В жизни все должно быть в меру. Нужно знать, когда стоит сделать больше чем нужно, а когда остановиться чуть пораньше, чтобы не переборщить. Во многом, именно на этом строится практически любая успешная франшиза, что в кино, что в компьютерных играх, что в беллетристике.
Либо вы заранее планируете что-то грандиозное: разбиваете это на несколько частей и преподносите для своих зрителей на блюдечке с каёмочкой равными красиво оформленными порциями. Либо же вы одним мощным ударом врываетесь в серые будни масс и после головокружительного успеха жмете на тормоза.
Что же такое "Амнезия"? Один мощный удар и неумение жать на тормоза? Или же это лишь аперитив, призванный разжечь наш аппетит перед еще как минимум одной порцией этого удивительного блюда? Дорогие читатели, сегодня на нашей Horror-кухне сиквел нашумевшей игры "Amnesia: The Dark Descent" — "Amnesia: A Machine for Pigs"
Буквально на днях вышел этот долгожданный сиквел игры, оригинал которой впору использовать как энергетик, если вам нужно не спать целую ночь. Как только позади оказались два уровня игры, стало ясно, что эта игра заслуживает отдельной статьи.
В этом обзоре я постараюсь последовательно описать свои ощущения от этой игры и сравнить ее с предшественницей. Единственное, что без спойлеров, к сожалению, не обойтись. Вместе с тем, я постараюсь как можно меньше раскрывать сюжетную линию.
Трейлер игры был многообещающим — ощущался все тот же нагнетающий дух ужаса, но уже в новой обстановке. Название же "свиная машина" нагнетало ожидание игры еще больше. Возникали ассоциации с огромными разделочными машинами, множеством свиных туш по всем уровням и опасным агрегатам с бритвенно-острыми лезвиями. Кроме того, вспоминались эпизоды из нескольких фильмов "Пила" со свиными масками и ловушкой — утоплением в свиных ошметках.
Вместе с тем, тизер, равно как и трейлер заставили забеспокоиться. Я говорю об уровнях на улице. С одной стороны, это очень рискованный шаг — выпускать игрока в "Амнезии" наружу, но с другой, если это правильно подать, то выйдет еще одно новое слово в жанре. (Последний кто сумел воплотить "открытые" уровни в игре и сделать их более менее жуткими были создатели игры "Сalls of Сthulhu").
Итак, переходим к самой игре. Опять же, как и обещали создатели, мы просыпаемся в забытье и идем по следу из воспоминаний. Следом же тут выступают дети главного героя, постоянно зовущие его откуда-то издалека. Проснувшись, мы обнаруживаем себя в комнате практически идентичной первой "Амнезии". Но не без существенных отличий.
Первым на себя обращают внимание шкафы, стеллажи и тумбы, которые опечатаны непонятными замками. Снять или сломать их нам так и не позволят до конца игры. Странно... Следующее изменение, которое бросается в глаза — "смотри, но не трогай все, кроме того что разрешено". 90% всех вещей в игре невозможно взять в руки. Если первая "Амнезия" отличалась тем, что мы могли рассмотреть абсолютно любой предмет, что попадался под руки, взять его с собой, как "талисман", швырнуть его в проходящего мимо монстра, то в этой части список предметов строго ограничен — это легкая мебель (стулья и т.п.) и квестовые вещи.
Ну что же, выходим из комнаты.
Освещение в коридоре оказывается вполне достаточным, но все же возникает желание заранее сориентироваться с обновленной системой "здравомыслия". Как вы помните, в первой части нельзя было засиживаться долго в темном углу или разглядывать монстра — мы падали на землю, теряя рассудок, а чудище нас находило. Нажимаем заветную клавишу "Tab"... И ничего... Возможно, что она еще заблокирована из-за обучения — была моя первая мысль. Но ни дальше, ни после первых листков дневника, ни после получения заданий окошко с сердцем и головным мозгом не открывались, так же как и не открывался инвентарь.
Новшество новой "Амнезии" в том, что у нас нет индикаторов вовсе (за исключением покраснения экрана при низком уровне здоровья), нет инвентаря (все квестовые предметы мы переносим вручную из одного угла локации в другой, таким же способом, как раньше таскали с собой по всем уровням стулья и вазы) и нет здравомыслия. Да — нет не индикатора — здравомыслие было полностью исключено из игры. Теперь мы можем по долгу сидеть в темных углах и не бояться, что сойдем с ума...
Напрямую с этими изменениями игровой механики связано и изменение с переносным источником света. Электрический фонарь, что главный герой носит с собой, бесконечен. Вместе с тем, он служит своеобразным индикатором монстров — лампа начинает сбоить, будто начались перепады напряжения, к слову эти перепады наблюдаются при появлении монстров со всеми источниками света. Кроме того исчезли и трутницы за ненадобностью — на всех уровнях проведено электричество и только изредка встречаются свечи, которые нельзя ни потрогать, ни зажечь.
Продолжаем путь за детьми дальше. Мы находимся в большом особняке, расположенном в Лондоне конца 19-ого столетия (события игры происходят в декабре 1899 года). В особняке огромное множество комнат... Вернее не комнат, а дверей в них. Мы идем по следу детей главного героя и постоянно сталкиваемся с огромным множеством дверей, опечатанных таким же способном, как и шкафы с тумбами в первой комнате.
Если поставить перед собой цель, подмечать каждую деталь и каждую мелочь, то после первых минут игры, можно прийти к выводу, что владелец особняка богат, он как-то связан с пищевой промышленностью (а именно заготовкой свиного мяса), он увлечен историей древних цивилизаций, у него весьма своеобразный вкус на живопись и он скорее всего пьяница (сотни бутылок спрятаны по всему дому, а их число сопоставимо с числом стаканов из которых не допили алкоголь).
Одна единственная деталь вызывает жуткие мысли — это кровати в комнатах. Все они оборудованы решетками. Либо кто-то опасается, что во сне их могут потревожить, либо в этих кроватях спят те, кто не должен тревожить остальных в доме. Существование кроватей без решеток, наталкивает на мысль, что второй вариант более верен....
Как вы вскоре узнаем, стены особняка испещрены тайными проходами и комнатами. Каждая картина в доме, каждое зеркало на стене — все это с оборотной стороны стекло, через которое глава дома наблюдает за всеми, кто находится в доме.
Итак, первый страшный момент игры, который должен задать тон для всего игрового процесса. Представляем: коридор, в его конце 2 двери — спальная (закрыта), ванная (открыта). В ванной мы находим потайной вход за стену спальни. Через картину мы наблюдаем странное существо, спящее на кровати. Удаляемся дальше и когда идем назад, и смотрим вновь в ту картину — твари уже нет... Где она? А как раз в коридоре, через который вы зашли в ванную...
С радостью был бы готов описать каждый из уровней, но тогда не обойтись без серьезных элементов сюжета. Поэтому я обобщу все мои впечатления в список фактов о продолжении "Амнезии":
- главный герой — двоюродный внук главного злодея первой части игры;
- в одном из воспоминаний главный герой описывает посылку из замка Александра, в которой был один из монстров оригинальной части игры;
- видов монстров очень мало и они менее агрессивны, чем собратья из первых частей;
- из первой игры к нам вернулся один наш знакомый монстр;
- игра значительно короче первой части;
- когда вам покажется, что игра не страшная (если вам так вообще покажется), советую переключиться на сюжет, он во много раз страшнее всех "пугалок", что есть в игре;
- если бы меня попросили отнести вторую часть Амнезии к какому-то из видов страхов из моего Топа-13, я бы сказал так: если исключить последний уровень из игры, "Свиная машина" сможет войти почти в любой из видов страха и будет держать планку на неплохом уровне;
- если не выйдет третья часть игры (а она с большой вероятностью выйдет) вторая часть игры будет считаться провалом франшизы;
- если выйдет третья часть, нас однозначна ждет некое грандиозное продолжение/завершение сюжета;
- сюжеты первой и второй части связаны между собой одной общей вещью из обеих частей;
- есть основания полагать, что игры Амнезия и Пенумбра связаны между собой;
- вторая "Амнезия" напомнила игру "Мор: Утопия", они обе похожи на сильные книги, над которыми надо поработать мозгами, чтобы, в случае Амнезии, осознать весь ужас и начать бояться;
- перевод "Свиная машина" мой собственный, я считаю, что так наиболее полно отражается содержание сюжета игры;
- некоторые элементы игры до сих пор остались не ясны, что вызывает желание пройти игру заново и все переосмыслить.
На этом я заканчиваю мой короткий обзор "по свежим впечатлениям" от второй части Амнезии.
Те, кто не прошел первую часть, советую пройти ее, а лишь за тем приниматься за вторую. Если вы задаетесь вопросом, стоит ли проходить вторую — ответ: "да, стоит". Если вы все же посчитали, что игра менее страшна, чем первая — я с вами от части соглашусь и добавлю, что общее впечатление от уровня страха неоднозначно, как и сам сюжет игры... Поэтому точный ответ на вопрос о страхе можно будет дать лишь, когда выйдет третья часть. Скрестим же пальцы за то, чтобы она вышла.
Спасибо за внимание, и приятной игры!
комментарии (3)