Марк Керн, бывший тимлид команды разработчиков World of Warcraft, занимавший свой пост до первой годовщины существования игры, высказал свое мнение о том, как доступность и простота убила жанр MMO. В своем посте на mmorpg.com он привел множество интересных доводов и статья получилась действительно интересной и заслуживает репоста с переводом на ммобуме. Сейчас Керн занимает пост СЕО компании Red 5 Studios и разрабатывает собственный MMO-шутер от третьего лица — Firefall, поэтому, возможно, его слова могут показаться предвзятыми, но в целом мысли вышли весьма интересными и стоящими внимания. Приятного чтения.
Вы когда-нибудь обращали внимание на тот факт, что в подавляющем большинстве современных MMO превалирует казуальность? Когда в последний раз вы умирали в стартовой локации? Как на смену рейдам на 40 человек пришли рейды на 5 человек? Является ли для вас достижение высот в игре неким серьезным подвигом или простым насущным фактом?
Все началось с того как жанр MMO, который во времена Everquest и Ultima занимал узкую нишу хардкорных игроков, стал более доступным. Доступность была основной мантрой команды разработчиков World of Warcraft, когда ими руководил я. Мы перепробовали множество вариантов пользовательского интерфейса, чтобы наконец отыскать тот, который бы стал простым и интуитивно понятным для новичков в этом жанре. Мы создали огромное количество заданий, чтобы провести игрока через весь игровой мир, чтобы ему никогда не приходилось задумываться о том, что делать дальше.
Но даже этого оказалось недостаточно. По мере роста популяции игроков WoW и, как следствие, притока казуальных геймеров, в каждом новом дополнении игра корректировалась под них еще больше. Были добавлены трекеры заданий, а количество опыта увеличилось, чтобы было проще пройти старый контент на пути к актуальным фишкам текущего дополнения. Эпикировка за первые квесты нового дополнения превращала в мусор рейдовую экипировку из предыдущего дополнения. Так продолжалось до тех пор, пока мы, наконец, не добрались до ситуации, когда кривая прокачки настолько рванула вверх, что все до единого стали качаться только ради получения максимального уровня, и черт бы с тем, что там происходит до него. Зачем заморачиваться поиском экипировки на 20 уровень, если ты пролетишь его в тот же вечер?
И это сработало. Игроки прибывали в игру эшелонами, миллионы игроков. Но какой ценой? Порой я смотрю на WoW и думаю — что же мы наделали?. И, по-моему, я знаю ответ. Я думаю, что мы убили жанр. Есть много причин, почему я так считаю, но я бы хотел остановиться на одной конкретной — на сложности игры.
Главная вещь, которую мы потеряли, снизив уровень сложности, это ценность достижений. Планка опустилась так низко, что любой желающий может быстро докачаться до максимального уровня. Прокачка до максимального уровня стала обычной формальностью. Мы утратили массу приключений, которые могли произойти с вами в процессе прокачки, в процессе, который сам по себе должен был быть захватывающим и ценным. Никто не останавливается, чтобы полюбоваться красотой локации или послушать фрагмент из истории игры, потому что для этого нет времени. Вас непрерывно кормят опытом через такой поток простых и легких квестов, что вы никогда не задерживаетесь на одном месте достаточно долго, чтобы полюбоваться тем, какой волшебный мир вас окружает. Вам становится скучно от этих квестов и вы уже смотрите только на цифры в трекере убитых мобов, чтобы поскорее сдать один квест и получить порцию новых. И вы не испытываете удовлетворения от игры, поскольку она никогда не преподносит вам сложности.
И поскольку все эти задания так быстро и просто выполнить, разработчики не заинтересованы в том, чтобы тратить лишнее время на создание интересных и оригинальных квестов или ивентов для игроков, поскольку все это пролетит у игрока перед глазами за считанные секунды и тут же забудется. У разработчиков нет другого выхода, кроме как клепать однотипные задания, где вас просят убить 10 крыс, доставить письмо или сопроводить NPC. На такие задания уходит минимум времени и, как следствие, они получаются менее проработанными с технической и сюжетной точек зрения. Это еще больше усугубляет ситуацию — мы не просто не ощущаем больше важности этих заданий, но и лишаемся удовольствия от их выполнения, поскольку они становятся все более и более шаблонными. Безусловно, от этого страдает игровой процесс. Получается замкнутый круг, который ставит MMO в безвыходное положение.
Упрощение контента с целью привлечения более широкой аудитории в какой-то момент начинает давать обратный эффект и отвергается рынком. Нам скучно от одного и того же. Мы никогда не исследуем мир, потому что нам внушили, что надо следовать за заданиями и выполнять то, что в них требуется. Нам не нужно думать и не нужно выбирать, потому что самый удобный вариант — когда нас кормят с ложечки линейными заданиями (вообще, забавно, что ММО с огромными открытыми мирами превратились в мешки с набором линейных заданий). Такой подход хорош, когда ты хочешь расслабиться и поиграть пару часов в свое удовольствие, "на расслабоне". Но долго так длиться не может. Не удивительно, что сегодня мы имеем массу изголодавшихся и скучающих поклонников MMO. Каждая MMO, которая построена по примеру WoW, представляет из себя давно знакомую игру в другой обертке. Игру, которую мы и так отлично знаем, игру, в которой удовольствие от приключений в открытом мире подменяется сериями бессмысленных задач. И мы гонимся за эндгеймом, надеясь, что там, в конце, свершится чудо, которое даст нам стимул играть дальше. Однако, чуда никогда не происходит.
Но проблема не в эндгейм-контенте. Проблема в приключениях. MMO нужно смаковать, исследовать каждый уголок ее скрупулёзно вылепленного мира. Каждый раз вы должны находить в игре что-то новое, и это должно быть самодостаточной наградой. Вы должны хотеть прожить в мире MMO целую жизнь, а не выполнять по принуждению бесконечные квесты. В мире ММО должно быть хорошо просто так, само по себе, и вы должны иметь возможность самостоятельно решать, чем и когда вы хотите заниматься. Суть ММО не в том, чтобы первым прокачаться до максимального уровня. Суть ММО в том, чтобы игра стала долгоиграющим хобби, куда вы можете возвращаться вместе со своими верными друзьями.
В нашей собственной игре, Firefall, мы пытаемся сделать акцент на приключениях, а не на эндгейме. Мы упорно трудились, чтобы создать красивый мир. И вы никогда не вырастите из локации, потому что динамические события подстраиваются под уровень игроков, оставаясь для них такими же сложными и позволяя проходить их именно тогда, когда вы этого действительно хотите. Наша боевая система построена на умении стрелять и на ситуативных преимуществах, поэтому у вас всегда будет возможность совершенствоваться, улучшая свои навыки стрельбы. Так же у нас реализована сложная система развития, которая крутится вокруг приключений в открытом мире. Придется действительно хорошо потрудиться, чтобы улушить своего персонажа. Наша система крафта и ресурсов является одной из самых глубоко проработанных и сложных среди всех MMO, имея много общего с системой крафта в хорошо известной Star Wars Galaxies, а не с подавляющим большинством современных MMO.
Firefall представляет из себя не просто очередную MMO. В этой игре мы наглядно демонстрируем, что добавление сложности и глубины окружающего мира делает MMO не хуже, а лучше. Возможно, просто возможно, что в рамках развития всей индустрии MMO в целом мы всё слишком сильно упростили, и, делая вещи более сложными и комплексными, мы сделаем наши игры интереснее.
Как по вашему, прав ли товарищ Керн, или же это просто попытка пропиарить собственную игру?
комментарии (142)