этого кластера не так уж много вариантов можно найти, особенно учитывая то, что «Служительница солнца» ощущается просто занерфленной. Я не думаю, что танк 5/6 слишком сильно повлияет на колоды многих игроков, но по крайней мере это создаст мостик между ранней и поздней игрой для драконьих колод, позволяя жить дольше.
Паладин как класс довольно сильный. Большой процент классовых карт создавался для долгой и контролящей игры. Классовая способность нацелена на победу в боях на истощение. Но как оружие он использует здоровье в качестве ресурсов.
Паладинам очень сильно не хватает карт для удержания себя в живых достаточно долго, чтобы побеждать. Конечно, «Миротворец Алдоров» и подобные карты могут помочь снизить входящий урон, но если говорить в целом, паладинам сложно бороться за свою жизнь против колод с большим прямым уроном типа охотников.
Большую часть времени паладин полагается на «Возложение рук» и на «Древний исцелятор», чтобы оставаться живым. Но необходимость разыгрывать «Возложение рук» понижает для класса количество возможностей в поздней игре, а необходимость разыгрывать хилбота снижает агрессивность колоды, что является еще одним минусом перед агрессивными контролящими колодами.
Сравним с воином: у него даже героическая способность помогает выживать, набирая броню, и есть карты типа «Блока щитом» и «Защитницы», которые повышают выживаемость по низкой цене.
Мое предложение со «Вспышкой света» заключается в том, чтобы дать паладинам возможность иметь недорогой способ восстанавливать здоровье и оставаться живым. Как для класса-гибрид хила\танка, паладину очень странно полагаться на «Древний исцелятор», по сути нейтральное существо, как на основной способ выживать. Пока у нас есть карты типа «Света небес» и «Защитника королей», но ни одна из них не оправдывает применение по своей цене, кроме критических случаев.
По сравнению с «Блоком щитом», «Вспышка Света» лучше себя показывает в поздней игре, так как тогда больше шансов применить её на 100% эффективно, а не уходить в избыточное лечение. Но в то же время, она слабее «Блока», ведь он позволяет применять себя сразу, просто добавляя броню, в то время как «Вспышка» может только исцелить до максимального предела здоровья.
Да и вообще, броня лучше, так как она является альтернативой здоровью, и её можно использовать в качестве ресурса во время разыгрывания таких карт как «Мощный удар щитом».
«Вспышка света» может открыть новые возможности в средине игры для паладинов, которые сейчас страдают от необходимости применения большого количества карт, просто чтобы выживать против агрессивных колод. Даже если они просто поменяют «Возложение рук» и хилбота на «Вспышку света», это откроет для таких игроков целую тонну возможностей применять дорогие карты, так как исцеления не будет таким дорогим как сейчас. И в конце концов, можно будет наполнить свою колоду драконами!
Я не могу быть единственным человеком, который хочет, чтобы существовала карта, подобная этой. От «Силы природы» + «Дикого рева» до «Командира Песни Войны» — Hearthstone полна кучей бурстовых карт, наносящих урон и дающих возможность применять их в качестве комбо с другими, которые затрагивают механику «Рывка».
Кроме воинов, которые могут просто закрыться броней, никто из классов не может минимизировать потери от рывкового урона. Единственный способ борьбы сейчас — побеждать до того, как оппонент сможет призвать весь этот сброд. Как и в случае с фейсхантами, которые призывают целую кучу карт с рывком, начиная с «Всадника на волке» и заканчивая «Спустить собак», всё делается ради того, чтобы унести всё здоровье противника за один или пару ходов.
Невозможность взаимодействия во время хода противника делает механику рывка в Hearthstone очень фрустрирующей. Вы буквально ничего не можете сделать, для того чтобы закрыться от урона существа с рывком, или кучи существ, если колода была собрана специально под такое действие. И даже существа с провокацией, которые могли бы поглотить часть урона, часто становятся просто бесполезными, так как страдают от накладываемой немоты, или их просто сносят по пути к вашему лицу.
В случае с комбо, включающего в себя «Командира Песни Войны», лучшим способом борьбы становится танк типа «Изрыгателя слизи», который дает противнику новую цель-танка после своей смерти. Хотя и в случае с «Мрачным завсегдатаем» новая слизь может быть не лучшим выбором, так как она просто поможет призвать противнику еще одно существо.
Моя карта сможет давать игрокам хотя бы шансик разобраться с комбо, которое выстроил оппонент. Согласитесь, что это было бы честно. Да и все мы заслуживаем, в конце концов, поглумиться над этими существами с рывком, ведь сколько раз мы умирали...
Изначальный дизайн карты просто повышал цену на применение героической способности на 2. Поэтому я выбрал гоблина-торговца для арта. И хотя я изменил со временем его суперспособность, арт я оставил прежний. Не знаю, у меня есть какая-то слабинка перед Ландро в WoW. На самом деле я даже написал ему небольшую предысторию, когда был дизайнером карточной игры по WoW, потому что этот NPC был тем, у кого игроки получали лут во время игры.
Первый раз, когда я пошел в Пиратскую Бухту и увидел его в игре, это было офигенно — это ощущение просто невероятное, понимать что ты повлиял на разработку игры, фанатом которой сам являешься.
В любом случае, цель дизайна такая же как и в прошлый раз — дать игрокам возможность взаимодействовать с чем-то, с чем иначе нельзя. Я много раз высказывал свои опасения по поводу героических способностей, и сейчас, я считаю, то состояние героических способностей, которое есть, является прямым отражением состояния баланса в Hearthstone.
Классы, у которых героическая способность сильная (чернокнижники), или хотя бы поддерживает главную цель колоды (охотники и воины) показывают самые стабильные показатели успеха. Карты, конечно, отыгрывают свою роль, но героические способности — это то, к чему вы имеете доступ на каждом ходу каждой игры.
Одна из самых неприятных вещей в Hearthstone, по моему опыту, это получать от героической способности оппонента, просто потому, что ты пока не можешь ничего с этим поделать — у тебя такого нет. Я уже даже потерял счет игр, в которых я действительно контролировал игру, имел несколько танков, но просто проигрывал «Верному выстрелу».
Или количество игр, где я проигрывал потому, что чернокнижник имел преимущество в количестве карт в руке, которое у него появилось благодаря «Жизнеотводу». И сейчас я понимаю, что эти способности — это часть игры, и пусть их никто не хочет менять, я хотел бы увидеть карты, которые могут с ними взаимодействовать.
С Ландро Дальнострелом вы можете удерживать противника от применения героической способности до тех пор, пока Ландро остается жив. Но не забывайте, что свою героическую способность вы использовать тоже не можете. Я сделал его 2/4 по цене в 3 кристалла для того, чтобы он мог появится на доске до того, как чернокнижник вытянет «Горного великана».
В то же время, Ландро не должно быть тяжело убрать с доски, поэтому много здоровья у него нет. Я понимаю, что героические способности вводились для того, чтобы игроки просто не прокликивали ходы, когда у них в руке находятся только дорогостоящие карты, но если жрецы всегда так могут играть, то почему другие классы не могут так же?
Видите здесь закономерность? Взаимодействие с элементами игры, с которыми нельзя взаимодействовать снова в действии — ура! Как и у предыдущих карт, идея «Пытки разума» заключается в появлении возможности разрушении колод, основанных на стиле игры в комбо. Такого сейчас в игре практически нет. Есть, конечно, Лотхиб, но он создает окно, которое запрещает противнику применить свое комбо всего на ход, а не на все время.
Я знаю, что некоторые могут вспомнить о моих высказываниях про «Уловить мысль» в Magic: The Gathering, и могут быть удивлены тем, что я высказываюсь в защиту такого рода карты в Hearthstonte.
Но на самом деле эти две карты — разные звери. «Пытка разума» больше похожа на «Насилие», все в той же M:TG, чем на «Уловить мысль», потому что она взаимодействует только с картами заклинаний. Она не поможет остановить оппонента от призыва своих существ, или использования оружия, так что она даже и близко не настолько универсальная, как «Уловить мысль» в Magic.
Я сделал «Пытку разума» картой жреца по двум причинам. Во-первых, жрец это тот класс, который имеет больше всех карт, которые специализируется на порче руки и колоды оппонента. Карта хорошо зайдет в компанию «Контроля разума», «Внутреннего зрения» и «Украденных мыслей».
Вторая причина, это то, что жрец как класс быстрее других реагирует на игру противника. Всё, начиная с героической способности и заканчивая большинством заклинания у жреца такое, чтобы реагировать на действия оппонента. Из-за такого подхода к стратегии, для жреца тяжело выигрывать игры быстро, что делает особенно ценной для обламывания всяческих стратегий оппонента, типа «Силы природы»/«Рева друида». Карта, подобная «Пытке разума» может действительно дать жрецам возможный план отхода, в случае применения противниками чего-то схожего на описанную выше стратегию.
Я не думаю, что эти карты Blizzard в скором времени добавит в игру, так как они много раз высказывались по поводу философии игры, и высказывания не затрагивали изменение схемы взаимодействий. Но я могу сказать, что без подобных карт Hearthstone может ждать такая же участь, как и многих подобных карточных игр: очевидные сражения и полное осознание игроком, что его не ждет ничего непредсказуемого. Ему просто нужно выложить на стол нужные карты и победа будет у него в руках.
Источник: BMKGaming. Переведено специально для MMOBoom.ru.
Автор оригинальной текста — Брайан Киблер, игровой дизайнер, работавший над несколькими карточными играми, такими как World of Warcraft TCG, Ascension: Chronicle of the Godslayer и Solforge. Также он известен успешными выступлениями на мировом уровне, на соревнованиях по Magic: The Gathering.
комментарии (7)