Писать про "очередную" MMORPG, разработчиков которой зовут "не-Blizzard" — дело очень неблагодарное. Каждую вышедшую или только собирающуюся выйти игру этого жанра обязательно сравнят с игрой-которую-нельзя-называть. После этого сравнения пользователи обычно делятся на две категории — на тех, кто считает, что новая ММО великолепна и тут же оформляют предзаказ, и на тех, кто считает, что эта игра — очередной пшик, не стоящий и выеденного яйца. Пустышка, на рекламу которой денег ушло чуть ли не больше, чем на разработку самой игры.
При всем моем консерватизме, даже я, тем не менее, не люблю слишком навязчивое однообразие. Разумеется, нельзя сказать, что жанр MMORPG переживает застой — новые игры выходят чуть ли не каждый день. Однако, ни одна из этих игр так и не догнала по популярности World of Warcraft. И это при том, что с технической стороны WoW — это уже древний и толстый динозавр, который все же время от времени обрастает новыми и оригинальными частями тела. Согласитесь — намного проще вырастить нового и красивого динозаврика, чем пришивать новые части тела старому. Но, тем не менее, все что мы видим сейчас на рынке MMORPG — это либо гадкие утята, либо попытки клонировать того же старого и толстого динозавра.
За последние годы мы видели многие яркие проекты — Warhammer Online, Age of Conan, AION, RIFT, SWTOR.... Но каждая из этих игр не была новым словом жанре. Идя проторенной дорожкой, разработчики этих проектов привносили в свою игру всего лишь одну-две отличительные черты, и эти "изюминки" должны были по задумке разработчиков стать главным стимулом, почему игроки должны купить их игру. Впрочем, попав после вкусных рекламных роликов в игру, игроки равно или поздно понимали, что это тот же WoW или Lineage 2, но в новой обертке. И сравнение тут было отнюдь не в пользу "новатора".
Последний такой проект — SWTOR — начал сдуваться уже через полгода после релиза — чудовищно короткий срок, а ведь Bioware — не просто какие-то левые разработчики, а фирма с мировым именем!
В далеком 2005 году ко мне в руки попал журнал "Игромания", в котором несколько страниц было посвящено онлайн играм. Разумеется, я не вспомню сейчас, что именно было там написано, но примерный смысл я уловил и сохранил по сей день — после того как Everquest 2 — одна из первых по-настоящему массовых MMORPG — ушла на пенсию, кусок пирога поделили между собой три игры — WoW, Lineage 2 и... Guild Wars.
Не знаю, насколько этой игре удалось сохранить базу игроков с тех времен, но из того факта, что разработчики решились делать вторую часть, я делаю вывод, что база подписчиков все-таки сохранилась за 7 лет — огромный срок по меркам игровой индустрии.
Еще первая часть Guild Wars имела ряд оригинальных находок в плане игровой механики, свой особенный графический стиль и огромные возможности для PvP — именно PvP было в этой игре тем, за что ее любили фанаты игры.
Осознав свой потенциал и имея стабильную базу фанатов, разработчики Guild Wars решили делать продолжение и, на мой взгляд, не ошиблись с решением. Между прочим, разработчик игры — фирма Arena Net — не какие-нибудь ноунэймы. Остов компании составляют ... сюрприз-сюрприз... бывшие сотрудники Blizzard, которые в свое время принимали активное участие в работе над Diablo, Diablo 2, Starcraft, Warcraft и первой версией Battle.net. Неплохо, да?
Как я уже сказал — Guild Wars в свое время выделялась на фоне множества одинаковых корейских и других азиатских проектов. Именно этим она снискала мое уважение, и, как следствие, интерес ко второй части.
Надо сказать, что увидев анонс Guild Wars 2, я ни разу не пожалел, что следил за этим проектом — открытый мир, изменение мира в зависимости от действий вашего персонажа, оригинальная игровая механика заклинаний и способностей, которая учитывает окружение персонажа. Словом — если верить анонсу на 100% — не игра, а сказка.
Потом игра как-то выпала из моего поля зрения. И вот с началом закрытого бета-тестирования в СМИ все чаще и чаще стали появляться обзоры, геймплейные видео и так далее — все в один голос хвалили эту игру. Впрочем, я прекрасно помню, как в свое время хвалили и упомянутые выше Вархаммер, Айон, СВТОР и РИФТ (в последний, к слову, мне довелось поиграть на триале — и если описать эту игру в двух словах, то получится ни что иное, как "клон WoW"). Так что доверять СМИ было нельзя, и вот в один прекрасный момент мне удалось попасть на закрытое бета тестирование — за что большущее спасибо Колгеру.
На прошедших выходных я имел возможность лично оказаться в детище ArenaNet и сложить об этой игре вполне конкретное мнение, коим и намерен поделиться с читателем. Поехали.
Не пройдя всего пути до максимального уровня, я бы не рисковал говорить о том, что Guild Wars 2 — качественная игра, но все же у меня есть большой соблазн присвоить ей именно этот эпитет.
С самого первого момента запуска игры в глаза бросается вылизанность и безупречный собственный стиль игры. Графика здесь не блещет чем-то сверх-новаторским — все-таки это MMORPG, а этот жанр накладывает на графику игры довольно жесткие ограничения. Однако графика Guild Wars оставляет сугубо приятное впечатление — персонажи и NPC прорисованы очень качественно, по ходу дела встречаются кат-сцены со спецэффектами, заклинания и способности выглядят действительно мощно и круто, так что в этом плане к игре тяжело придраться.
Звуковое оформление так же вызвало у меня по меньшей мере удовлетворение — ненавязчивые, но при этом запоминающиеся мелодии — это именно та квинтэссенция, которая и должна быть в любом уважающем себя саундтреке.
В игре нет фракций как таковых — как не трудно догадаться из названия, сражения в игре происходят между гильдиями, а так же между игровыми мирами. Зато тут есть расы — и они довольно оригинальны. Я не люблю читать историю игры и прочий бессмысленный художественный вымысел, так что не стану даже перечислять, что за живность обитает в мире этой игры. Если после прочтения этой статьи вас заинтересует вселенная Guild Wars 2, вы сможете без труда отыскать в интернете всю информацию в мельчайших подробностях.
Я выбрал норна — рослого представителя одноименного северного народа. После выбора расы и пола персонажа мне предложили указать черты лица героя, раскраску брони (дополнительные цвета на одежде, которые остаются с вами повсюду, выделяя героя из толпы таких же), телосложение и рост. Ничего необычного — вполне стандартная процедура. Порадовали, разве что, цвета персонажа — очень удобно на максимальном уровне выделяться среди десятков игроков в такой же броне.
Классов тут около восьми — все они работают довольно необычным "фирменным гилдваровским" способом. Так как я практически во всех играх играю магом, то был выбран элементалист — наиболее близкий аналог мага в этой игре. Элементалист — волшебник, управляющийся с четырьмя стихиями — огнем, водой, воздухом (электричеством) и землей.
После выбора класса я уже приготовился смотреть заставку и приступать к игре, но не тут то было — прежде чем попасть в игру, нужно ответить на ряд вопросов о вашем персонаже. Вопросы ролевого характера в духе "кем был ваш отец?", "кто обучал вас магии?" и так далее. Эти вопросы в дальнейшем влияют на сюжетную линию вашего героя, а так же на варианты ответов в диалогах с NPC. Я множество раз видел это в оффлайновых RPG, но в MMO я это вижу впервые. И тут я просто обязан выразить свой респект ребятам из ArenaNet.
Дело в том, что помимо общих игровых событий, вам предстоит так же проходить личную цепочку квестов, сформированную на основе ваших ответов при создании персонажа. Например, если вы указали, что вас чем-то обидел такой-то дядя, то по мере продвижения по собственной сюжетной линии вам предложат с этим самым дядей разобраться. Вам и больше никому!
Ответив на все вопросы анкеты, нам, наконец, показывают ролик — ваш персонаж рассказывает о своей предыстории (опять же, на основании указанного вами) и объясняет, для чего он пришел в этот мир.
Норны начинают свой путь с общего и, наверное, единственного обязательного традиционного квеста. Каждый год норны устраивают Большую Охоту на разных северных животных, и это замечательная возможностьвникнуть в механику игры показать себя.
Мы подбегаем к NPC со звездочкой над головой и начинается затравка перед квестом — ваш диалог с NPC. Диалог полностью озвучен, как и весь тот ворох NPC, которые встречались мне по мере прокачки до 7 уровня. Затем NPC расставляет вам на карте метки — где искать тех, кого надо убить.
Этот вступительный квест очень короткий и проходится очень быстро — его достаточно для прокачки с 1 до 2 уровня, так что по сути тут писать не о чем. Заканчивается эта цепочка сражением с огромнымйормунгаром ледяным червем — сражение сопровождают различные спецэффекты, так что слово "вау" вырывается в процессе непроизвольно.
И вот, убив червяка, мы, наконец, попадаем из "песочницы" в открытый мир. И вот тут уже игра раскрывает себя полностью. В поселениях, как правило, стоят NPC, которые отмечают на вашей карте места, где происходят ивенты — замена классическим квестам.
Ивенты — это еще одна потрясающая находка Guild Wars 2. В Guild Wars 2 не нужно бегать от одного желтого восклицательного знака к другому или от одного хаба с квестовыми мобами к другому. Вы путешествуете по карте туда, куда вам вздумается, и если по дороге вы натыкаетесь на какой-то ивент — игра только сообщает вам об этом. А дальше вы можете либо принять в нем участие, либо побежать дальше. При этом в ивенте учавствуют все игроки, которые находятся в радиусе его действия, а награда выдается индивидуально каждому игроку — пропорционально тому, насколько активно он в этом ивенте поучаствовал.
Например, NPC поставил на карте точку, где находится некий ивент — спасти медвежат от лап браконьеров. Вы бежите туда и по дороге натыкаетесь на стадо минотавров, которых преследуют жители местной деревни. На вашем экране загорается уведомление — "Рядом новый ивент" — помогите поселенцам прогнать минотавров. Вы можете остаться гонять по лесу полулюдей-полубыков, а можете побежать дальше и спасти медвежат. При этом если вы выберете первый вариант, то не факт, что пока вы будете возиться с быками, медвежата останутся в живых.
Как заверяют разработчики — ивенты состоят из серии последствий. Например, если вы не прогнали тех же минотавров из лесу, то начнется следующий ивент — минотавры будут осаждать близлежащее поселение. Если их и на этом этапе не остановить, они захватят деревню и тогда фиг вам, а не NPC с товарами и прочим.
Замечательная, гениальная идея — которая, к тому же, как я успел убедиться, прекрасно работает.
Еще одна забавная мелочь — диалоги. Честно говоря, не знаю, что они дают — мне пока не встречалась возможность диалогами что-то решить, но они есть и ничем не хуже, чем в каком-нибудь Dragon Age. При чем если вы по "квенте" (предыстории своего персонажа и психологическому портрету) — вспыльчивый и агрессивный, то у вас будут появляться варианты диалогов типа "Я сейчас из тебя всю душу вытрясу, если ты не сделаешь, как мне надо".
Ивенты бывают разные. Некоторые довольно примитивны и ничем не отличаются от тривиальных квестов в духе "собери 10 когтей черепахи". Другие же — более сложные, и они скорее напоминают сценарии из Mists of Pandaria. Только в отличии от MoP, эти "сценарии" в Guild Wars 2 проходят непосредственно в общем мире, а не в отдельной инстанции.
В Guild Wars 2 у персонажа всего 2 панели — по 5 кнопок в каждой. На первый взгляд мало, не так ли?
По счастливой случайности я выбрал именно элементалиста — по мнению экспертов — одного из самых сложных классов в этой игре. Так вот. У элементалиста на кнопках 1-5 располагаются базовые атакующие и контролирующие заклинания одной стихии. Изначально — огненной. В самом начале, на первом уровне у вас всего одна абилка — но по мере использования этой абилки/стихии, вам открываются одна за другой следующие абилки. В конечном счете вы открываете все пять заклинаний. По мере прокачки уровней открываются так же и стихии. На кнопках 6,7,8,9,0 расположены вспомогательные способности — баффы, лечения и прочая. Тут стоит отвлечься и сказать, что в Guild Wars нет ни хилеров, ни танков. Все классы самодостаточны — они наносят урон и могут немного подлечивать себя.
Но вернемся к нашему элементалисту. Как я уже сказал, мы имеем — 4 стихии по 10 кнопок в каждой. 40 абилок. Неплохо для начала, да? Смею обрадовать — это еще не все. Набор абилок ПОЛНОСТЬЮ меняется в зависимости от того, какое оружие находится у вас в руках. С посохом у элементалиста один набор абилок, со скипетром — совершенно другой. Но... тадам — и это еще не все Под водой абилки опять меняются. И может еще при каких-то других условиях — но это лишь догадка, поскольку я лично видел изменения только при погружении под воду.
Словом — абилок море. Причем, по сути, оружия в Guild Wars 2 выполняют роль "специализаций" WoW. Сменил оружие — сменил специализацию. Удобно. А если оружие еще и комбинировать... Например, кинжал в правой руке, а скипетр в левой — это один спек, а кинжал в левой/скипетр в правой — это другой спек.
Нанесение урона основывается на комбо — все абилки делятся на "открывающие" и "завершающие". Опять же, разработчики говорят, что такие комбо могут быть довольно длинными, но я с высоты своих 7 уровней видел только одноранговое комбо из двух способностей. То, что я видел, работает следующим образом — у элементалиста в стихии огня есть основное атакующее заклинание — Поджог. И есть заклинание "Огненный коготь". Каждое из них по-своему наносит урон. Но если Использовать Коготь после того, как жертву подожгли, то срабатывает третье заклинание с дополнительным уроном.
Guild Wars 2 наверняка унаследует от первой части великолепное PvP. Игровой процесс тут очень динамичен. Во-первых, начнем с того, что все абилки можно кастовать на ходу. Все без исключения. Во-вторых, у того же элементалиста его Поджог кастуется автоматически, как атвоатака у других классов. В-третьих, тут просто нет маны — все абилки бесплатны. И в-четвертых — тут есть такое понятие, как уворот от атаки. Срабатывает он от двойного нажатия по одной из стелочек (WASD) и выглядит как кувырок в одну из четырех сторон. Во-время кувырка нельзя кастовать, и на сам кувырок расходуется отдельная полоска энергии. Энергии немного — хватает на 2-3 кувырка — но она быстро восстанавливается. Эти кувырки жизненно необходимы, ведь иначе даже простые мобы будут вас павнить и очень жестко.
Игра всячески стимулирует вас двигаться, делая акцент именно на этом, а не на правильной последовательности нажатия кнопок — хотя и этот фактор играет не последнюю роль.
Еще один элемент динамики — система смерти. Умереть тут довольно трудно, особенно на этапе прокачки. Если вам снесли весь столб здоровья, вы падаете на землю и в течении 10 секунд можете отбиваться четырьмя новыми абилками, чтобы добить своего убийцу. Так же в это время вас может поднять на ноги любой пробегающий мимо игрок или NPC. Если вы добиваете своего обидчика, то снова встаете на ноги с минимумом здоровья, которое после нескольких секунд вне боя автоматически очень быстро восстанавливается до 100% — бутылочек с едой/питьем тут тоже нет. Такая схема смерти откровенно смахивает на знакомый многим Left4Dead. Если же вы все-таки не успели добить врага, то вы умираете и можете воскреснуть на любом из игровых чек-поинтов.
Чек-поинты — это еще один интересный элемент игры. Путешествуя по миру вы будете разведывать новые чек-поинты — простые точки на карте, между которыми можно мгновенно телепортироваться за мизерную плату. Это очень удобно и позволяет сэкономить уйму времени.
После двух дней игры в Guild Wars 2 я в полном восторге. К сожалению, я не знаю, каков в этой игре эндгейм — а именно он был краеугольным камнем многих умерших или умирающих MMORPG. Но то, что я успел увидеть на начальной стадии — великолепно. Бродить по миру в поисках приключений очень увлекательно. Нет нужды читать нудные квесты — все, что надо знать о том или ином событии, происходит прямо у тебя на глазах. И мало того, ты еще и никому ничего не обязан! Хочешь — помогаешь, не хочешь — как хочешь =) А встреченный по дороге игрок воспринимается не как конкурент на убийство квестового моба, а как потенциальный союзник и друг. И это чертовски круто.
В игре присутствует интересный режим World vs World, в котором в масштабной битве сходятся целые сервера. И вроде даже в планах разработчиков устраивать баталии между игровыми регионами — США против Европы, Европа против Азии и так далее. В купе с необычными полями боя и аренами (на которых игроки должны помимо сражения друг с другом выполнять ряд сопутствующих заданий) эта игра однозначно будет очень интересна поклонникам PvP, к коим я смею причислить и себя.
А подземелья, похожие по сути на то, что мы имеем во всех других MMO, сделаны довольно сложными и требуют слаженности от всей группы. По мере продвижения по подземелью монстры не ждут вас, а нападают кучей из "ниоткуда", вынуждая отступать и отбиваться. Ставят ловушки, запирают двери, призывают кучу всевозможной смертельной гадости и так далее... И при всем этом — никаких "танк, хилер и дд". Только бойцы, только хардкор. Никакой коллективной ответственности и полное равенство возможностей. Если вы умерли — значит сами виноваты, ведь лечить или снимать с вас мобов просто некому!
Очень увлекательна задумка с сюжетной линией персонажа и возможностью трепаться с NPC, как в настоящих RPG — все это очень вдохновляет.
Так же радует отношение ArenaNet к своему продукту — во время тестирования то и дело вылезали различные формы с оценками, в которых меня просили прокомментировать или оценить тот или иной игровой элемент. При этом Бета длится уже полгода, а дата релиза до сих пор не названа. Разработчики руководствуются принципом "when it's done", который мы и так прекрасно знаем по кое-какой другой американской конторе. Такая осторожность и аккуратность компании внушает веру в то, что в итоге игра получится доработанной до практически идеальной кондиции. Но будем так же надеяться, что такая щепетильность не помешает игре выйти, как и было запланировано — в 2012 году.
Я не утверждаю и не намерен утверждать, что Guild Wars 2 "убьет" WoW. Более того, я призываю всех отнестись к этой игре именно как к "просто игре" — возможно хорошей, возможно качественной, возможно интересной — но в первую очередь "просто игре". Так проще не разочароваться и не начать сравнивать творение ArenaNet с королем жанра. Тем более, что эта игра во многом просто другая — с другими правилами, идеей, механикой.
Так же хочу заметить, что хотя игра и стоит по нашим меркам немало — целых $50 — ее не нужно ежемесячно оплачивать. Купив игру однажды, вы можете играть в нее когда вам заблагорассудится и забивать, когда вам заблагорассудится. Ну а если вдруг Guild Wars 2 окажется вам по душе — вы всегда сможете поддержать ArenaNet, купив следующее дополнение к этой игре.
P.S. Для доступа к бета-тестированию (которое обычно проводится по выходным) необходимо оформить предзаказ на игру или выиграть бета-ключик на одном из фан-сайтов, коих довольно много.
Последний такой проект — SWTOR — начал сдуваться уже через полгода после релиза — чудовищно короткий срок, а ведь Bioware — не просто какие-то левые разработчики, а фирма с мировым именем!
Большое трио
В далеком 2005 году ко мне в руки попал журнал "Игромания", в котором несколько страниц было посвящено онлайн играм. Разумеется, я не вспомню сейчас, что именно было там написано, но примерный смысл я уловил и сохранил по сей день — после того как Everquest 2 — одна из первых по-настоящему массовых MMORPG — ушла на пенсию, кусок пирога поделили между собой три игры — WoW, Lineage 2 и... Guild Wars.
Не знаю, насколько этой игре удалось сохранить базу игроков с тех времен, но из того факта, что разработчики решились делать вторую часть, я делаю вывод, что база подписчиков все-таки сохранилась за 7 лет — огромный срок по меркам игровой индустрии.
Еще первая часть Guild Wars имела ряд оригинальных находок в плане игровой механики, свой особенный графический стиль и огромные возможности для PvP — именно PvP было в этой игре тем, за что ее любили фанаты игры.
Осознав свой потенциал и имея стабильную базу фанатов, разработчики Guild Wars решили делать продолжение и, на мой взгляд, не ошиблись с решением. Между прочим, разработчик игры — фирма Arena Net — не какие-нибудь ноунэймы. Остов компании составляют ... сюрприз-сюрприз... бывшие сотрудники Blizzard, которые в свое время принимали активное участие в работе над Diablo, Diablo 2, Starcraft, Warcraft и первой версией Battle.net. Неплохо, да?
Консервативный новатор
Как я уже сказал — Guild Wars в свое время выделялась на фоне множества одинаковых корейских и других азиатских проектов. Именно этим она снискала мое уважение, и, как следствие, интерес ко второй части.
Надо сказать, что увидев анонс Guild Wars 2, я ни разу не пожалел, что следил за этим проектом — открытый мир, изменение мира в зависимости от действий вашего персонажа, оригинальная игровая механика заклинаний и способностей, которая учитывает окружение персонажа. Словом — если верить анонсу на 100% — не игра, а сказка.
Потом игра как-то выпала из моего поля зрения. И вот с началом закрытого бета-тестирования в СМИ все чаще и чаще стали появляться обзоры, геймплейные видео и так далее — все в один голос хвалили эту игру. Впрочем, я прекрасно помню, как в свое время хвалили и упомянутые выше Вархаммер, Айон, СВТОР и РИФТ (в последний, к слову, мне довелось поиграть на триале — и если описать эту игру в двух словах, то получится ни что иное, как "клон WoW"). Так что доверять СМИ было нельзя, и вот в один прекрасный момент мне удалось попасть на закрытое бета тестирование — за что большущее спасибо Колгеру.
На прошедших выходных я имел возможность лично оказаться в детище ArenaNet и сложить об этой игре вполне конкретное мнение, коим и намерен поделиться с читателем. Поехали.
Качество превыше всего
Не пройдя всего пути до максимального уровня, я бы не рисковал говорить о том, что Guild Wars 2 — качественная игра, но все же у меня есть большой соблазн присвоить ей именно этот эпитет.
С самого первого момента запуска игры в глаза бросается вылизанность и безупречный собственный стиль игры. Графика здесь не блещет чем-то сверх-новаторским — все-таки это MMORPG, а этот жанр накладывает на графику игры довольно жесткие ограничения. Однако графика Guild Wars оставляет сугубо приятное впечатление — персонажи и NPC прорисованы очень качественно, по ходу дела встречаются кат-сцены со спецэффектами, заклинания и способности выглядят действительно мощно и круто, так что в этом плане к игре тяжело придраться.
Средневековые каменные крепости всегда вызывали у меня большой приток детской радости =)
В любой уважающей себя MMO должны быть хороши 3 вещи: PvP, PvE и модели женских персонажей
Звуковое оформление так же вызвало у меня по меньшей мере удовлетворение — ненавязчивые, но при этом запоминающиеся мелодии — это именно та квинтэссенция, которая и должна быть в любом уважающем себя саундтреке.
Создание персонажа и первые шаги
В игре нет фракций как таковых — как не трудно догадаться из названия, сражения в игре происходят между гильдиями, а так же между игровыми мирами. Зато тут есть расы — и они довольно оригинальны. Я не люблю читать историю игры и прочий бессмысленный художественный вымысел, так что не стану даже перечислять, что за живность обитает в мире этой игры. Если после прочтения этой статьи вас заинтересует вселенная Guild Wars 2, вы сможете без труда отыскать в интернете всю информацию в мельчайших подробностях.
Я выбрал норна — рослого представителя одноименного северного народа. После выбора расы и пола персонажа мне предложили указать черты лица героя, раскраску брони (дополнительные цвета на одежде, которые остаются с вами повсюду, выделяя героя из толпы таких же), телосложение и рост. Ничего необычного — вполне стандартная процедура. Порадовали, разве что, цвета персонажа — очень удобно на максимальном уровне выделяться среди десятков игроков в такой же броне.
Самый низкорослый норн все-равно выше, чем самый высокий человек
Классов тут около восьми — все они работают довольно необычным "фирменным гилдваровским" способом. Так как я практически во всех играх играю магом, то был выбран элементалист — наиболее близкий аналог мага в этой игре. Элементалист — волшебник, управляющийся с четырьмя стихиями — огнем, водой, воздухом (электричеством) и землей.
После выбора класса я уже приготовился смотреть заставку и приступать к игре, но не тут то было — прежде чем попасть в игру, нужно ответить на ряд вопросов о вашем персонаже. Вопросы ролевого характера в духе "кем был ваш отец?", "кто обучал вас магии?" и так далее. Эти вопросы в дальнейшем влияют на сюжетную линию вашего героя, а так же на варианты ответов в диалогах с NPC. Я множество раз видел это в оффлайновых RPG, но в MMO я это вижу впервые. И тут я просто обязан выразить свой респект ребятам из ArenaNet.
В разговоре я предпочитаю подыгрывать настроению собеседника. Грубая сила и сила словесного убеждения не для меня!
Дело в том, что помимо общих игровых событий, вам предстоит так же проходить личную цепочку квестов, сформированную на основе ваших ответов при создании персонажа. Например, если вы указали, что вас чем-то обидел такой-то дядя, то по мере продвижения по собственной сюжетной линии вам предложат с этим самым дядей разобраться. Вам и больше никому!
Ответив на все вопросы анкеты, нам, наконец, показывают ролик — ваш персонаж рассказывает о своей предыстории (опять же, на основании указанного вами) и объясняет, для чего он пришел в этот мир.
Вступительная история персонажа больше похожа на эпическую сагу
Норны начинают свой путь с общего и, наверное, единственного обязательного традиционного квеста. Каждый год норны устраивают Большую Охоту на разных северных животных, и это замечательная возможность
Мы подбегаем к NPC со звездочкой над головой и начинается затравка перед квестом — ваш диалог с NPC. Диалог полностью озвучен, как и весь тот ворох NPC, которые встречались мне по мере прокачки до 7 уровня. Затем NPC расставляет вам на карте метки — где искать тех, кого надо убить.
Стартовая локация — колыбель нубов и первая ступень на пути великих свершений!
Этот вступительный квест очень короткий и проходится очень быстро — его достаточно для прокачки с 1 до 2 уровня, так что по сути тут писать не о чем. Заканчивается эта цепочка сражением с огромным
Ледяной червяк огромен и опасен, но зоркие NPC присматривают за нами и не дадут погибнуть
И вот, убив червяка, мы, наконец, попадаем из "песочницы" в открытый мир. И вот тут уже игра раскрывает себя полностью. В поселениях, как правило, стоят NPC, которые отмечают на вашей карте места, где происходят ивенты — замена классическим квестам.
Живой мир и никаких квестов
Ивенты — это еще одна потрясающая находка Guild Wars 2. В Guild Wars 2 не нужно бегать от одного желтого восклицательного знака к другому или от одного хаба с квестовыми мобами к другому. Вы путешествуете по карте туда, куда вам вздумается, и если по дороге вы натыкаетесь на какой-то ивент — игра только сообщает вам об этом. А дальше вы можете либо принять в нем участие, либо побежать дальше. При этом в ивенте учавствуют все игроки, которые находятся в радиусе его действия, а награда выдается индивидуально каждому игроку — пропорционально тому, насколько активно он в этом ивенте поучаствовал.
Этот дядя знает обо всех неприятностях, которые можно встретить в окрестном лесу
Например, NPC поставил на карте точку, где находится некий ивент — спасти медвежат от лап браконьеров. Вы бежите туда и по дороге натыкаетесь на стадо минотавров, которых преследуют жители местной деревни. На вашем экране загорается уведомление — "Рядом новый ивент" — помогите поселенцам прогнать минотавров. Вы можете остаться гонять по лесу полулюдей-полубыков, а можете побежать дальше и спасти медвежат. При этом если вы выберете первый вариант, то не факт, что пока вы будете возиться с быками, медвежата останутся в живых.
Бандиты с большой дороги. Через мгновение тут будет жарко!
Как заверяют разработчики — ивенты состоят из серии последствий. Например, если вы не прогнали тех же минотавров из лесу, то начнется следующий ивент — минотавры будут осаждать близлежащее поселение. Если их и на этом этапе не остановить, они захватят деревню и тогда фиг вам, а не NPC с товарами и прочим.
Замечательная, гениальная идея — которая, к тому же, как я успел убедиться, прекрасно работает.
Еще одна забавная мелочь — диалоги. Честно говоря, не знаю, что они дают — мне пока не встречалась возможность диалогами что-то решить, но они есть и ничем не хуже, чем в каком-нибудь Dragon Age. При чем если вы по "квенте" (предыстории своего персонажа и психологическому портрету) — вспыльчивый и агрессивный, то у вас будут появляться варианты диалогов типа "Я сейчас из тебя всю душу вытрясу, если ты не сделаешь, как мне надо".
К сожалению попытки нахамить этой девушке, смахивающей на Аликс Венс, ни к чему не привели
Ивенты бывают разные. Некоторые довольно примитивны и ничем не отличаются от тривиальных квестов в духе "собери 10 когтей черепахи". Другие же — более сложные, и они скорее напоминают сценарии из Mists of Pandaria. Только в отличии от MoP, эти "сценарии" в Guild Wars 2 проходят непосредственно в общем мире, а не в отдельной инстанции.
Классовая механика
В Guild Wars 2 у персонажа всего 2 панели — по 5 кнопок в каждой. На первый взгляд мало, не так ли?
По счастливой случайности я выбрал именно элементалиста — по мнению экспертов — одного из самых сложных классов в этой игре. Так вот. У элементалиста на кнопках 1-5 располагаются базовые атакующие и контролирующие заклинания одной стихии. Изначально — огненной. В самом начале, на первом уровне у вас всего одна абилка — но по мере использования этой абилки/стихии, вам открываются одна за другой следующие абилки. В конечном счете вы открываете все пять заклинаний. По мере прокачки уровней открываются так же и стихии. На кнопках 6,7,8,9,0 расположены вспомогательные способности — баффы, лечения и прочая. Тут стоит отвлечься и сказать, что в Guild Wars нет ни хилеров, ни танков. Все классы самодостаточны — они наносят урон и могут немного подлечивать себя.
Вечный вопрос магов — лед или огонь? А может воздух и земля?
Но вернемся к нашему элементалисту. Как я уже сказал, мы имеем — 4 стихии по 10 кнопок в каждой. 40 абилок. Неплохо для начала, да? Смею обрадовать — это еще не все. Набор абилок ПОЛНОСТЬЮ меняется в зависимости от того, какое оружие находится у вас в руках. С посохом у элементалиста один набор абилок, со скипетром — совершенно другой. Но... тадам — и это еще не все Под водой абилки опять меняются. И может еще при каких-то других условиях — но это лишь догадка, поскольку я лично видел изменения только при погружении под воду.
Словом — абилок море. Причем, по сути, оружия в Guild Wars 2 выполняют роль "специализаций" WoW. Сменил оружие — сменил специализацию. Удобно. А если оружие еще и комбинировать... Например, кинжал в правой руке, а скипетр в левой — это один спек, а кинжал в левой/скипетр в правой — это другой спек.
Нанесение урона основывается на комбо — все абилки делятся на "открывающие" и "завершающие". Опять же, разработчики говорят, что такие комбо могут быть довольно длинными, но я с высоты своих 7 уровней видел только одноранговое комбо из двух способностей. То, что я видел, работает следующим образом — у элементалиста в стихии огня есть основное атакующее заклинание — Поджог. И есть заклинание "Огненный коготь". Каждое из них по-своему наносит урон. Но если Использовать Коготь после того, как жертву подожгли, то срабатывает третье заклинание с дополнительным уроном.
Динамика
Guild Wars 2 наверняка унаследует от первой части великолепное PvP. Игровой процесс тут очень динамичен. Во-первых, начнем с того, что все абилки можно кастовать на ходу. Все без исключения. Во-вторых, у того же элементалиста его Поджог кастуется автоматически, как атвоатака у других классов. В-третьих, тут просто нет маны — все абилки бесплатны. И в-четвертых — тут есть такое понятие, как уворот от атаки. Срабатывает он от двойного нажатия по одной из стелочек (WASD) и выглядит как кувырок в одну из четырех сторон. Во-время кувырка нельзя кастовать, и на сам кувырок расходуется отдельная полоска энергии. Энергии немного — хватает на 2-3 кувырка — но она быстро восстанавливается. Эти кувырки жизненно необходимы, ведь иначе даже простые мобы будут вас павнить и очень жестко.
Игра всячески стимулирует вас двигаться, делая акцент именно на этом, а не на правильной последовательности нажатия кнопок — хотя и этот фактор играет не последнюю роль.
Это дерево всего на 1 уровень выше меня, но это не помешало ему меня убить — ах если бы я тогда вспомнил про уклонения...
Еще один элемент динамики — система смерти. Умереть тут довольно трудно, особенно на этапе прокачки. Если вам снесли весь столб здоровья, вы падаете на землю и в течении 10 секунд можете отбиваться четырьмя новыми абилками, чтобы добить своего убийцу. Так же в это время вас может поднять на ноги любой пробегающий мимо игрок или NPC. Если вы добиваете своего обидчика, то снова встаете на ноги с минимумом здоровья, которое после нескольких секунд вне боя автоматически очень быстро восстанавливается до 100% — бутылочек с едой/питьем тут тоже нет. Такая схема смерти откровенно смахивает на знакомый многим Left4Dead. Если же вы все-таки не успели добить врага, то вы умираете и можете воскреснуть на любом из игровых чек-поинтов.
Умирать всегда неприятно. Но если рядом кто-то есть — можно попросить о помощи
Чек-поинты — это еще один интересный элемент игры. Путешествуя по миру вы будете разведывать новые чек-поинты — простые точки на карте, между которыми можно мгновенно телепортироваться за мизерную плату. Это очень удобно и позволяет сэкономить уйму времени.
Общие впечатления
После двух дней игры в Guild Wars 2 я в полном восторге. К сожалению, я не знаю, каков в этой игре эндгейм — а именно он был краеугольным камнем многих умерших или умирающих MMORPG. Но то, что я успел увидеть на начальной стадии — великолепно. Бродить по миру в поисках приключений очень увлекательно. Нет нужды читать нудные квесты — все, что надо знать о том или ином событии, происходит прямо у тебя на глазах. И мало того, ты еще и никому ничего не обязан! Хочешь — помогаешь, не хочешь — как хочешь =) А встреченный по дороге игрок воспринимается не как конкурент на убийство квестового моба, а как потенциальный союзник и друг. И это чертовски круто.
В игре присутствует интересный режим World vs World, в котором в масштабной битве сходятся целые сервера. И вроде даже в планах разработчиков устраивать баталии между игровыми регионами — США против Европы, Европа против Азии и так далее. В купе с необычными полями боя и аренами (на которых игроки должны помимо сражения друг с другом выполнять ряд сопутствующих заданий) эта игра однозначно будет очень интересна поклонникам PvP, к коим я смею причислить и себя.
За сражения "Мир на Мир" каждый игровой мир получает небольшие бонусы
А подземелья, похожие по сути на то, что мы имеем во всех других MMO, сделаны довольно сложными и требуют слаженности от всей группы. По мере продвижения по подземелью монстры не ждут вас, а нападают кучей из "ниоткуда", вынуждая отступать и отбиваться. Ставят ловушки, запирают двери, призывают кучу всевозможной смертельной гадости и так далее... И при всем этом — никаких "танк, хилер и дд". Только бойцы, только хардкор. Никакой коллективной ответственности и полное равенство возможностей. Если вы умерли — значит сами виноваты, ведь лечить или снимать с вас мобов просто некому!
Очень увлекательна задумка с сюжетной линией персонажа и возможностью трепаться с NPC, как в настоящих RPG — все это очень вдохновляет.
Карты в Guild Wars 2 — особенно карты больших городов — просто вырвиглаз. Хочется верить, что к релизу нарисуют более понятные
Так же радует отношение ArenaNet к своему продукту — во время тестирования то и дело вылезали различные формы с оценками, в которых меня просили прокомментировать или оценить тот или иной игровой элемент. При этом Бета длится уже полгода, а дата релиза до сих пор не названа. Разработчики руководствуются принципом "when it's done", который мы и так прекрасно знаем по кое-какой другой американской конторе. Такая осторожность и аккуратность компании внушает веру в то, что в итоге игра получится доработанной до практически идеальной кондиции. Но будем так же надеяться, что такая щепетильность не помешает игре выйти, как и было запланировано — в 2012 году.
Вместо вывода
Я не утверждаю и не намерен утверждать, что Guild Wars 2 "убьет" WoW. Более того, я призываю всех отнестись к этой игре именно как к "просто игре" — возможно хорошей, возможно качественной, возможно интересной — но в первую очередь "просто игре". Так проще не разочароваться и не начать сравнивать творение ArenaNet с королем жанра. Тем более, что эта игра во многом просто другая — с другими правилами, идеей, механикой.
Так же хочу заметить, что хотя игра и стоит по нашим меркам немало — целых $50 — ее не нужно ежемесячно оплачивать. Купив игру однажды, вы можете играть в нее когда вам заблагорассудится и забивать, когда вам заблагорассудится. Ну а если вдруг Guild Wars 2 окажется вам по душе — вы всегда сможете поддержать ArenaNet, купив следующее дополнение к этой игре.
P.S. Для доступа к бета-тестированию (которое обычно проводится по выходным) необходимо оформить предзаказ на игру или выиграть бета-ключик на одном из фан-сайтов, коих довольно много.
комментарии (66)