История четырех племен троллей — драккари, фарраки, амани и гурубаши — на протяжении тысяч лет знала много случаев предательства и распрей. Но обещанное зандаларскими троллями рождение новой несокрушимой империи все же объединило разобщенных предводителей этих племен.
Атлас Подземелий
Дух Гара'джала
- Тягостное присутствие — Покидая советника, Дух Гара'джала оставляет после себя эффект тягостного присутствия. Этот эффект повышает весь наносимый урон на 10% и до конца боя увеличивает скорость накопления темной энергии на 10%. Эффект суммируется.
- Темные силы — Если уровень темной энергии любого советника достигает 100, он начинает каждую секунду накладывать заклинание "Темные силы". Это заклинание наносит всем игрокам 10000 ед. урона от темной магии, причем с каждым использованием его мощность повышается на 10%.
Морозный король Малакк
- Ледяной натиск — Морозный король Малакк усиливает свое оружие льдом, из-за чего в ближнем бою оно наносит 75000 ед. урона от магии льда. Кроме того, каждая атака в ближнем бою накладывает на цель эффект "Ледяной натиск". "Ледяной натиск" оглушает цель на 15 сек, если количество его применений достигает 15.
- Трескучий мороз — Морозный король Малакк окружает игрока льдом, нанося 85000 ед. урона от магии льда и накладывая на него эффект "Трескучий мороз". "Трескучий мороз" наставляет игрока наносить 85000 ед. урона от магии льда всем союзникам в радиусе 4 м раз в 2 сек. в течении 30 сек.
- Обморожение — Морозный король Малакк пользуется этой способностью, находясь под влиянием Духа Гара'джала. Малакк окружает игрока льдом, нанося ему 100000 ед. урона от магии льда и применяя к нему 5 эффектов "Обморожение". Каждый примененный эффект "Обморожение" заставляет игрока наносить 15000 ед. урона от магии льда всем союзникам в радиусе 4 м раз в 1 сек. в течении 30 сек. Каждый игрок, находящийся в радиусе 4 м от игрока, пораженного "Обморожением", снижает на 2 количество этих эффектов, действующих на него (но не ниже, чем до 1).
Казра'джин
- Безрассудный рывок — Казра'джин устремляется к случайно выбранному игроку, нанося всем игрокам, оказавшимся на его пути к цели, 75000 ед. урона от сил природы и по приземлении отбрасывая назад всех игроков в радиусе 5 м от себя.
- Перегрузка — Казра'джин использует эту способность после Безрассудного рывка, находясь под контролем Духа Гара'джала. Казра'джин становится наэлектризированным, оглушая себя на 20 сек., и отражает 50% всего получаемого урона как урон от сил природы.
Сул Пескорыск
- Песчаная стрела — Сул Пескорыск метает в случайно выбранного игрока песочный снаряд, нанося 135000 ед. урона от сил природы всем игрокам в радиусе 5 м от цели.
- Зыбучие пески — Сул Пескорыск призывает к случайно выбранному игроку зыбучий песок, из-за чего этот игрок оказывается в ловушке. Зыбучие пески каждую секунду наносят всем игрокам в радиусе 7 м 125000 ед. урона от сил природы и замедляют их.
- Скованный — Каждый раз при попадании в Зыбучие пески на попавшихся игроков накладывается эффект "Скованный". Этот эффект снижает скорость передвижения на 15% за каждый случай применения. Если количество наложения эффекта "Скованный" достигает 5, жертва переходит в состояние В ловушке.
- В ловушке — Игроки, попавшие в созданный зыбучий песок, и игроки, количество эффектов Скованный применение к которым достигло 5, обездвиживаются на 30 сек.
- Песчаная буря — Сул Пескорыск использует эту способность, находясь под контролем Духа Гара'джала. Сул Пескорыск вызывает песчаную бурю, наносящую всем игрокам 35000 ед. урона от сил природы каждую секунду в течении 8 сек. и оживляет все существующие зыбучие пески, преобразуя их в живые пески.
- Живой песок — Живые пески образуются из зыбучих песков при песчаной буре и остаются на поле боя до тех пор, пока их не убьют. Умирая, живой песок оставляет после себя зыбучий песок.
- Усиление — Живые пески, сохранившиеся до тех пор, пока не поднимается песчаная буря, становятся сильнее. Эффект укрепления полностью восстанавливает их здоровье и повышает наносимый ими урон на 100% до их смерти. Этот эффект суммируется.
- Живой песок — Живые пески образуются из зыбучих песков при песчаной буре и остаются на поле боя до тех пор, пока их не убьют. Умирая, живой песок оставляет после себя зыбучий песок.
Верховная жрица Мар'ли
- Гнев лоа — Верховная жрица Мар'ли поражает игрока гневом лоа, нанося 125000 ед. урона от светлой магии.
- Благословенный дух лоа — Верховная жрица Мар'ли призывает к себе благословенный дух лоа. Этот дух движется в сторону союзника жрицы с наименьшим уровнем здоровья и восстанавливает ему 5% от максимального запаса здоровья (если не погибает по пути). Если дух остается живым по истечении 20 сек., он моментально переносится к своей цели и восстанавливает ей 5% от максимального запаса здоровья.
- Гнев лоа — Верховная жрица Мар'ли использует эту способность, находясь под контролем Духа Гара'джала. Жрица поражает игрока гневом лоа, нанося ему 150000 ед. урона от темной магии.
- Темный дух лоа — Верховная жрица Мар'ли использует эту способность, находясь под контролем Духа Гара'джала. Жрица призывает к себе темный дух лоа. Дух выбирает случайного игрока и преследует его в течении 20 сек., моментально убивая того, если духу удается приблизиться к жертве на расстояние 6 м. Если дух останется живым по истечении 20 сек., он моментально переносится к цели и убивает ее.
Тактика
Общая информация
Совет Старейшин состоит из четверых троллей — Морозного Короля Малакка, Казра'джина, Сула Пескорыска и Верховной жрицы Мар'ли. Каждый из перечисленных боссов обладает своим набором способностей, но помимо живых троллей, в бою учавствует Дух Гара'джала. Гара'джал по-очереди вселяется в каждого из троллей и усиливает их новой способностью.
В бою с Советом Старейшин нужно следить за многими вещами, поэтому сперва рассмотрим самые важные из них.
Ключевой механикой сражения является сам Дух Гара'джала. Когда Гара'джал вселяется в одного из троллей, у этого тролля начинает накапливаться темная энергия. Когда уровень темной энергии доходит до максимума, тролль начинает читать заклинание Темные силы. Это заклинание изначально наносит небольшой урон всему рейду, но с каждым ударом урон увеличивается и в конце-концов становится таким, который невозможно вылечить. Чтобы предотвратить каст Темных сил, дух Гара'джала нужно выбить из старейшины.
Как только вы выбили Гара'джала из одного старейшины, уровень темной энергии этого старейшины сбрасывается, а Гара'джал вселяется в следующего босса. При этом каждый раз, когда Гара'джал покидает тело старейшины, на старейшине до конца боя остается стакающийся бафф Тягостное присутствие, который не только увеличивает наносимый урон босса на 10%, но и повышает скорость регенерации темной энергии в будущем на 10%, то есть в следующий раз, когда Гара'джал вселится в этого старейшину, его 25% вам придется сносить быстрее. Этот бафф работает как софт-енрейдж.
На бой вам понадобится 2 танка, 2-3 хилера (5-7 в 25ке) и сбалансированный состав дамагеров.
Морозный король Малакк
Теперь что касается самих старейшин. Начнем с Морозного короля Малакка. Он использует две абилки — Ледяной натиск и Трескучий мороз. Первая абилка — Ледяной натиск — служит для смены танков. Босс вешает на себя бафф и с каждой успешной атакой стакает на текущем танке дебафф. Если дебафф на танке достигнет 15 стаков, танк будет оглушен на 15 секунд. Теоретически, на эти 15 секунд на танка можно кидать защитные кулдауны, но лучше всего меняться с другим танком на 10 стаках. Для этого желательно общаться в голосовом чате, поскольку стаки могут накопиться довольно быстро.
Вторая абилка Малакка — Трескучий мороз — представляет из себя типичный рандомный дебафф, который босс вешает на случайного члена рейда. В течении 30 секунд дебафф наносит урон жертве и всем, кто стоит в 4 метрах от нее. Тут все просто — лечите игрока с дебаффом и не стойте рядом с ним. Однако, когда Гара'джал вселяется в Малакка, Трескучий мороз превращается в Обморожение. Обморожение дамажит в два раза сильнее, чем Трескучий мороз, но вместе с тем урон от Обморожения делится между 4 (в 25-ке) игроками, которые находятся рядом с жертвой дебаффа. То есть вы можете выбрать, что вам проще — лечить одну цель, по которой тикает порядка 100 000 ед. урона в секунду, или лечить пять человек, по каждому из которых тикает 20 000 ед. урона в секунду. К слову, Гара'джал всегда вселяется в Малакка первым.
Верховная жрица Мар'ли
Следующий босс на очереди — Верховная жрица Мар'ли. Пока она не одержима Гара'дажом, она так же использует две способности — спамит в свою основную цель Гнев лоа Гнев Лоа и призывает адда под названием Благословенный дух лоа. Благословенный дух лоа появляется рядом с Мар'ли и направляется к старейшине с самым низким уровнем здоровья. Если адду удается дойти до старейшины, или если дух лоа не убить за 20 секунд, он вылечит старейшину на 5% от максимального запаса здоровья.
Таким образом, пока Мар'ли не одержима Гара'джалом, держите ее подальше от остальных старейшин. Когда жрица призовет благословенный дух лоа, дамагеры (ренжи по приоритету) должны моментально переключиться и зазергать его. Дух замедляется и станится.
Когда в верховную жрицу Мар'ли вселяется Гара'джал, вместо Благословенного духа лоа она призывает Темный дух лоа. Темный дух лоа преследует уже не старейшину, а случайных членов рейда. Если духу удается дойти до игрока, он мгновенно его убивает. Тоже самое происходит, если духа не убить за 20 секунд. Поэтому как только темный дух лоа появился, все дамагеры, в частности милишники, должны переключиться с Мар'ли на дух и убить его.
Сул Пескорыск
Третий старейшина — Сул Пескорыск. В отличии от Малакка и Мар'ли, Сула не нужно танковать, поскольку своей основной способностью он стреляет в случайных игроков. Эта способность — Песочная стрела — наносит приличный урон игроку и всем, кто оказался в 5 метрах возле него. По этой причине ренжам и хилерам желательно стоять разрежено. Так же Песочную стрелу можно сбивать, и тем самым существенно снижать урон по рейду. Если Сулу сбить каст, он начнет бить в ближнем бою, поэтому танкам все же следует поддерживать на нем агро.
Вторая способность Сула в нормальном состоянии называется Зыбучие пески. Это обычные воид-зоны, заходить в которые, разумеется, нельзя. Если зайти в Зыбучие пески, вы не только получите урон, но и будете замедленны на 15% дебаффом Скованный. Если количество стаков скованности достигнет 5, игрок будет прикован к месту на 30 секунд и будет стоять в луже, получая урон. К счастью, сковывающий дебафф (В ловушке) можно диспелить, а так же снимать способностями вроде Длани Свободы.
Когда Гара'джал вселяется в Сула, тот начинает кастовать Песчаную бурю. Это, пожалуй, одна из самых неприятных способностей в бою с Советом Старейшин. Песчаная буря не только наносит приличный урон всему рейду, но так же превращает Зыбучий песок в аддов под названием Живой песок. Соответственно, воид-зоны исчезают, но теперь вам придется иметь дело с дополнительными аддами. Убить их нужно очень быстро, поскольку если они будут живы к моменту, когда Сул второй раз применит Песчаную бурю, то адды отхилятся до 100% и станут дамажить на 100% сильнее.
Следовательно, когда появятся адды, один из танков должен забрать их и подвести к Сулу для того, чтобы их быстро заАоЕшили. Когда Живой песок умирает, он снова превращается в лужу Зыбучего песка, из которой нужно мгновенно убежать всему рейду, а так же вывести Сула — для этого ему нужно сбить каст.
Казра'джин
И, наконец, четвертый старейшина — Казра'джин. К счастью, он не доставляет особых проблем. В нормальном состоянии Казра'джин прыгает по площадке от одного игрока к другому, нанося урон и откидывая всех, кто оказался на его пути. Траекторию его движения видно заранее, поэтому не проблема вовремя уйти с дороги.
Когда в Казра'джина вселяется Гара'джал, старейшина продолжает прыгать между игроками, но в конце прыжка босс на 20 секунд оглушает себя Перегрузкой и на протяжении этого времени отражает назад 50% полученного урона. В этот период босса нужно бить осторожно, чтобы случайно не убить самого себя.
Заключение
И, напоследок, несколько общих советов. Хотя большую часть времени вы должны дамажить текущего одержимого старейшину, нанесение урона по соседним троллям будет так же очень уместно. Поэтому, если у вас есть возможность поставить одного-двух троллей рядом с одержимым, чтобы милишники могли их кливать, сделайте это.
По мере того, как старейшины будут умирать один за другим, бой будет становиться все проще и проще. Главное — разобраться, что делает каждый из троллей, и научиться реагировать на их способности.
комментарии (1)