Членам древнего ордена клакси пришлось принять нелегкое решение: великую императрицу Шек'зир необходимо свергнуть. По традиции уже старую императрицу может сменить на троне только тщательно подобранная преемница, но она еще слишком молода и слаба. Поэтому клакси не остается другого выбора, кроме как убить Шек'зир. Если ничего не предпринять, то в скором времени вся Пандария окажется во власти полчищ ненасытных богомолов.
1. Общая информация
|
2. Добыча
Помимо представленной ниже добычи, из Великой императрицы Шек'зир падают доспехи на грудь т14.
Броня
|
Оружие
|
3. Обзор сражения
Сражение с Великой императрицей Шек'зир состоит из трех фаз.
Первая и вторая фазы сменяют друг друга по очереди до 30% здоровья, после чего наступает последняя, третья фаза.
Первая фаза длится 2 минуты 30 секунд с начала боя. Единственный враг, с которым в этот период времени вам предстоит иметь дело — сама Шек'зир.
Вторая фаза сменяет первую по таймеру и заканчивается, когда умирают все, призываемые на этой фазе, адды, или когда проходят те же 2 минуты 30 секунд. На второй фазе Шек'зир в бою не участвует и ее дамажить нельзя.
Затем, после второй фазы, снова наступает первая, и так далее. Так первая и вторая фазы меняются до тех пор, пока здоровье Шек'зир не опустится до 30%.
Когда здоровье босса опускается до 30% (что может произойти только на первой фазе, поскольку на второй Шек'зир нельзя бить), начинается третья фаза. Она длится уже до самого конца боя. Как и на первой фазе, на третьей фазе вы остаетесь один на один с великой императрицей.
4. Первая фаза
Первая фаза длится 2 минуты 30 секунд. Об окончании фазы нас уведомляет полоса энергии босса, которая медленно опускается со 150 до 0. Когда энергия Шек'зир иссякнет, первая фаза закончится. Энергия уменьшается не зависимо от того, что вы делаете, и выполняет исключительно "декоративную" роль. Шек'зир так же не использует эту энергию на применение своих способностей.
Как только первая фаза закончится, Шек'зир исчезнет, и ее больше нельзя будет атаковать.
4.1. Способности
На первой фазе Великая императрица Шек'зир использует несколько способностей.
4.1.1. Область диссонанса и Крик ужаса
Основная и самая проблемная способность Шек'зир на первой фазе — это Область диссонанса. Данная абилка связана с Криком ужаса — другой способностью босса, поэтому мы будем рассматривать две этих способности вместе.
Дважды за фазу (через 30 и 90 секунд после начала фазы) Шек'зир формирует на полу недалеко друг от друга две Области диссонанса. Их ни с чем нельзя спутать — это пульсирующие "воронки" желтого цвета.
У Областей диссонанса есть здоровье, но дамажить их в привычном смысле нельзя. Вместо этого Области диссонанса теряют здоровье каждый раз, когда кто-то применяет заклинание. Все заклинания всех членов рейда действуют на обе Области диссонанса, и поэтому они умирают одновременно. Однако во время смерти Области диссонанса наносят рейду огромный урон способностью Звуковой разряд.
Ваша задача — не позволять обеим областям взрываться одновременно, поскольку это почти наверняка убьет половину рейда. Единственный способ помешать областям диссонанса взорваться одновременно — ускорить смерть одной из них. Область диссонанса умрет быстрее, если игрок с Криком ужаса забежит в одну из Областей диссонанса и будет в ней стоять.
4 раза за фазу Крик ужаса кидается на случайных членов рейда (кроме танков). Пока 20 секунд на игроке висит дебафф, он каждые 2 секунды наносит всему рейду небольшой урон.
Когда игрок с Криком ужаса заходит в Область диссонанса, происходит несколько вещей:
- Крик ужаса перестает дамажить рейд.
- Текущая Область диссонанса начинает получать больше урона по сравнению со второй областью диссонанса.
- Находящийся в области диссонанса игрок каждую секунд получает небольшой урон.
4.1.2. Другие способности
Кроме упомянутых выше способностей, у Шек'зир есть еще две:
- Взгляд императрицы — стакающийся на текущей цели императрицы дебафф. Если дебафф настакивается до 5 раз, цель превращается в слугу императрицы — то есть в большого и сильного враждебного моба, которого ничем нельзя законтролить.
- Ужасный визг — способность, которую примерно раз в 6 секунд Шек'зир применяет в случайных членов рейда. В 10-ке это 2 игрока, в 25ке и LFR — 5. Абилка наносит большой физический урон цели и стоящим в 5 метрах от нее игрокам.
4.2. Стратегия
Начнем с основного: все игроки должны стоять минимум в 5 метрах друг от друга, а танки — меняться на боссе.
Не забывая об основных задачах, вам нужно будет разбираться с Областями диссонанса — и это самая главная сложность первой фазы.
Как уже было сказано выше, вам нужно сделать так, чтобы области не умерли одновременно. Для этого игрок с Криком ужаса должен вбежать в одну из областей и стоять в ней.
Теперь рассмотрим все это еще подробнее.
4.2.1. Танкование Шек'зир
Из-за соблазнительного Взгляда императрицы танкам нужно меняться на 4 стаках. Ничего нового или сложного в этом нет.
Если один из танков проспит и соберет на себе 5 стаков, он превратится во враждебного моба. Это, скорее всего, будет означать вайп, хотя моба можно попробовать убить, а танка воскресить, чтобы не портить трай.
4.2.2. Расстановка
Из-за Ужасного визга все члены рейда должны встать минимум в 5 метрах друг от друга, чтобы не получать лишнего урона. Игрок, на которого повесится Крик ужаса должен забежать в одну из Областей диссонанса. Если в этом случае он окажется ближе 5 метров от других игроков, находящиеся рядом игроки, соответственно, должны разойтись, чтобы игрок в области диссонанса не получал лишнего урона, что важно, поскольку игрока внутри нельзя лечить.
4.2.3. Области диссонанса
Как уже было сказано не раз, Области диссонанса — главная проблема первой фазы.
Перво-наперво, рейд-лидер должен решить, какая из областей диссонанса должна умереть первой. Это можно решать по ходу боя, а можно придерживаться принципа, что игрок с Криком ужаса всегда забегает в ближайшую к нему воронку, чтобы меньше бегать через весь рейд.
Долго находиться в Области диссонанса нельзя, поскольку внутри по игроку проходит урон, а лечить его нельзя — воронка блокирует исцеление.
Ваша задача — сделать интервал между Звуковыми разрядами максимальным, чтобы вы успели поднять рейд между первым и вторым взрывами. Соответственно, чем больше времени игрок с Криком ужаса простоит внутри Области диссонанса, тем проще будет хилерам.
Можете поэкспериментировать и решить, как вам удобнее взрывать области диссонанса. При этом не забывайте, что первая пара Областей диссонанса появляется через 30 секунд после начала фазы, а вторая — через 60 секунд после первой. То бишь у вас есть 60 секунд, чтобы расправиться с первой парой воронок, и еще 60 — чтобы расправиться со второй парой до того, как закончится первая фаза.
На взрыв Областей диссонанса используйте рейдовые кулдауны вроде Ободряющего клича или Спокойствия. Закрывашки типа Слова силы: Барьер или Тотема духовной связи здесь почти бесполезны, поскольку рейд стоит разрозненно. Впрочем, вы можете кидать купол на милишников. Так же на взрыв не работают кулдауны, которые снижают магический урон, поскольку Звуковой разрядам наносит урон физический.
5. Вторая фаза
Через 2 минут 30 секунд после начала Первой фазы Великая императрица Шек'зир исчезает, и начинается Вторая фаза.
Заканчивается вторая фаза либо по таймеру (те же 2 минуты 30 секунд), либо когда будут убиты все, появляющиеся на этой фазе, адды. Если адды не будут убиты за две с половиной минуты, Первая фаза все-равно начнется, и адды останутся.
5.1. Способности
В начале Второй фазы в бой вступит несколько различных аддов. И в 10-ке, и в 25-ке появится 2 Кор'тика-разорителя и 8 Сет'тиков-ветрорезов.
Сет'тики-ветрорезы — это маленькие адды, обладающие следующими способностями:
- Сосредоточение внимания — позволяет Сет'тику сосредоточиться на случайном игроке и очень медленно двигаться в его сторону. Преследование длится 30 секунд.
- Устранение — прерываемое заклинание, которое Сет'тик использует в случайных членов рейда. Наносит большой урон.
- Звуковой клинок — атака, которую Сет'тики используют против своей текущей цели. Наносит большой урон и прерывает заклинания жертвы.
- Липкая смола — что-то вроде небольших едва заметных воид-зон, которые Сет'тики разливают на полу. Когда игрок заходит в эту воид-зону, она исчезает, а на самого игрока вешается дебафф, который наносит урон каждую секунду и замедляет на 30%. Если игрок с дебаффом зайдет в еще одну воид-зону, дебафф с него спадет, а две лужи сольются в одну. Если повторить это еще 3 раза (объединить 5 луж), то они превратятся в Янтарную ловушку. Янтарная ловушка оглушит любого моба, который зайдет в нее, и начнет наносить ему каждые 2 секунды урон в размере 5% от его максимального запаса здоровья. Ловушка вешается на адда навсегда, однако если один из Сет'тиков жив, он сможет подойти и освободить моба.
У Кор'тиков-разорителей так же есть несколько способностей:
- Ядовитая бомба — 10-секундный дебафф, который Кор'тики кидают на случайных членов рейда. Дебафф наносит средний урон жертве в начале, а потом небольшой урон случайным членам рейда.
- Ядовитая слизь — фронтальное АоЕ, которое наносит большой урон от сил Природы.
- Пропитанные ядом доспехи — еще один дебафф, который Кор'тик вешает на свою текущую цель. Этот дебафф наносит урон жертве, но так же дает шанс находящимся поблизости игрокам при каждой атаке нанести дополнительный урон по врагам.
Если адды находятся рядом с друг другом в пределах 8 метров, они усиливают друг друга, получая ауру Доблестный отряд. Доблестный отряд увеличивает наносимый ими урон на 30% за каждого находящегося в радиусе 8 метров адда.
5.2. Стратегия
Задача вашего рейда на этой фазе — как можно быстрее убить аддов. Первыми вы должны будете расправиться со всеми Сет'тиками, а обоих Кор'тиков нужно по очереди завести в Янтарные ловушки.
5.2.1. Разбираемся со способностями мобов
Начнем с упомянутого выше баффа на 30% к урону, который адды получают, находясь рядом друг с другом. Группа из 5 мобов (4 сет'тика и Кор'тик) очень здорово пробивают танков. Поэтому им нужно обязательно прожимать свои защитные кулдауны вместе с хилерами. И в 10-ке, и в 25-ке их лучше всего танковать двумя группами.
Кор'тики всегда танкуются лицом от рейда. При этом танки получают урон от их фронтального АоЕ, от Пропитанных ядом доспехов и, собственно, от довольно больных ударов в ближнем бою.
Что касается Сет'тиков, то им желательно сбивать Устранения, а так же каждый раз, когда один из них фиксируется на случайном игроке (они делают это не постоянно), игрок должен откайтить моба . С учетом сильно замедленной скорости передвижения Сет'тиков под действием Сосредоточения внимания сделать это совсем не сложно.
Танкуя Сет'тиков вместе с Кор'тиком, вы получаете возможность дамажить их сильнее благодаря Пропитанным ядом доспехам.
5.2.2. Создание Янтарных ловушек
На второй фазе вам придется создавать Янтарные ловушки, дважды сливая воедино по 5 луж Липкой смолы. В целом это несложная задача, требующая от рейда лишь самой простой координации. Один игрок берет лужу и несет ее к другой, после чего любой другой свободный игрок несет третью лужу туда же. Носить смолу удобнее всего ренжам и хилерам.
Помните, что если вы слишком быстро будете убивать Сет'тиков, вам не хватит луж Липкой смолы для создания второй ловушки. Поэтому если такая ситуация происходит, оставляйте одного из них в живых до самого конца, чтобы без проблем убить Кор'тиков ловушками.
Когда на второй фазе из аддов остается только один Кор'тик и один Сет'тик, хилеры могут восстановить свою ману, поскольку урона по рейду в этот момент практически не проходит.
6. Третья фаза
Третья фаза начинается, когда здоровье Великой императрицы Шек'зир опускается до 30%. С этого момента босс начинает использовать несколько новых способностей и одну из старых. Это типичная зерг-фаза.
6.1. Способности
На третью фазу Шек'зир сохраняет все одну способность из первой — Взгляд императрицы.
Кроме этой способности императрица использует еще несколько новых:
- Энергия ша — заклинание, которое наносит урон от магии Тьмы случайным членам рейда. В 10-ке задевает 2 игроков, в 25-ке — пятерых.
- Всепоглощающий ужас — фронтальная конусная атака, закрывающая добрую треть команты, которая наносит большой урон от магии Тьмы и накладывает Страх на всех игроков, попавших под его действие, на 8 секунд.
- Видения смерти — дебафф, состоящий из двух частей. На 2 (10ка) или 5 (25ка) человек кидается 4-секундный дебафф, который ничего не делает. Однако по прошествии 4 секунд сам игрок и находящиеся рядом с ним в радиусе 8 метров другие игроки впадают в страх и начинают получать средний урон от магии тьмы каждую секунду в течении 20 секунд. Последний дебафф можно рассеять. Видения смерти кидаются примерно каждые 15-20 секунд.
- Катастрофа — заклинание, которое Шек'зир применяет каждые 6-10 секунд. Оно наносит всему рейду урон, равный 50% от текущего здоровья каждого игрока.
- Сгущающаяся тьма — наносит случайному члену рейда средний урон от магии Тьмы. С каждым разом заклинание наносит урон все большему и большему количеству игроков.
6.2. Стратегия
Третья фаза сражения с Великой императрицей Шек'зир — наиболее жесткое и сложное испытание для хилеров по сравнению с любыми другими боссами контента т14 на нормальном уровне сложности.
Перво-наперво, рейд должен стоять рассредоточено, чтобы Видения смерти не задевали больше игроков, чем положено. Танки продолжают меняться друг с другом на боссе, держа его при этом всегда лицом от рейда.
Фронтальная атака Шек'зир имеет время каста, что позволяет убежать из под нее. Однако, если это не удалось сделать, Страх с игрока нужно мгновенно рассеять.
Так же следует моментально рассеивать Страх с игроков, на которых дотикали 4-секундные Видения смерти.
Впрочем, самая сложная часть боя заключается в лечении огромного урона по рейду. Хотя Видения смерти и диктуют необходимость держать уровень здоровья игроков на как можно меньшем уровне, однако это не вариант. Энергия ша и Сгущающаяся тьма наносят огромный урон, и оставлять игроков с низким уровнем здоровья слишком рискованно. Добавим сюда еще и возможные тики от Видений смерти, которые могут пройти, прежде чем вы сдиспелите их с игрока. Исходя из вышесказанного, лучше всего стараться держать здоровье игроков на максимуме, пока это возможно.
В 10-ке можно просто стоять в куче за спиной у Шек'зир, чтобы было проще лечить рейд, а игроки с Видениями смерти в таком случае просто немедленно выбегают из рейда. Этот же способ работает и в 25-ке, но там реализовать его сложнее, поскольку большему количеству игроков придется выбегать.
В остальном это типичная зерг-фаза, на которую стоит сохранить все возможные рейдовые и дамажащие кулдауны, и постараться добить босса как можно быстрее.
7. Когда сдавать БЛ
Лучше всего сдавать Героизм/Жажду крови/Искажение времени на Третьей Фазе. Это наиболее напряженная фаза и, к тому же, исходя из уровня здоровья босса это еще и экзекут-фаза для многих классов.
8. Освоение боя
С учетом того, что сражение с Шек'зир линейно, и каждая новая фаза открывается только после прохождения предыдущей, вы будете осваивать этого босса постепенно, фаза за фазой.
В сражении с Шек'зир есть несколько механик, которые являются более сложными, чем все остальные. Главная из них на первой фазе — Область диссонанса. Вам нужно будет научиться создавать паузу между взрывами двух воронок и переживать каждый взрыв. Здесь дело за практикой, и за тем, чтобы хилеры привыкли отхиливать эти большие волны урона.
На второй фазе стоит выдать максимальный урон по аддам, чтобы уложиться в 2 минуты 30 секунд и не оставить их на следующую первую фазу. Здесь будет важно научиться создавать ловушки и вовремя заводить в них Кор'тиков. Впрочем, это тоже дело практики.
Последняя, третья фаза незамысловата в плане тактики, но очень тяжела в плане проходящего по рейду урона. Помимо того, что хилеры должны выложиться на 200%, а дамагеры — как можно быстрее дозергать Шек'зир, вам придется еще и научиться очень хорошо диспелить Видения смерти.
В целом же каких-то особенных советов по этому сражению нет. Главное — четко выполнять предписания тактики и хорошо лечить/дамажить своим классом.
Чтобы не бегать с кладбища, один из танков может на заведомо испорченном трае специально получить 5 стаков Взгляда императрицы и в таком случае после вайпа он не умрет и сможет воскресить рейд.
9. Достижение: Не теряя времени
Достижение Не теряя времени входит в Славу рейдеру Пандарии. Для выполнения этого достижения вам нужно убить обоих Кор'тиков с интервалом в 10 секунд, а затем убить босса.
Для получения достижения вам нужно будет быстро собрать, а затем одновременно завести в две ловушки обоих Кор'тиков. Следствием такой стратегии будет то, что Корт'тики будут дольше оставаться в живых, доставляя дополнительные проблемы вашему рейду.
комментарии (8)